Блиц-вопросы геймдиректору Deathloop

Блиц-вопросы геймдиректору Deathloop

Перевод интервью руководителя Arkane Lyon Динги Бакабы (Д) редактору Game Informer Алексу Ван Акену (А).

(Не всё удалось корректно перевести и адаптировать для текстового формата, поэтому несколько вопросов отсутствует.)

А: Ты норм чувак?
Д: Конечно нет.

А: Что, чёрт возьми, такое Deathloop?
Д: Это шутер от первого лица, в котором
ты играешь за убийцу, застрявшего во временной петле.

А: Как думаешь, мы временной петле прямо сейчас?
Д: Ты бы знал, и я бы знал.

А: То есть, это не Dishonored 3?
Д: Я так не думаю.

А: Но фанатам серии Dishonored игра понравится?
Д: Мы предлагаем им нечто иное, и я надеюсь, что они насладятся
игрой.

А: А что по поводу фанатов Arx Fatalis?
Д: Возможно, они соскучились по гоблинам.

А: Как обстоят дела внутри временной петли?
Д: Довольно плохо, некоторые люди весело проводят время, но в целом ощущается всё как тюрьма, из которой никому не сбежать.

А: Кто такой Кольт?
Д: Он сам не знает, кем является. Но мы узнаем это к концу игры, правильно?

А: А что по поводу Джулианны?
Д: О, ей про себя всё известно. Но Кольту нет.

А: Эти двое — возлюбленные?
Д: Не имею права говорить.

Блиц-вопросы геймдиректору Deathloop

А: Скольких людей Кольту нужно убить?
Д: Ему нужно убить 8 людей.

А: Это совпадение, что если повернуть цифру 8 на одну из сторон,
получится символ бесконечности, как бесконечная временная петля?
Д: Ха-ха, неплохо! *смеётся*

А: Кто твоя любимая цель убийства?
Д: Алексис, то есть, он просто огромный мудак, но при этом единственный, кто носит маску.

Блиц-вопросы геймдиректору Deathloop

А: Что увидит игрок, если Кольт умрёт? Экран "Game Over"?
Д: Тут всё зависит от множества вещей, но в целом нет, никакого
экрана "Game Over", скорее "Увидимся в следующей петле!"

А: Кольту нужно беспокоится о похмелье в этой временной петле?
Д: Есть одна вещь, которую вам точно не стоит делать, это пить перед входом во временную петлю, но Кольт именно так и сделал, поэтому каждое утро просыпается с жутким похмельем. И Джулианна за это выбивает из него всё дерьмо.

А: Что такое "чепушинки" (trinkets)?
Д: "Чепушинки" это маленькие куски металла с логотипом AEON, которые можно использовать на оружии или персонажах, чтобы получать небольшие сверхъестественные преимущества. Возможно, это твой следующий вопрос: да, это действительно звучит очень похоже на костяные амулеты.
А: Это был мой следующий вопрос. (на самом деле нет)
Д: Ха-ха, я уже был здесь раньше! *Смеётся*

Блиц-вопросы геймдиректору Deathloop

А: Но какая чепушинка самая крутая?
Д: Среди персональных лично для меня это двойной прыжок, обожаю свободу, которую он даёт: множество различных путей при исследовании пространства, возможность применения в бою... Довольно универсальная способность. Люблю мобильность, люблю двойной прыжок. Что до оружейных чепушинок: определённо та, что позволяет пушкам стрелять быстрее.
А: Это всегда лучшая.
Д: О да.

А: Действие Deathloop происходит во вселенной Dishonored?
Д: Оно происходит во вселенной Deathloop, камон, ответ есть в вопросе.

А: Что такое "репризы"?
Д: "Репризы" это абилка одной из "плит" — сверхъестественных сил, существующих на острове. Кольт получает её в начале игры, она позволяет ему перемещаться назад в пространстве, но не во времени. Время идёт обычным ходом, если ты убил кого-то, они остаются мёртвыми, но если ты умер, то можешь вернуться назад и попробовать ещё раз. До тех пор, пока репризы не закончатся, тогда ты умрёшь окончательно и петля перезапустится.

А: Тодд Говард принёс пользу вашей команде? Он кажется экспертом в постоянном повторении одного и того же.
Д: ...
А: ...

Блиц-вопросы геймдиректору Deathloop

А: Если бы ты застрял во временной петле, какую игру ты хотел бы иметь под рукой?
Д: Наверное ту, которую можно пройти меньше чем за 24 часа, иначе было бы слишком фрустрирующе.

А: Почему ты называешь Deathloop "убийственным пазлом"?
Д: Вам предстоит найти лазейку, чтобы осуществить невозможное на бумаге убийство 8 целей за один день, необходимое для разрыва временной петли. Это своего рода пазл, но с убийствами.

А: Просто уточню, мне придётся убить все 8 целей за один день?
Д: Тебе придётся убить все 8 целей за один день, иначе день перезапустится, и ты будешь вынужден начать всё сначала.

Блиц-вопросы геймдиректору Deathloop

А: Почему в игре так много убийств, Динга?
Д: Потому что у них нет последствий, это же временная петля.

А: Меняется ли у целей поведение?
Д: У некоторых да, у некоторых нет. Тут всё как в реальной жизни: кто-то склонен быть непредсказуем, кто-то изо дня в день делает одно и то же. Но в общем и целом, поведение не меняется.

А: Имеет значение, в каком порядке я решу убивать цели?
Д: Первоначально нет, ибо у тебя есть выбор, чем ты хочешь заниматься, но для завершения петли да, имеет.

А: По-честному, это будет лучшая игра из всех когда-либо созданных?
Д: Если мы во временной петле, где игра не вышла, я могу сказать да.

А: Кольт и Джулианна действительно влюблены?
Д: Я говорил, что они влюблены?

А: Персонажи находятся во временной петле уже миллионы лет?
Д: Миллионы лет? Это странно. Они находятся там не один день,
это всё что я знаю.

А: Не думал, что для Кольта лучше всего застрять в этой петле?
Д: Так или иначе, он хочет выбраться.

А: У вас всё ещё есть номер Стивена Спилберга где-то в офисе?
Д: Спросите Себастьяна, может у него есть. *смеётся*

Себастьян Миттон, арт-директор Arkane Lyon
Себастьян Миттон, арт-директор Arkane Lyon

А: Откуда вы черпали вдохновение для своей игры?
Д: Смотрели фильмы, аниме, читали мангу, всё такое. Потом случилось кое-что странное: когда мы все находились в одной комнате, занимались более-менее одним и тем же, вдохновение внезапно как будто само пришло к нам.
А: То есть вы просто по кругу пересматривали "Мстители: Финал"?
Д: *Смеётся*

А: За какими игровыми студиями вы, ребята, следите больше всего?
Д: Я очень уважаю некоторых восточных разработчиков, таких как From Software, Vanilla Games. Platinum Games сделали возможно 2 самые мои любимые игры ever. Среди европейских, не потому что работали с ними, но мы очень любим Machine Games. Я определённо люблю этих ребят, было честью с ними работать. Также я очень впечатлен тем, что Asobo сделали с Flight Simulator, это просто чудесный образец технологии, искусства и просто игры. Очень впечатлён работой Rockstar Games. Когда люди видят что-то похожее на GTA, они думают, насколько эта игра большая, но я всегда вижу огромное количество механик, сложность всех этих симуляций... И каждый раз это просто взрывает мой мозг.

А: Насколько способности отличаются от Dishonored?
Д: Некоторые очень похожи, но в этом и была задумка: чтобы игроки, знакомые с нашими прошлыми проектами, могли воскликнуть: «О, это что-то, что я знаю, люблю и буду использовать!», а те, кто раньше не играл в наши игры, получали шанс на новый опыт. Точно отличает их способ прокачки: это не "дерево навыков", где ты последовательно приобретаешь новые улучшения, у нас будет 2 слота способности, и вам придётся выбирать, какую именно вы хотите вкачать, создавать нечно вроде билда для своего персонажа. Я думаю, это интересный способ развития.

А: В одном слове, о чём эта история?
Д: На французском это одно слово, поэтому прошу прощения за использование двух: "Двигаться дальше".

А: Почему 60-тые выглядят так круто? Так кайфово?
Д: Возможно из-за того, что это любимый временной период Себа. Он просто сделал их крутыми, потому что любит это время.

Блиц-вопросы геймдиректору Deathloop
Блиц-вопросы геймдиректору Deathloop

А: Почему именно Deathloop, почему не Lifeloop?
Д: Думаю её было бы сложнее разорвать, потому что сделать 8 детей за 24 часа... Ну, это так не работает.
А: Это просто фантастический ответ, которого я не ожидал.

А: Эта игра ближе к "Назад в будущее" или к "Дню сурка"?
Д: Это легкий вопрос, определённо к "Дню сурка".
А: Но какой фильм лучше?
Д: Я покорён "Назад в будущее", извини, я не могу... Окей, две вещи. Во-первых, я родился в день сурка — 2 февраля, у меня есть некоторая близость с днём сурка.
А: Мы всегда живём в тени сурка.
Д: Так или иначе. Но в любом случае, даже учитывая всё это — "Назад в будущее".
А: Ты в самом деле смотрел "День сурка"?
Д: Конечно, на французском он называется "Jour de la marmotte".

А: Я смогу пройти игру за 12 минут?
Д: Сомневаюсь. Даже если конкретно об этом задуматься... Нет, это вряд ли.
А: Окей, возможно я не смогу, но ты же знаешь, что есть спидраннеры, которые этим занимаются.
Д: 12 минут? Вызов принят.

А: Deathloop — своеобразная дань уважения "The Crossing"?
Д: Не совсем дань уважения, как таковая, но мне определённо нравится думать, что каким-то образом, каким-то странным и нелогичным образом "The Crossing" всё ещё существует.

А: Без спойлеров, когда появляется Билл Мюррей?
Д: На следующий день.
А: А что насчёт Тома Круза?
Д: За день до.

А: По сравнению с вашим интервью Noclip, как продвигаются дела?
Д: Мы стали гораздо больше говорить о Deathloop.

А: Какое событие в своей жизни тебе хотелось бы повторять бесконечно?
Д: Показ Deathloop на E3 вместе с Себом. Тот момент, когда заканчивается трейлер, в зале повисает тишина... Я не знаю, как долго это длилось, но, честно, казалось, будто прошла целая вечность. Я почувствовал, что игра никому не понравилась, но вдруг зал взорвался аплодисментами 3000 посетителей E3. То облегчение, когда ты осознаёшь, что трейлер игры, которая выглядит довольно уникально, довольно странно, не так, как люди ожидают от нас и т.д., трейлер, над которым ты работал всё это время, встречают с любовью и энтузиазмом. Да, я бы повторил это ещё пару раз, это было отлично.

А: Можно сиквел будет называться Deathloop-de-loop?
Д: Почему не Deathloop 2?
А: Возможно, это слишком просто.
Д: Думаю Deathloop -1 подойдёт.

А: Вы хорошо проверили орфографию в названии своей студии?
Д: Мы-то да, но половина журналистов, по-видимому, нет.

А: Эта игра заставит меня плакать?
Д: Каждый раз, когда Себ будет вторгаться к тебе.

А: Почему военные только проводят секретные эксперименты? Или мы просто не обращаем внимания на нормальных военных?
Д: Я никогда не был в армии, но думаю, справедливо будет предположить, что они просто не хотят, чтобы мы знали.

А: Насколько большой остров "Чёрный риф"?
Д: На самом деле, достаточно маленький, на нём всего один город. Такой небольшой рыбацкий городок в центре небольшого острова посреди моря, которое периодически замерзает. Довольно удалённое местечко. Гораздо меньше Карнаки из Dishonored 2, например.

Блиц-вопросы геймдиректору Deathloop

А: У меня будет время для развлечений и исследований, если не сосредотачиваться на основной миссии?
Д: Конечно, в игре есть целые отрезки, когда нет никаких целей и ты можешь исследовать остров, искать небольшие виньетки, так что да, определённо. На самом деле, даже во время основных заданий ты можешь подурачиться, осмотреться, не продвигаясь к цели, и просто уйти.

А: Если петля идёт не по плану, есть специальная кнопка для перезапуска или мне придётся прыгать со скалы, чтобы начать сначала?
Д: Я предпочту, чтобы ты спрыгнул со скалы. *смеётся* Или кинул себе гранату под ноги, сделал что-то такое. Но вообще ты можешь просто уйти с миссии и подождать до следующей петли, такое возможно конечно.

А: Возможно ли использовать окружение и манипулировать поведением ИИ, чтобы успешно пройти игру без единого выстрела?
Д: Если кто-то найдёт способ это сделать, мы его наймём.

А: Скажи мне, в игре присутствуют следующие фразы?
А: «Кажется, я что-то слышал.»
Д: Такой, вроде бы, нет.
А: «Наверное, послышалось.»
Д: Есть вариация, но конкретно такой нет.
А: «По-моему, я нахожусь в смертельной петле.»
Д: Не думаю, что кто-то употребляет термин "Смертельная петля".
А: «Перезаряжаюсь!»
Д: Кажется, что-то такое я слышал. К сожалению.
А: Ребят, вам нужны актёры озвучки? Если что я доступен.
Д: Должен сказать, это было довольно неплохо. *смеётся*

А: В вашей игре будут какие-нибудь отсылки на Covid-19?
Д: Конкретно на Covid-19 не уверен, но на дистанцирование вполне могут быть, эта тема у всех в голове. Когда ты разрабатываешь игру, хочешь добавить в неё частицу своей жизни и даже нашёл для этого отличное место, если это не разрушает задумку, не разрушает то, что мы пытаемся создать, мы всегда открыты. Я не говорю, что это так, но вполне возможно, что ребёнок кого-то из арканитов нарисовал то, что вы можете найти в мире игры, к примеру. Так что одна-две аллюзии на нашу жизнь вполне могут присутствовать.

А: Кольт сохраняет воспоминания о каждой петле или просто знает, что петля существует?
Д: Кольт помнит то, что помнит игрок, то есть абсолютно всё.

А: В игре есть возможность сохранить прокачку и снаряжение, или придётся собирать всё заново при каждом перезапуске петли?
Д: Изначально всё именно так, это базовое правило вселенной: с каждым перезапуском ты возвращаешься в то состояние, в котором был при входе во временную петлю, но существует лазейка, которая в итоге позволит Кольту сохранять оружие, плиты и чепушинки при переходе между петлями.

А: Самая крутая фича игры, ради которой геймеры могут с нетерпением ждать релиза?
Д: Я думаю, сама структура Deathloop, её уникальность, это наверное самая интересная вещь в игре... Это странно, потому что я помню, что в одном разговоре сказал, что всё воспринимается, как миссия из чего-то вроде Dishonored 2, из которой мы сделали целую игру на основе одного концепта, попытавшись добиться той же глубины и безумия, расширить, рассказать историю... И геймплей... Я думаю, это действительно интересно... Я пытаюсь думать о Deathloop, как о чём-то, что ты должен увидеть полностью, чтобы оценить по-настоящему. Так что да, я люблю "Карнезис", он заставляет меня чувствовать себя супер сильным... Люблю четырёхфунтовую ручную пушку...
А: Динга, я спросил про самую крутую фичу, не знаю, правильно ли ты расслышал.
Д: Тебе лучше не задавать мне такие вопросы! *смеётся* Теперь ты знаешь.

А: Переход на летнее время влияет на временную петлю?
Д: Это один и тот же день, как это возможно?

А: Если я буду наблюдать за островом с лодки, что я увижу в бинокль в момент перезапуска петли?
Д: Это отличный вопрос, сэр. Мы задали его себе и пришли к довольно странным ответам, ни один из которых, правда, не отражён в игре, но могу сказать, это была отличная тема для мозговых штурмов. Думаю, это должно остаться загадкой. У меня есть собственное виденье, у Беннета Смита - нарративного дизайнера, который много знает о внутриигровых правилах, есть собственное виденье. Но, поскольку это снаружи временной петли, никто точно не знает, и его предположение так же хорошо, как моё.

А: Спасибо, что присоединился сегодня ко мне, Динга, но у меня есть один последний вопрос к тебе. Ты норм чувак?
Д: Конечно.

Релиз Deathloop состоится 21 мая для ПК и PS5. Через год игра выйдет на консолях Xbox.

175175
133 комментария

Комментарий недоступен

37
Ответить

Так это же рассказ Хайнлайна.
По нему ещё сняли кино Патруль времени

17
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Неплохое интервью. Странно только, что ни журналисты, ни игроки не вспоминают об длс к Prey - Mooncrash. Пускай там была не совсем временная петля, но механики схожи. Более того, мне кажется, именно после этого длс у разработчиков появилась идея сделать целую игру, только в новом сеттинге.

24
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Какие бы вопросы ты задал? Я не подъебываю, если что.

1
Ответить

Чем больше я вижу публикаций по данной игре, тем больше я подозреваю очень скорый ее провал.

8
Ответить