War Spire. Концепт RTS

Забегая вперед скажу, что речь пойдет не совсем об игре, а скорее о концепции. Об игре немного и в конце.

Лирическое

Я очень люблю real-time strategy. Уж очень нраица гонять этих мелких клопов по картам в поисках ресов, развивать базу, устраивать засады, атаковать, контратаковать, и т.п. Механика развития и боя при этом не сильно важна — будь это харвестерные олдскулы (Cn, WC/SC), модерновый точкозахват (W, CoH), или мобильная д.ня (Clash Royal, CnC:Rivals) — они одинаково приятны, и вызывают бурю эмоций даже на 1000-й катке.

И пусть злые языки твердят, что жанр умер — нет, он не умер. Можно сказать что это закат. Но вы и без меня знаете что после заката обычно следует восход.

Чтобы он скорее наступил — надо просто поискать какие-нибудь свежие решения.

Предпосылки концепта

Отдельной статьей проходит мультиплеер — обычно это дикое напряжение, море адреналина, невероятные высоты контроля всего-на-свете мозгом (хребтовые шутаны я тоже люблю, но они тут рядом не валялись).

Конечно я не проводил исследований, но опыт подсказывает, что игроки в RTS обычно делятся на три категории:

- те, кому в кайф, и которые играют легко и не напряжно

- те, кто для достижения хоть какого-то результата выкладывается по полной так, что после катки можно выжимать себя, кресло, и стол за которым играл.

- капуши

Последние — интересные. Это не казуальные игроки, они любят жанр, и готовы уделять ему достаточно времени. При этом их много, но они почти всегда проигрывают.

Классический стиль такого игрока — строительсто базы до упора, развитие до топ-тира технологий, построение эшелонированной обороны и огромного ударного кулака в тылу, ну и расчет на контратаку когда противник выдохнется.

Проблема такого стиля очевидна — он не очень подходит для мультиплеера. Вы либо играете с такими же «стратегами», либо страдаете. Чаще второе.

War Spire. Концепт RTS

Однако отсутствие возможности спокойного развития вызывает подгорание.

Как я ни старался, но у меня не получается смириться с тем, что сопернику со старта доступна возможность тиранить мою базу или харвестеры/ресурсные точки.

Да, я понимаю что это одна из стратегий победы, но она мне не нравится.

Мне нравится чистый бой, когда ресурсная часть (снабжение) моей армии не доступна для атак противника.

Согласен даже на ограничение в количестве ресурсов, и количестве войск без возможности пополнить их.

Чистые капуши с отсутствием развития мирятся еще хуже. Кое-как затащив сюжет они заходят в ПвП, или даже в ПвЕ. А там пара каток — и всё, игра уходит в забытье, или удаляется с концами.

Концепция

Плавно подвожу к основной идее — хочется формально отделить фазу развития от фазы боя. Но чтобы фактически игра оставалась цельной.

В ходе продолжительных размышлений появилась небольшая концепция, меняющая начальную фаза в RTS таким образом, чтобы она протекала более мягко для всех типов игроков.

Для начала попробовал построить карту так, чтобы все источники ресурсов, постройка/рекрутинг юнитов и их улучшение (т.е. все, что относится к развитию) были доступны в начальной фазе игры, но недоступны на поздних фазах.

Схема карты
Схема карты

Карта строится в виде основной площадки, и нескольких (достаточно широких) корридорных подуровней-песочниц. Стартовые точки игроков расположены в этих песочницах.

После прохождения песочницы и выхода на основную карту, вернуться в нее уже нельзя (а значит нельзя и попасть в соседние).

Корридорный подуровень наполнен точками интереса — это ресурсы и технологии.

Точек масса, и каждая защищена не очень сложным ИИ, а то и вовсе не защищена, и потребует только некоторого времени на формальный «захват».

При этом точки расположены и связаны проходимыми путями в песочнице таким образом, чтобы развитие тоже шло по фазам: в самом начале стоят источники ресурсов (заводы, склады, etc.), затем найм рекрутов, и в конце — точки улучшения, технологий, спецвозможностей и т.п.

После прохождения по всей песочнице развития каждый игрок собирает столько ресов, сколько успеет и покупает столько юнитов, насколько хватило собранных ресов.

War Spire. Концепт RTS

Тут внезапно возник вопрос — а как ограничить время прохождения песочницы таким образом, чтобы игроки не использовали ее для затягивания времени?

Ответом стал простой баттлрояль — красная, постепенно сужающаяся зона, постоянно держит игроков в напряжении, подгоняя действовать быстрее, и не засиживаться в песочнице.

Чтобы не отвлекать в бою, и не мешать использовать тактические решения — зона сужается только до основной карты.

Таким образом, получилась концепция RTS с отдельной фазой развития, и чистым сражением.

Игроки стартуют каждый в своей песочнице, сражаясь только с временем (ну или с простым, формальным ИИ) — развивают свою армию, выходят на большую карту, и вступают в бой с другими участниками.

В бою у каждого в распоряжении есть только то, что он успел получить в песочнице. Венчает игру короткая брутальная схватка с применением всех юнитов, технологий, и тактического гения.

Ну это я так думаю в своих мриях, а что в итоге получится — покажет время: )

Про игры

Немного об игре, вернее об играх.

Изначально я планировал делать полномасштабную стратегию для ПК.

Но по причине отсутствия времени и ресурсов, решил сначала попробовать сделать упрощенный вариант для мобилок, построив его вокруг меты Clash Royal (ccg), с кастомной боевой системой.

Вот так выглядела старшая игра (это чисто визуальный концепт, чтобы прикинуть, как должна выглядеть игра):

А так выглядит геймплей альфы мобильной игры:

В ней я пока не стал сделать единые большие карты с корридорами-песочницами.

Песочницы сейчас являются асинхронными (не связаны с другими игроками) уровнями со схематичной визуализацией точек интересов, после забега по которым вы получаете отряд, с которым уже можете идти в ПвП.

Отряд можно гонять в ПвП сколько угодно, до желания собрать новый — тогда велкам опять в песочницу.

По остальному: сеттинг взял реальный, 50-80-е годы, всего планируется ~50+ разных юнитов + экипа, каждый юнит - уник со своими возможностями.

Основной боевой ресурс — «амуниция», добывается в песочнице. Поэтому в бою ничего нигде не капает (типа эликсира, тиберия, etc.).

В следствие чего от традиционной для таких игр рандомной «колоды» я отказался, и отряд доступен в бою сразу весь.

Если получится хотя бы частично подтвердить концепцию на младшей мобилке, то замахнусь и на старшую ПК-версию.

Ну вот, хотел кратенько, а получился почти лонг :) Спасибо за внимание.

3030
29 комментариев

как же танк сочно ездит...

10
Ответить

Физика хороша, но не слишком ли быстро газует?

1
Ответить

+1, но с динамикой немного перебор, % на 30 точно надо снизить

1
Ответить

Концепт интересный.

Но в нём заложено внутреннее противоречие: пытаясь привлечь разные категории игроков, можно в итоге отпугнуть их всех. Тех, кто любит быстрые адреналиновые PvP-схватки, будут раздражать коридоры-песочницы, те, кто предпочитает неторопливое развитие армии, будут разочарованы фазой "чистого сражения", а уж уменьшение размеров карты по примеру "королевских битв" их точно будет бесить.

Ответом стал простой баттлрояль — красная, постепенно сужающаяся зона, постоянно держит игроков в напряжении, подгоняя действовать быстрее, и не засиживаться в песочнице.

Мультиплеерная стратегия, основанная на принципах батл-рояля. Тэглайн: "PUBG от мира RTS". Может, построить всю игру вокруг идеи "королевской битвы"?

4
Ответить

Тут наверное будет зависеть от реализации, и от баланса между временем в песочнице, и основным сражением.
Если сделать песочницу насыщенной действиями и событиями, не очень затянутой по времени - это не даст адреналинщикам заскучать.
А сужение карты и фаза чистого боя - это все же игровые условности, и принять их легче, чем непрекращающиеся тычки от соперников в фазе развития. Я, как не быстрый игрок, помню о ней, и готовлюсь к ней.
Если я не успел собрать армию - это только моя вина, ведь я знал сколько у меня времени, и точно знал что делать. И главное - мне никто не мешал.

Можно попробовать и фул-батлрояль-стратегию, но это уже отдельная история. Если представить себе какой-нибудь жесткий матч в CoH 1х1, в котором еще и карта сужается -  это будет жесть:)

Ответить

Total War по сути имеет разделенный стратегический и тактический режим. А так же есть стратегии типа World in Conflict, где постройка базы вообще убрана.

2
Ответить

TW - не совсем то, я не хочу разделять в разные режимы (хотя в мобилке фактически разделил, но там это обсуловлено временем сессии, возможно потом попробую соединить обратно)

Ответить