Моё мнение, но противники механики не понимают, о чём говорят. Либо смотрят под неправильным углом. Я считаю вашим правом считать по-своему, люди отличаются, но я попробую объяснить, что имею в виду. Вы не просто давите на кнопки, это был новый элемент интерактива, погружения в игру. Когда в God of War вы захватываете минотавра и зажимаете до смерти кружок, вы соперничаете с ним в силе. Посмотрите где-то на ютубе, как это выглядит. Вы хотите вставить в его фейс свой меч, он держит ваши руки и не даёт вам это сделать. Точно так же как Кратос напрягает мышцы, чтобы перебороть противника, вы давите на кнопку, контролируя его мышцы, как давя на другие кнопки вы контролируете его взамахи мечами. То же самое на скрине в Tomb Raider. Вам так дают почувстовать напряжение героя. Ей нужно приложить усилия, чтобы вытащить пробивший её кол, это больно и сложно. И вы напрягаетесь, быстро нажимая на то, что показывается на экране. Или когда вы прыгаете на выступ и одна из её рук соскальзывает, для чего вам нужно быстро нажать на соответствующую кнопку, ровно как и ЕЙ нужно быстро схватиться, восстановить равновесие и уверенную хватку. Это как почувствовать, что это делаете именно вы, ещё до того, как это стало VR.
Я люблю погружаться в игры, а QTE для меня - отличный бустер к погружению, примеры я написал выше. Поэтому я люблю эту механику. Если вы её противник, то попробуйте посмотреть на это с другой стороны. Надеюсь, вы хотя бы поняли, с какой вижу это вижу я.
Само собой, есть плохие примеры QTE, кто бы сомневался? Это как JRPG, которые может склепать буквально каждый в специальном конструкторе, а по скринам определить разницу иногда сложно. Вроде что-то из GreenLite, а вроде это одна из Final Fantasy. QTE нужно разумно адаптировать, как это делается в том же God of War.
QTE не создает погружения. Погружение создает (и должна создавать) та комбинация действий, которые игрок производит до этого (ротации, комбо, движения, а также запоминание поворотов и препятствий при погонях и пр.). QTE не вписывается в такие действия (кроме тех игр, что на них основаны). Нам предлагается жать на кнопку, не имеющей абсолютно никакого отношения к тому, что у нас уже "забиндено" на геймпаде или клавиатуре (иногда вообще рандомную в каждой из попыток). Это как раз-таки выводит из погружения, из игровой ситуации, из сюжета, а иногда и вовсе из себя, когда ты честно отколотил по кнопке 100500 ударов, и все равно почему-то проиграл.
Игра не должна состоять из этого, но они отлично дополняют, на мой взгляд. В God of War основной геймплей в слешерности и комбо, там есть сложность, там надо блокировать и уворачиваться. QTE лишь дополняют, подкрашивают.
Ты расписываешь как тебе сладенько играется и как тебя отвлекают QTE на экране, но эти же QTE у тебя в голове для любых игровых действий - бег, битва, что угодно.
Кнопок на геймпаде довольно мало, под каждую сцену сложно сделать новенькую. Тебе просто меняют правила игры по её ходу, тебе это не нравится и ты блеймишь механику. Бу-у-у-у!
А тебе разница есть что ли? От того что ты сюда пишешь что-то изменится, да? Называть всех кто не согласен с твоим сраным мнением троллями это ржака. Закончил он. Пиздец.
Механика для открывания сундуков, дверей и прочего барахла - бесит. Только нарушает темп игры. Но были и нормальные применения в играх, например в Bayonetta, как завершающий приём. Когда ты добил босса и все оставшиеся силы спускаешь на скоростное нажатие квадрата, а управляешь ты гигантской пастью дракона, или огромными кулаками из волос, или ещё чем-то колоссальным, и смачные удары происходят с каждым нажатием кнопки, шкала "усердия" наполняется, а количество монеток в конце зависит от твоих усилий - просто идеально. И ты после всего этого становишься самым довольным человеком на земле. В той же Bayonetta есть другие интерактивы с геймпадом. Например, покрутить стики, чтобы Байонетта точно так же покрутилась на шесте и тем самым открыла проход. Вот это весело, это сочетание отличного вижуала и отличного совпадения действий. Жмакать X, чтобы открыть сундук? Это дно.
Сами по себе QTE можно делать, но качественно. Во-первых, они должны "решать" - пропуск QTE должен иметь большие последствия, так как механика сама по себе очень простая. Во-вторых, QTE должен идеально повторять действия на экране и действия из игры. На примере той же Bayonetta - там нет глупости, типа "Нажми треугольник чтобы прыгнуть в сторону". Чтобы прыгнуть направо, нужно нажать направо. Причем кадры поставлены именно так, чтобы было понятно, куда именно ты бы сам хотел пойти, а QTE уже дополняет картину, а не наоборот. Если нужно стрельнуть - нажимаешь кнопку стрельбы. Придумывать новые комбинации для решения стандартных проблем - это тоже дно.
Tomb Raider в этом случае смотрится не очень хорошо. Он сначала показывает нам кнопку, а потом уже видно само действие, которая совершает Лара. К тому же обилие сундуков, которые надо открывать инструментарием, просто зашкаливает, бездумно жмакать Х приходится МНОГО.
Вот не могу полностью согласиться насчет Байонетты. Как раз в нее сейчас играю, а потому не могу просто пройти мимо не отписавшись. 1) Нельзя назвать неистовое долбление кнопок в Байонетте однозначно бессмысленным - от того, как неистово бы их долбим, зависит то, насколько высокий урон мы нанесем, ну и очки комбо. Однако приходится так стараться (особенно на высоких сложностях, да и вообще игра далеко не легкая сама по себе), что аж рука болит. Тоже сомнительное удовольствие. 2) Вслед за случайно пропущенным QTE, возникшем где-нибудь между боевыми сценами, зачастую следует необратимая смерть. Это совсем не в плюс жанру, рассчитанному на то, чтобы игрок развивал свое мастерство сражения (акцент на слове "сражения"). Ладно бы это хоть итоговый ранг не портило. 3) > На примере той же Bayonetta - там нет глупости, типа "Нажми треугольник чтобы прыгнуть в сторону". Чтобы прыгнуть направо, нужно нажать направо. Причем кадры поставлены именно так, чтобы было понятно, куда именно ты бы сам хотел пойти, а QTE уже дополняет картину, а не наоборот. И тут сразу вспоминается момент в главе "Tower to Truth", где на нас падает лифт. Мы не видим, где стоит персонаж. Камера показывает нам лишь падающий лифт, и игра дает нам лишь секунду-полторы на то, чтобы заметить внизу экрана QTE "нажми вправо + прыжок и молись". И сразу куча вопросов к этой ситуации, на которой я уже не единожды зафейлился. Почему именно вправо? Почему не я решаю, куда отпрыгивать, а игра решает за меня, хотя в шахте лифта полно свободного места? Почему я, в конце концов, не имею права разлететься на летучих мышей в момент попадания по мне лифта?
Во второй части игры многое переосмыслили и переработали, во многих механиках, и не только в QTE. И я считаю, что в лучшую сторону.
1) Да, игра сложная. Мне не нравится долбёжка во время файтов, например Torture-атаки, но в конце боссов они смотрятся хорошо. 2) Это аркадная игра, она рассчитана на многократное прохождение. Сложные QTE как бы намекают, что расслабляться нельзя даже во время катсцен. 3) Не без косяков, согласен. Однако то, что комбинация кнопок хотя бы мозг не выедает, уже хорошо.
ты прав, по поводу экшеновых моментов, но в спокойных ситуациях интереснее выглядит подход разработчиков Penumbra, когда тебе нужно мышью таскать предметы, чтобы повернуть рычаг, задвинуть засов на двери и т.д. имхо погружение еще выше
Но ведь есть и другие механики. Лично мне больше нравится, когда стик нужно по кругу вращать или крестовину влево-вправо дергать (например, Castle Crashers). Это и сложнее, чем долбежка, и веселее. Или (совсем хардкорный пример, но туда-сюда из той же степи) QWOP. Кстати, а нет ли контроллеров-эспандеров для таких целей? Побегу патентовать.
А мне нравится эта система, опять же не везде. Но во всяких битвах с боссами и активных попрыгушках, где, как сказал первый комментатор, они сближают с героем. Герой должен быстро уворачиваться от чего либо? ты так же быстро жмешь кнопки движения, или блока. Должен ухватиться за что-то? нажать кнопку в нужный момент. Или с той же передачей мышечного напряжения. Естественно, если это тыкать, прям, везде, это напрягает (как и его "собрат" нажмите F, чтобы отдать честь. ну вы поняли, о чем я), но в целом лично мне такой геймплейный момент оч нравится.
QTE - геймплейная импотенция либо средство чтобы игрок не уснул "играя" в интерактивное кинцо. Любо ты можешь сделать механику когда игрок сам решает что и как ему жать и игра соответствующим образом на это реагирует, либо ты не можешь и делаешь скриптованные QTE. В соулс же нету QTE на парирование, например.
В GTA5 как раз очень в тему, вписывается в геймплей, все эти смешные движения героя, с падениями и пр. Конечно в любой другой игре бег по нажатию на кнопку был бы провалом, но это реально единственное исключение.
Все другое QTA, что видел, всегда раздражало. Никогда не понимал зачем. Смешно объяснять это погружением.
а мне нравится такая механика, хоть она уже и порядком устарела. в том же боге войны лично мне доставляло нажимать эти кнопки и смачно разрывать врагов руками...
@жалауемся на press x to win @жалауемся на сложность повторного нажимания
А если серьезно, то GoW без этой механики смотрится глупо, пусть Кратос и Бог ,но ослабевший и не может валить других Богов по нажатию одной кнопки. Возможно стоит заменить эту механику на комбо, но тогда еще больше недовольных будет.
Проблема в том, что не всегда механика уместна. QTE – хорошая штука, но не нужно пихать ее везде или делать безмерно сложной, тогда и недовольства не будет.
Всегда бесили такие "QTE". Мне понравилась фишка с кучей кнопок в Heavy Rain. "Долби кнопку" может быть уместно, как элемент поддержания атмосферы, накала страстей. А может быть вообще не к месту и лучше бы вовсе такую сцену заменили на заскриптованную или "press X to win". Вообще, обычно оно и правда в тему вставлено, хотя фраза про людей с проблемами в развитии тоже верна, потому что кто-то может быть неспособен теребить эту чёртову кнопку в темпе 220bpm. Самые странные QTE были в фаренгейте, по моему. Или в Иерихоне. Там просто выскакивали абсолютно рандомные кнопки, которые надо было успеть нажать.
Лучшее использование этой механики на моём опыте - первый MGS. Я проходил на эмуляторе, и в перерывах между экзекуциями даже сохранялся, потому что долбить было очень сложно. Сначала покажется, что это всё бред, но мотивация у игрока в этот момент запредельная - не сдать Мерил, боевую подругу, и вхождение в шкуру Снейка в этот момент полноценное, такое ощущение, что пытают и тебя. Всегда можно сдаться, но это действительно влияет на сюжет, и так просто бросить не получается.
Это ты про "отбейся от волков"? А нефиг попадаться им на глаза вообще. Это как попытка заслужить второй шанс, либо ты сумеешь "выжить" в схватке, либо всё - геймова.
Схваток с волками в идеале вообще не должно быть, это почти всегда смертельный исход. Вы видимо не разобрались в механике, там "накапливаем силу удара" по долбёжке кнопки, а можно просто сделать несколько слабых ударов, с тем же успехом. Не надо охотиться на волков с ножом, это ТУПО. Проще скрафтить лук или на крайний случай найти огнестрел, если уж так хочется шубу из волков. Но лучше просто отгонять фаерами этих серых засранцев.
В любом случае, игра на доработке - пишите разработчикам, как и почему эта механика не работает, почему её нужно заменить или переделать. Если наберётся достаточное количество, наверняка они переделают. Времени до релиза ещё полно, я вас так же смогу поддержать.
Моё мнение, но противники механики не понимают, о чём говорят. Либо смотрят под неправильным углом. Я считаю вашим правом считать по-своему, люди отличаются, но я попробую объяснить, что имею в виду.
Вы не просто давите на кнопки, это был новый элемент интерактива, погружения в игру. Когда в God of War вы захватываете минотавра и зажимаете до смерти кружок, вы соперничаете с ним в силе. Посмотрите где-то на ютубе, как это выглядит. Вы хотите вставить в его фейс свой меч, он держит ваши руки и не даёт вам это сделать. Точно так же как Кратос напрягает мышцы, чтобы перебороть противника, вы давите на кнопку, контролируя его мышцы, как давя на другие кнопки вы контролируете его взамахи мечами.
То же самое на скрине в Tomb Raider. Вам так дают почувстовать напряжение героя. Ей нужно приложить усилия, чтобы вытащить пробивший её кол, это больно и сложно. И вы напрягаетесь, быстро нажимая на то, что показывается на экране. Или когда вы прыгаете на выступ и одна из её рук соскальзывает, для чего вам нужно быстро нажать на соответствующую кнопку, ровно как и ЕЙ нужно быстро схватиться, восстановить равновесие и уверенную хватку. Это как почувствовать, что это делаете именно вы, ещё до того, как это стало VR.
Я люблю погружаться в игры, а QTE для меня - отличный бустер к погружению, примеры я написал выше. Поэтому я люблю эту механику. Если вы её противник, то попробуйте посмотреть на это с другой стороны. Надеюсь, вы хотя бы поняли, с какой вижу это вижу я.
Само собой, есть плохие примеры QTE, кто бы сомневался? Это как JRPG, которые может склепать буквально каждый в специальном конструкторе, а по скринам определить разницу иногда сложно. Вроде что-то из GreenLite, а вроде это одна из Final Fantasy. QTE нужно разумно адаптировать, как это делается в том же God of War.
QTE не создает погружения. Погружение создает (и должна создавать) та комбинация действий, которые игрок производит до этого (ротации, комбо, движения, а также запоминание поворотов и препятствий при погонях и пр.).
QTE не вписывается в такие действия (кроме тех игр, что на них основаны). Нам предлагается жать на кнопку, не имеющей абсолютно никакого отношения к тому, что у нас уже "забиндено" на геймпаде или клавиатуре (иногда вообще рандомную в каждой из попыток). Это как раз-таки выводит из погружения, из игровой ситуации, из сюжета, а иногда и вовсе из себя, когда ты честно отколотил по кнопке 100500 ударов, и все равно почему-то проиграл.
Комментарий недоступен
Игра не должна состоять из этого, но они отлично дополняют, на мой взгляд. В God of War основной геймплей в слешерности и комбо, там есть сложность, там надо блокировать и уворачиваться. QTE лишь дополняют, подкрашивают.
Комментарий недоступен
Необходимость нажатия кнопки на геймпаде для удара мечом из погружения не выводит?
Комментарий недоступен
Ну как же? Жмёшь удар и жмёшь, и жмёшь, и жмёшь. Так выматывает.
Комментарий недоступен
Ты расписываешь как тебе сладенько играется и как тебя отвлекают QTE на экране, но эти же QTE у тебя в голове для любых игровых действий - бег, битва, что угодно.
Комментарий недоступен
Кнопок на геймпаде довольно мало, под каждую сцену сложно сделать новенькую. Тебе просто меняют правила игры по её ходу, тебе это не нравится и ты блеймишь механику. Бу-у-у-у!
Комментарий недоступен
А тебе разница есть что ли? От того что ты сюда пишешь что-то изменится, да?
Называть всех кто не согласен с твоим сраным мнением троллями это ржака. Закончил он. Пиздец.
Механика для открывания сундуков, дверей и прочего барахла - бесит. Только нарушает темп игры.
Но были и нормальные применения в играх, например в Bayonetta, как завершающий приём. Когда ты добил босса и все оставшиеся силы спускаешь на скоростное нажатие квадрата, а управляешь ты гигантской пастью дракона, или огромными кулаками из волос, или ещё чем-то колоссальным, и смачные удары происходят с каждым нажатием кнопки, шкала "усердия" наполняется, а количество монеток в конце зависит от твоих усилий - просто идеально. И ты после всего этого становишься самым довольным человеком на земле.
В той же Bayonetta есть другие интерактивы с геймпадом. Например, покрутить стики, чтобы Байонетта точно так же покрутилась на шесте и тем самым открыла проход. Вот это весело, это сочетание отличного вижуала и отличного совпадения действий. Жмакать X, чтобы открыть сундук? Это дно.
Сами по себе QTE можно делать, но качественно. Во-первых, они должны "решать" - пропуск QTE должен иметь большие последствия, так как механика сама по себе очень простая. Во-вторых, QTE должен идеально повторять действия на экране и действия из игры. На примере той же Bayonetta - там нет глупости, типа "Нажми треугольник чтобы прыгнуть в сторону". Чтобы прыгнуть направо, нужно нажать направо. Причем кадры поставлены именно так, чтобы было понятно, куда именно ты бы сам хотел пойти, а QTE уже дополняет картину, а не наоборот. Если нужно стрельнуть - нажимаешь кнопку стрельбы. Придумывать новые комбинации для решения стандартных проблем - это тоже дно.
Tomb Raider в этом случае смотрится не очень хорошо. Он сначала показывает нам кнопку, а потом уже видно само действие, которая совершает Лара. К тому же обилие сундуков, которые надо открывать инструментарием, просто зашкаливает, бездумно жмакать Х приходится МНОГО.
Вот не могу полностью согласиться насчет Байонетты. Как раз в нее сейчас играю, а потому не могу просто пройти мимо не отписавшись.
1) Нельзя назвать неистовое долбление кнопок в Байонетте однозначно бессмысленным - от того, как неистово бы их долбим, зависит то, насколько высокий урон мы нанесем, ну и очки комбо. Однако приходится так стараться (особенно на высоких сложностях, да и вообще игра далеко не легкая сама по себе), что аж рука болит. Тоже сомнительное удовольствие.
2) Вслед за случайно пропущенным QTE, возникшем где-нибудь между боевыми сценами, зачастую следует необратимая смерть. Это совсем не в плюс жанру, рассчитанному на то, чтобы игрок развивал свое мастерство сражения (акцент на слове "сражения"). Ладно бы это хоть итоговый ранг не портило.
3) > На примере той же Bayonetta - там нет глупости, типа "Нажми треугольник чтобы прыгнуть в сторону". Чтобы прыгнуть направо, нужно нажать направо. Причем кадры поставлены именно так, чтобы было понятно, куда именно ты бы сам хотел пойти, а QTE уже дополняет картину, а не наоборот.
И тут сразу вспоминается момент в главе "Tower to Truth", где на нас падает лифт. Мы не видим, где стоит персонаж. Камера показывает нам лишь падающий лифт, и игра дает нам лишь секунду-полторы на то, чтобы заметить внизу экрана QTE "нажми вправо + прыжок и молись". И сразу куча вопросов к этой ситуации, на которой я уже не единожды зафейлился. Почему именно вправо? Почему не я решаю, куда отпрыгивать, а игра решает за меня, хотя в шахте лифта полно свободного места? Почему я, в конце концов, не имею права разлететься на летучих мышей в момент попадания по мне лифта?
Во второй части игры многое переосмыслили и переработали, во многих механиках, и не только в QTE. И я считаю, что в лучшую сторону.
1) Да, игра сложная. Мне не нравится долбёжка во время файтов, например Torture-атаки, но в конце боссов они смотрятся хорошо.
2) Это аркадная игра, она рассчитана на многократное прохождение. Сложные QTE как бы намекают, что расслабляться нельзя даже во время катсцен.
3) Не без косяков, согласен. Однако то, что комбинация кнопок хотя бы мозг не выедает, уже хорошо.
ты прав, по поводу экшеновых моментов, но в спокойных ситуациях интереснее выглядит подход разработчиков Penumbra, когда тебе нужно мышью таскать предметы, чтобы повернуть рычаг, задвинуть засов на двери и т.д. имхо погружение еще выше
Но ведь есть и другие механики. Лично мне больше нравится, когда стик нужно по кругу вращать или крестовину влево-вправо дергать (например, Castle Crashers). Это и сложнее, чем долбежка, и веселее. Или (совсем хардкорный пример, но туда-сюда из той же степи) QWOP.
Кстати, а нет ли контроллеров-эспандеров для таких целей? Побегу патентовать.
В Год оф Варе это было интересно, а в современных играх: убери тыканье по кнопке - убрал половину геймплея.
А мне нравится эта система, опять же не везде. Но во всяких битвах с боссами и активных попрыгушках, где, как сказал первый комментатор, они сближают с героем. Герой должен быстро уворачиваться от чего либо? ты так же быстро жмешь кнопки движения, или блока. Должен ухватиться за что-то? нажать кнопку в нужный момент. Или с той же передачей мышечного напряжения. Естественно, если это тыкать, прям, везде, это напрягает (как и его "собрат" нажмите F, чтобы отдать честь. ну вы поняли, о чем я), но в целом лично мне такой геймплейный момент оч нравится.
QTE - геймплейная импотенция либо средство чтобы игрок не уснул "играя" в интерактивное кинцо.
Любо ты можешь сделать механику когда игрок сам решает что и как ему жать и игра соответствующим образом на это реагирует, либо ты не можешь и делаешь скриптованные QTE. В соулс же нету QTE на парирование, например.
Вспомнился Fahrenheit. Я думал, что Пробел выпрыгнет от моих усилий.
Press "X", чтобы написать коммент.
Заговор производителей геймпадов!
Я так однажды мышку сломал, только не помню что это была за игра. Может быть это заговор с производителями причендалов? (Клавиотур/мышек/геймпадов)
Достоверно известно, что не одна мышь пала с отвалившейся правой кнопкой после выхода Diablo II.
В GTA5 как раз очень в тему, вписывается в геймплей, все эти смешные движения героя, с падениями и пр. Конечно в любой другой игре бег по нажатию на кнопку был бы провалом, но это реально единственное исключение.
Все другое QTA, что видел, всегда раздражало. Никогда не понимал зачем. Смешно объяснять это погружением.
а мне нравится такая механика, хоть она уже и порядком устарела. в том же боге войны лично мне доставляло нажимать эти кнопки и смачно разрывать врагов руками...
Надо же! Кого-то это раздражает :\
Dead by Daylight играл может кто? Стучи по A и D, затем по пробелу также, и все равно ты труп)
Нет, я раза два-три слезал с крюка сам. И с маньяка. Оно именно на рандоме основано.
@жалауемся на press x to win
@жалауемся на сложность повторного нажимания
А если серьезно, то GoW без этой механики смотрится глупо, пусть Кратос и Бог ,но ослабевший и не может валить других Богов по нажатию одной кнопки.
Возможно стоит заменить эту механику на комбо, но тогда еще больше недовольных будет.
Вот в Shenmue 1-2, QTE были лёгким и приятным дополнением к механике игры. Они были все уместны и не раздражали.
Ждём Shenmue III.
Проблема в том, что не всегда механика уместна. QTE – хорошая штука, но не нужно пихать ее везде или делать безмерно сложной, тогда и недовольства не будет.
Всегда бесили такие "QTE". Мне понравилась фишка с кучей кнопок в Heavy Rain. "Долби кнопку" может быть уместно, как элемент поддержания атмосферы, накала страстей.
А может быть вообще не к месту и лучше бы вовсе такую сцену заменили на заскриптованную или "press X to win".
Вообще, обычно оно и правда в тему вставлено, хотя фраза про людей с проблемами в развитии тоже верна, потому что кто-то может быть неспособен теребить эту чёртову кнопку в темпе 220bpm.
Самые странные QTE были в фаренгейте, по моему. Или в Иерихоне. Там просто выскакивали абсолютно рандомные кнопки, которые надо было успеть нажать.
Лучшее использование этой механики на моём опыте - первый MGS. Я проходил на эмуляторе, и в перерывах между экзекуциями даже сохранялся, потому что долбить было очень сложно. Сначала покажется, что это всё бред, но мотивация у игрока в этот момент запредельная - не сдать Мерил, боевую подругу, и вхождение в шкуру Снейка в этот момент полноценное, такое ощущение, что пытают и тебя. Всегда можно сдаться, но это действительно влияет на сюжет, и так просто бросить не получается.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Это ты про "отбейся от волков"? А нефиг попадаться им на глаза вообще. Это как попытка заслужить второй шанс, либо ты сумеешь "выжить" в схватке, либо всё - геймова.
Комментарий недоступен
Схваток с волками в идеале вообще не должно быть, это почти всегда смертельный исход. Вы видимо не разобрались в механике, там "накапливаем силу удара" по долбёжке кнопки, а можно просто сделать несколько слабых ударов, с тем же успехом. Не надо охотиться на волков с ножом, это ТУПО. Проще скрафтить лук или на крайний случай найти огнестрел, если уж так хочется шубу из волков. Но лучше просто отгонять фаерами этих серых засранцев.
Комментарий недоступен
В любом случае, игра на доработке - пишите разработчикам, как и почему эта механика не работает, почему её нужно заменить или переделать. Если наберётся достаточное количество, наверняка они переделают. Времени до релиза ещё полно, я вас так же смогу поддержать.