Вы знаете, о чём я говорю: «нажми кнопку сотню раз, чтобы выполнить элементарное действие».
Впервые я столкнулся с этим в первой части God of War на PS2. Я помню, как подумал, что это глупо. И тысячи, тысячи игр так делают! Naughty Dog вставляют эту механику в каждую Uncharted. Каждый раз, когда я её вижу, я закатываю глаза и нажимаю кнопку так вяло, как только можно.
Открытие двери или сундука, нажатие рычага — все эти действия должны быть средствами достижения цели, а не способом заставить игроков неистово жать на кнопки, как кучка нетерпеливых детей.
Моё мнение, но противники механики не понимают, о чём говорят. Либо смотрят под неправильным углом. Я считаю вашим правом считать по-своему, люди отличаются, но я попробую объяснить, что имею в виду.
Вы не просто давите на кнопки, это был новый элемент интерактива, погружения в игру. Когда в God of War вы захватываете минотавра и зажимаете до смерти кружок, вы соперничаете с ним в силе. Посмотрите где-то на ютубе, как это выглядит. Вы хотите вставить в его фейс свой меч, он держит ваши руки и не даёт вам это сделать. Точно так же как Кратос напрягает мышцы, чтобы перебороть противника, вы давите на кнопку, контролируя его мышцы, как давя на другие кнопки вы контролируете его взамахи мечами.
То же самое на скрине в Tomb Raider. Вам так дают почувстовать напряжение героя. Ей нужно приложить усилия, чтобы вытащить пробивший её кол, это больно и сложно. И вы напрягаетесь, быстро нажимая на то, что показывается на экране. Или когда вы прыгаете на выступ и одна из её рук соскальзывает, для чего вам нужно быстро нажать на соответствующую кнопку, ровно как и ЕЙ нужно быстро схватиться, восстановить равновесие и уверенную хватку. Это как почувствовать, что это делаете именно вы, ещё до того, как это стало VR.
Я люблю погружаться в игры, а QTE для меня - отличный бустер к погружению, примеры я написал выше. Поэтому я люблю эту механику. Если вы её противник, то попробуйте посмотреть на это с другой стороны. Надеюсь, вы хотя бы поняли, с какой вижу это вижу я.
Само собой, есть плохие примеры QTE, кто бы сомневался? Это как JRPG, которые может склепать буквально каждый в специальном конструкторе, а по скринам определить разницу иногда сложно. Вроде что-то из GreenLite, а вроде это одна из Final Fantasy. QTE нужно разумно адаптировать, как это делается в том же God of War.
QTE не создает погружения. Погружение создает (и должна создавать) та комбинация действий, которые игрок производит до этого (ротации, комбо, движения, а также запоминание поворотов и препятствий при погонях и пр.).
QTE не вписывается в такие действия (кроме тех игр, что на них основаны). Нам предлагается жать на кнопку, не имеющей абсолютно никакого отношения к тому, что у нас уже "забиндено" на геймпаде или клавиатуре (иногда вообще рандомную в каждой из попыток). Это как раз-таки выводит из погружения, из игровой ситуации, из сюжета, а иногда и вовсе из себя, когда ты честно отколотил по кнопке 100500 ударов, и все равно почему-то проиграл.
Комментарий недоступен
Игра не должна состоять из этого, но они отлично дополняют, на мой взгляд. В God of War основной геймплей в слешерности и комбо, там есть сложность, там надо блокировать и уворачиваться. QTE лишь дополняют, подкрашивают.
Комментарий недоступен
Необходимость нажатия кнопки на геймпаде для удара мечом из погружения не выводит?
Комментарий недоступен