Игра по мотивам Русских сказок или как мы делаем первую игру. Once upon a time: Scary Tales

Дарья Шмидт
Дарья Шмидт

Доброго времени суток. Меня зовут Влад, я 3D generalist и это моя исповедь

Игра по мотивам Русских сказок или как мы делаем первую игру. Once upon a time: Scary Tales

Я очень коротко вступлю, описав с чего всё началось, что бы было понимание ситуаций, описанных далее.

В процессе своего обучения этому прекрасному ремеслу, я решил попробовать силы и подать заявку в проект GameBox. Успешно выполнив тестовое задание я получил полный разбор работы и итоговую оценку в 175 баллов из 200 (хотя личные ожидания не переваливали и за 100). Таким вот обыденным способом я попал в команду разработчиков новичков.

Алая королева - меч Неро в Devil May Cry 4 и 5 Влад Борец
Алая королева - меч Неро в Devil May Cry 4 и 5 Влад Борец

Суть проекта заключалась в том чтобы сделать игру за месяц, получив опыт в командной разработке, под надзором крутых ребят из индустрии по каждому направлению. Команда показала мне свои первые наработки. Выглядело это именно как проект за месяц.

BMF 
BMF 

Большой ОГР сидит у входа в пещеру и точит окорок. Нам как ГГ надо его завалить. У этого босса есть 2 стадии, а у нас чуток магии. И собственно бегая по плейну, разнося камни, нас пытаются убить окороком (палкой). Всё это носило название Best Master Fighter (BMF)! Но хотелось видимо чего - то иного…

Once upon a time

Собравшись на Брейншторм, мы начали прорабатывать концепцию. В топку полетели тысячи референсов. Корпели не один день. Таблицы, миро, трелло, доки и чаты разрывались от идей. И тут посетила мысль о игроизации Русских сказок. Я считаю что именно с этого момента закончилось наше участие в рамках проекта, но не в самом проекте.

Наставники умело держали наши амбиции в узде постоянно повторяя -«вы наговорили уже на 3 года разработки урезайте!»

-«Главный герой бежит по лесу через кладбище в церковь -»урезайте"
-«Главный герой идет по кладбищу -»урезайте"
-«Главный герой идёт в церковь -»урезайте"
-"Да блин куда?! Нет уже ничего! Где играть то? Что за треш? Мы что лес сделать не сможем или кладбище?
-"Уберите как он идёт. Главный герой появляется в церкви. Всё!
Я безумно благодарен нашему куратору за это, ведь только он видел и знал что лес это +3 месяца разработки, кладбище еще столько же и так далее. Это могло погубить нас частой ошибкой новичков «игра мечты»! В общем без опыта умных людей никуда.

Ну убрали мы всё! Оставив только место главного экшена. Только эту локацию с её внутренними механиками мы делаем уже пол года =) Давайте немного вернёмся назад и я расскажу идею.

Вот мы решили что будем заниматься игроизацией Русских сказок, но что это будет? Баба Яга? Леший? Гуси лебеди? ВИЙ! Причём хардкорный в реалистичной графике, экшн от первого лица. Замес из Dark Souls и Quke если так будет удобнее назвать.

Итак! Главный герой это священнослужитель, средних лет из городской церкви прибывший в место где обитает древнее зло. (Надо отметить что события вне сюжетной арки Гоголя) У нашего героя есть некоторые атрибуты для аутентичного изгнания зла, которыми он пользуется в процессе геймплея.

Концепт ГГ Дарья Шмидт
Концепт ГГ Дарья Шмидт

Наша задача как игрока, пройти все этапы в локации и сразиться с боссом. Путь будет не лёгкий хоть и достаточно коротки. Но мы надеемся что это путешествие в созданный нами мир будет интересным и захватывающим.

Одной из главных вещей в его арсенале является Бурдюк с кропилом, наполненный святой водой. Из него можно и пить и окроплять для освящения. Этот предмет показался нам наиболее интересным, потому что никогда никто его не видел но он является реальным и даже иногда использовался священнослужителями.

3D Модель  Влад Борец
3D Модель Влад Борец

Крестом мы планируем отражать или заряжать светом из дырок в потолке и станить врагов. Я даже представить не могу как ребята будут писать под это код, но если у вас есть идеи то пожалуйста поделитесь! Мы пытаемся создать не стандартные методы битвы ЛКМ=урон. Возможно это сыграет против нас но идея есть, а реализация требует внимания.

Игра по мотивам Русских сказок или как мы делаем первую игру. Once upon a time: Scary Tales
Ну и куда же без святого древоруба
Ну и куда же без святого древоруба

Также внутри нашей локации будет точка интереса в виде чаши со святой водой. Для того чтобы создать игроку необходимость двигаться, следить за расходом святой воды, да и в целом контролировать механику хилься или атакуй с помощью бурдюка — кропила.

Влад Борец
Влад Борец

Также в разработке некоторые скилы персонажа. Например меловой круг, который позволит спокойно выдохнуть какое то время и продумать стратегию на дальнейший бой.

Враги

Противостоит наш главный герой фольклорным тварям из славянских сказок и былин. Мы пытались брать не самых клишированных и заезженных персонажей, но так же оценивали их сочетание друг с другом по методам атак, движению и принадлежности ареалу обитания (воздух, земля). На данном этапе остановились на следующих:

Аспид — Крылатая тварь царящая в небе. По настоящему смертоносный противник, который появится не сразу. Он бросит вызов даже опытным игрокам.

Дарья Шмидт
Дарья Шмидт

Душа компании. Бросается в нас вещами и всякими гадостями нечеловеческого мира

Душа компании Дарья Шмидт
Душа компании Дарья Шмидт

Дрекавац атакует на расстоянии своим визгом и не привязан к полу. Это делает его самым ОБОЯТЕЛЬНЫМ по опросу населения!

Дарья Шмидт
Дарья Шмидт
Алёна Кучерова
Алёна Кучерова

Карга планируется как саппорт который будет давать разные бафы своим союзникам, а в нас негативные доты. Она держится на расстоянии и сильно надоедает имеющимся арсеналом скиллов.

Карга — костяная нога (человек на заднем плане, мы тебя ищем. Отзовись!)  Алёна Кучерова
Карга — костяная нога (человек на заднем плане, мы тебя ищем. Отзовись!)  Алёна Кучерова

Дед и черти это наши ближники. У них разные параметры атак и ХП что делает борьбу с ними индивидуальной, но доступной для просчёта и дальнейшего Достойного сопротивления.

Некоторая разновидность чертей Дарья Шмидт
Некоторая разновидность чертей Дарья Шмидт
Алёна Кучерова
Алёна Кучерова
Дед Упырь Дарья Шмидт
Дед Упырь Дарья Шмидт
Алёна Кучерова
Алёна Кучерова

Локация гниёт. Явные признаки разрушения и наличия зла. Само окружение должно вызывать ощущение опасности. Один из вариантов который мы прорабатываем это слизь и грибы. На данном этапе всего лишь концепт. Что думаете?

Идея Слизь (гниль) Дарья Шмидт
Идея Слизь (гниль) Дарья Шмидт
Идея  Дарья Шмидт
Идея  Дарья Шмидт

Level1

А теперь перейдем к локации. Это деревянная церковь которую забросили после появления в ней зла. Мы решили сделать локацию в 2 этажа. По замыслу левел дизайна - это позволит создать вертикальный геймплей и сделать арену более вариативной и интересной для забега. Так же в локации случаются некоторые события, связанные с действиями игрока, изменяя её геометрию и позволяющие игроку попробовать новые методы «беги стреляй».

Влад Борец

На данный момент, главным образом именно локация меняет свой вид, потому что мы делаем тестовые забеги и почти моментально понимаем что играется, а что нет. А при наличии всех механик врагов, изменения пойдут второй волной, поэтому на данном этапе она выглядит так, но возможно уже завтра будет выглядеть совсем иначе.

Иконостас с чертями (он скорее всего будет интерактивный, указывающий на этап спауна) Влад Борец
Иконостас с чертями (он скорее всего будет интерактивный, указывающий на этап спауна) Влад Борец

Основную часть работы с моделями я сделал и теперь у нас появилась чёткая визуализация образов, силуэтов и цвета. Поэтому я начинаю учить наш Unity. Работаю со светом например. Данил и Олег помогают постигать простые задачи. Вместе с нашим гейм дизайнером занимаюсь левел дизайном и очень продуктивно провожу время за изучением новых для меня штук.

Игра по мотивам Русских сказок или как мы делаем первую игру. Once upon a time: Scary Tales

Команда

Когда всем стало понятно что наш проект уже явно не игра за месяц в рамках GameBox, а потенциал имеется, к нам стали присоединятся крутейшие ребята. Давайте я познакомлю вас с ними:

Никита Лядов
Game designer
Руслан Черныш
VFX частица этого мира
Олег Волощенко
Разработчик Unity
Данил Альмухаметов
Разработчик Unity
Дарья Шмидт
2D concept artist
Алёна Кучерова
3D character artist
Александр Старожилов
Sound designer
Влад Борец
3D generalist
Павел Тюфягин
Mentor/ Unity Dev

С этими прекрасными людьми мы собираемся раз, иногда два в неделю на брифинг. Стабильно ведём чаты и совместную деятельность в мирке и трело.

Наверное самым основным этапом разработки являются именно сборы. На них мы принимаем решения по всем вопросам. Почти все задачи принимаются в работу единогласно не считая узко профильных.

В разработке

Сейчас мы работаем над механиками наших врагов. Их достаточно чтобы занять Данила и Олега на всё возможное время, но его то как раз и не много.

Даже не начинали работать над финальным боссом. Тем самым великим и ужасным ВИЕМ. Поэтому нам нужен концепт, его механики, модель, анимации и взаимодействие с локацией. Ключевой этап который мы оставим на сладкое)) Это будет финальным гонгом "Релиз"

Левел дизайн. Меняем 2 этаж. Мы хотим чтобы игрок мог по нему свободно бегать но также встает вопрос на счет дальних атак с первого этажа, возможность упасть и так далее. На самом деле вопрос более чем сложный и несёт в себе большое количество аспектов. Когда то давно я думал что левел диз это просто. Вот так вот взял накидал блокинг чтобы было весело и пускай на него катку в кс с ботами... Я никогда так не ошибался...

Анимации. Их у нас меньше половины. К сожалению с анимацией у нас вышла проблема в кадрах. Человек который пришел к нам и увидел объем работы, сразу сказал что не потянет. Вопрос с анимациями достаточно проблемный потому что мы как бы можем сделать кое как, но хотелось бы хорошо.

Это наверное ключевые этапы. Но далеко не все. У каждого еще куча дел. Концепты для стори тейлинга, босса. Саунд для боя и мобов. Модели механики деталировка. Работы валом но наша цель справиться до середины 21 года.

Трудности / Проблемы

Лично для меня стало большой трудностью это отсутствие опыта. Мы делаем реальную игру в которую будут играть реальные люди. А вот как это сделать непонятно. Несмотря на помощь Паши и лично ментора по 3дэшке, руки не знаю как это, а теория помогает едва едва.

Второй проблемой стало незнание работы коллег. Мы просили Руслана делать эффекты для игры. Казалось бы что тут такого. Ну делай и делай. Но игры пока нет, и персонажей нет и анимаций и вообще ничего нет но ты сделай… И проблема даже в том, что мы и сами не понимали что будет дальше поэтому некорректность задач исключить на старте не получилось. Теперь Руслану приходится переделывать все эффекты после того как в игре появляется модель с анимацией.

Саунд дизайн. Он сделал его шедевральным. Этот саунд стоит у меня на будильнике теперь. Но пока он его делал, мне кажется нас ненавидел. Ну сделай что бы был "тыц тыц" а потом "аааааа" а потом голос тише и "тунц тунц" =) Я утрирую, но примерно это было так. Я восторженно слушал варианты, которые делал для нас Саша и был потрясён. Человек, который на наши правки давал просто проникающие в душу сэты. В итоге мы нашли метод работы через рефы. Мы скидывали треки, указывая что вот это в них круто, а что не очень.

Ну и техническая проблема. Минимум половине команды надо уметь в Гит. И дело даже не в отсутствии скилла, а в том что работы у каждого с мелкими ошибками и это нормально! Плохо то что при соединении веток - ошибки становятся комом и приводят к очень плохим последствиям. Да и гит сам по себе не самый покладистый софт.

Итог!

Это невероятный опыт. Ни один курс не заменит живую практику. Никогда уроки не станут лучше чем гейм джем на недельку. Пока не попадёшь в печь, не поймешь температуру страстей, которые тут происходят.

В общем и целом назвать нашу игру полноценной игрой нельзя. Это концепт который мы планируем выпустить в этом году и если нам скажут что в этом есть потанцевал, мы начнём работать над полноценным проектом ONCE UPON A TIME где покажем игры на тему разных сказок из наших родных былин!

Хочется отметить, что мы в полной мере понимаем, задачи ПЕРВОГО проекта. У нас нет цели сделать игру мечты. Нет задачи собрать денег или успешно релизнуться и получить хайп, награды или что то подобное. Наша основная цель сделать от начала до конца. Пройти все этапы. И будет очень здорово если на выходе получится что то вменяемое. Вот наш план

В этом посте я неоднократно обращался к вам. Нам очень не хватает мнений и отзывов. У каждого из нас так много идей и так мало опыта, поэтому прошу вас поделиться чуть - чуть своим для начинающих в индустрии. Спасибо!

7272
50 комментариев

Комментарий недоступен

11
Ответить

коих уже пруд прудиприведи пожалуйста этот пруд
ну хотя бы 3-4 игры

Ответить

Скепсис это абсолютно нормальная штука, единственное что могу сказать: "Мы постараемся, а если не выйдет чего-то путного, то будем стараться, пока не станет круто)"

Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Да, 90% современных инди-россиян не могут в оригинальность. И писать сценарий с лором грамотные тоже никто не хочет.

Ответить

просто еще ни у кого не получилось. фокус не на те вещи делают
да и не так много игр. просто каждый кто начинает делать не доволен тем что уже есть .
если не говорить про школьников со своими гта в россии и 5-6 игры по сказкам, до других игр полным полно. ты сделал какую то небольшую выборку и окрестил это бичом.

Ответить

Ух, слава Роду мы не славянская РПГ)

Ответить