Наденьте на пианиста наручники, пусть сыграет

Инди-разработчики о том, как ограничения влияют на создание игр.

Journey
5050

Ограничения могут помогать разработчикам/режиссерам/аниматорам, но это не панацея и не делает из тебя тру-артиста.

Неопытным разработчикам, которые только-только начали делать игры и не имеют плана в голове, ограничения помогут - это будет поводом пораскинуть мозгами и придумать что-то новое.

Опытным разработчикам ограничения не нужны и вредны. Опытным разработчикам не нужен повод, чтобы придумать что-то новое - они придумывают новое потому что могут и потому что хотят, а не потому что аниматоров в команде нет. Опытные разработчики с самого начала знают, чего они хотят от своей игры и как именно воплотить это в жизнь, и ограничения типа "озвучки нет" только сделают задуманной игре хуже.

Как-то так. Я, опять же, не спорю с тем, что ограничения могут нести пользу, просто статья несколько однобока.

9

Все эти рассуждения, конечно, клёвые, а от комментариев Дыбовского чувство, что прочитал книжку какого-то философа, но потом заходишь в стим и видишь такую кучу низкокачественной индюшатины, что она делит статью на ноль. И в то же время есть шикарные ААА-проекты, у авторов которых практически не было ограничений и они сделали всё как надо (во избежание холиваров не буду тыкать пальцем на конкретные примеры). Так что, в первую очередь важна прямота рук.

8

Это проблема не самого подхода, а неизбежности появления подражателей. Тех, кто копирует оболочку, но не способен (или сознательно не желает) заполнить внутреннюю пустоту чем-то. Это та самая разница между ремеслом и искусством, да простят мне этот пафос (ну а как ещё это сказать?).
Необходимость прямых рук это, конечно же, не отменяет. Но приоритет иной. Впрочем, это только моё мнение.

4

Дыбовский отличный говорун:) надеюсь новому Мору ограничения пойдут на пользу и он получится не хуже старого. Демка по крайней мере обнадеживает

думаю, у разработчиков ААА игр тоже есть рамки, просто они другие. там специалисты, для которых рамки , условно инди, уже давно пройденные.

Спасибо за статью, очень интересно было почитать

7

Замечательная статья, согласен с автором.
Вынужденные ограничения нас и привели к пикселям, вокселям, другим замечательным решениям в играх.
Мы, например, осознанно выбирали воксели, как один из немногих вариантов
реализации 3D графики для инди игры.

6

Ну да, плохому танцору яйца мешают. То есть хорошие проекты только в диких ограничениях получаются? Как то неправильно, брать несколько случаев и выдавать их за общую тенденцию. Что то вроде, чтобы быть хорошим композитором, надо быть глухим.

5

Композиторы, как раз, идеальный пример ограничений: вся европейская теория музыки произошла от попытки впихнуть творчество в очень узкие и неповоротливые рамки. Начиная от ограничений, обусловленных физиологией человека во времена, когда чуть ли не вся музыка представляла собой религиозные гимны и пелась (отсюда четырехголосие и куча правил мелодического движения), и кончая диапазонами оркестровых инструментов - особенно деревянных духовых, которые выдают нужный композитору тембр только в ограниченном диапазоне. Про всякие штуки типа рок-музыки, которая, грубо говоря, вся вышла из ограниченной мощности усилителей, и тонн ретровейва и восьмибиток, я даже не говорю.

2

ну да. Ограничения двенадцати нотного темперированного строя тоже неплохо так зашли !-)

В какой-то степени это было наоборот выходом за рамки ограничений барочного строя. Темперированный строй позволял делать любые модуляции и играть на одном инструменте в любой тональности.

ну а кто то считает что 12 нот это ограничения. Ведь ухо может примерно до 16 центов различать. 22, 23, 24 ноты в восточной музыке - великолепно. 20 нотная равномерная темперация, что то в ней пишут, похожее на бряцанье на расстроенном инструменте для европейского уха. ну а уж 53 нотный строй вообще верх безграничного творчества. Так что вполне себе можно считать 12 нотную темперированную систему ограничением. Которая конечно не такая ограниченная как натуральная. И вроде после ХТК понеслась душа музыкантов на шедевры которые до сих пор слушаем. То есть ограничения натурального строя спали, а 12 нотной темперации появились. Ура ограничения помогли, прям как в статье :-)

В общем-то и до ХТК европейцы работали в условно 12нотной системе. Просто определяли их немножко по-другому.

То есть ограничения натурального строя спалиКстати, не везде. Развитие технологии не поспевало за развитием теории, и медные валандались с натуральным строем ещё сотню лет.

Сомневаюсь, что "Ведьмак" хоть чем-то ограничивался...

1

Комментарий недоступен

1

Я бы не назвал это ограничением. Это просто сценарий, по которому делалась игра. В данной статье говорится о трудностях реализации какой-либо идеи/сценария. Так вот, в Ведьмаке каких-то ограничений по реализации идей было мало, как мне кажется.

да, или какой-нибудь Morrowind, в котором тоже чего только нет

Я не думаю, что именно ограничения рождают шедевры. Это не причина, а следствие, потому что у человека, загоревшегося идеей, обычно нет средств на ее осуществление. Иными словами, в статье говориться о том, что дождь идет из-за того, что мокро и лужи на дорогах.
Подытоживая, выскажу мысль, что в искусстве на первом месте всегда стоит человек, а потом уже обстоятельства, окружающие его.

1

Лайк, шер, ритвит!

А у StarCitizen эти рамки постоянно расширяются...

Все верно, художник должен быть голодным.

Такая возможность была употребить Omikron и Fahrenheit в контексте Кейджа, но автор почему-то вспомнил Cat Lady, которая толком особого отношения к сабжу не имеет. А вот то что Sony сильно повлияли, и деньги + пиар, собственно, на талант и конечный продукт товарища Кейджа - это очевидно.
А сама тема очень интересна, хотелось бы еще больше ярких примеров и немножко глубже покопаться. В том числе я поэтому и ставлю Инди ныне намного выше, ведь они при ограниченных ресурсах творят мастерписы, а люди на бюджете не могут толком качественную игру сделать (ну почти как в политической системе государства, не правда ли ?). А еще и потому что им нужно лезить из кожи вон при этой самой ограниченности во всех, при этом не ставя рамок и думать и действовать out of the box, потому как у них то нет громкого имени, маркетинга и прочего - им нужно доказывать свой класс хорошей игрой, так что здесь все максимально честно и правильно. Без независимой разработки индустрия бы уже загнулась, лично для меня.

=) прям как у Микеланджело - я отсекаю всё лишнее. Понятно что в условиях диких ограничений, остаётся только то что именно важно, либо появляются решения которые подчеркивают то что важно.

Но если абстрагироваться, то мне кажется что творить без рамок сложнее, чем творить в жестких барьерах.

"Тот, у кого в детстве были кубики, вырастает и создает трансформеров. Тот, у кого в детстве были трансформеры, вырастает и создает кубики." Лебедев иногда бывает в тему

...мы постоянно сталкиваемся с интересными задачами. Как показать эмоции персонажа, если его лицо — это девять пикселей?Что за вздор. Это сложно реализовать, тут действительно нужны все способности дизайнера. Скорее всего разработчик, поломав голову, просто откажется от этой механики. Менять графон или как-то иначе добавлять инструментарий — слишком трудный путь ради одной механики, поэтому проще ее убрать. И так может произойти с многими механиками. Вот вам и типичный проект с GreenLight: либо пиксельная игра без механик и простая, как кирпич, либо Unreal-пустышка с графоном никак не ограниченными механиками, оттого и ничего не содержащая в себе.