Прошлое, настоящее и будущее монетизации в видеоиграх

Как индустрия видеоигр дошла от четвертаков до free-to-play и что будет дальше.

Прошлое, настоящее и будущее монетизации в видеоиграх
5353

Вся статья выглядит как лозунг "фритуплей - это отлично!". И пиратство, дескать он победил, и игрокам даёт что им надо, просто Супермен монетизации.

Но на самом деле скорее Homelander из сериала "The Boys". Щас объясню. Да, личико у f2p приятное, волосы блондинистые, живучее её оно, если качественное.
Но внутри гниль, хладнокровный рассчет и любые методы достижения цели.

Если вдуматься, то именно благодаря этой системе монетизации мы имеем донат в синглплеерных играх, прицелы за доллар в колде, карточки в фифе и прочее. Оттестированные на "большинстве" и отлично отлаженные схемы отъема денег у населения перешли в те игры, которые раньше продавались за 60 баксов. полностью.
И что обидно. Ты не можешь ничего предъявить разрабам f2p. Игра бесплатная, "не хочешь не играй". И делать они могут что захотят. Я помню, вот была игра, SkyForge. Средняя, но некоторое время вечера я за ней проводил. Немного донатил даже, скорее из благодарности, все можно было выфармить, донатная валюта покупалась за внутреигровую. А потом патч. И все. Обмен закрыли, донат накрутили. И все мои вложения времени пошли прахом, потому что принудительно донатить я не буду.

Никто не спорит, что кому то надо 3 в ряд складывать, а кому-то потеть над очередным билдом в PoE. Аудитории разные. Но мне прямо неприятно было, как елейно мне продают самую неконтролируемую, самую драконовскую систему монетизации.

И ещё. В статье куски просто вырваны из истории. И куча фактов переврана.
Игры за 10 баксов дорогими никто не считает.
Игры стоили дорого, дёшево, потом бесплатно. Неверно. Сейчас полная версия игры куда дороже 60 долларов. Если говорит о полноценных играх.
Переход на f2p дал качественный скачек в играх. Неверно. Он дал качественный скачек системе монетизации и породил миллион одинаковых корейских гриндилок.
F2p поменял подход к дизайну игр. Верно, но поменял он его как рак в 4 стадии. В худшую, то бишь, сторону. Вплетение в нормальный путь игрока предметов и шопа, выдавливание из него копеечки и пэйволлы и ниоткуда - вот как он повлиял.

Опять же. Я не против f2p как такового. В том же PoE и Warframe она нормальная для f2p. Но это, к сожалению, исключения. Я против монетизации уровня аллодов, SkyForge, архейджа времен банок на ОР и прочих варфейсов, где за деньги покупается имба.

30

Спасибо за развернутый ответ! Особенно за Skyforge. Я пять лет отдал сначала на разработке Аллодов Онлайн, а затем на Skyforge. Занимался левел-дизайном, то есть локациями и квестами на них, так что про монетизацию этих проектов ничего прокомментировать не могу. Но я рад, что есть люди, которым нравилось играть в то, к чему я приложил руку.

В этой статье я не ставил целью восхвалять free2play. Делать это в 2019 году нет никакого смысла. Мне было интересно взглянуть на всю историю видеоигр и увидеть, что любая модель монетизации имеет цикл жизни и рано или поздно вытесняется другой моделью. Поэтому немного помечтал о том, что эпоха free2play тоже закончится.

При этом, я не говорю, что раз пришла одна модель монетизации, то все другие исчезли. До сих пор можно найти игровые автоматы, работающие на жетонах. Телевидение не уничтожило театр, а интернет не уничтожил телевидение. игры по $60 по прежнему существуют в природе, но их доля относительно всего рынка мала. Прямо сейчас открыл главную страницу Steam, в лидерах продаж самая дорогая игра Cyperpunk 2077 стоит 1999руб, то есть около $30. Остальные игры ещё дешевле. А если зайти в телефоне в топ платных игр в App Store, то там в основном будут цены в 15 и 75 рублей. На этом фоне Octopath Traveler за 4499руб выглядит чем-то безумным. Региональные цены, недорогие игры, новые магазины с новой сеткой цен - это всё сделало ценник в $60 исключением, а не правилом. Даже на консолях.

И ещё один интересный момент про драконовские цены f2p. По статистике в средней f2p игре более 90% игроков относятся к не платящим. В некоторых случаях эта цифра может достигать 99%. Это означает, что на оставшиеся проценты ложится бремя покрывать издержки и приносить проекту прибыль. Логично, что если бы все игроки платили, то можно было бы снизить цены в 10 раз без потери профита. Но так работает только у игр, которые обязывают всех игроков платить разово или по подписке. Такое могут позволить только те разработчики, у которых есть огромные бюджеты на маркетинг, чтобы убедить пользователя заплатить до того, как начнет играть. Остальным же приходится оставаться в сегменте бесплатных игр и подводить игрока к покупке средствами самой игры.

Есть ещё вариант, что в будущем подписочная модель выйдет на первый план, как это сейчас работает с сериалами HBO и Netflix. Уже сейчас можно занести раз в месяц денег, например, в EA Origin и получить доступ к большой библиотеке игр. Эта схема прозрачна и очень удобна для игроков. Для магазинов тоже удобно. А вот для разработчиков оно не понятно. Возможно это повлияет на геймплей - игры будут требовать чаще их запускать и дольше в них сидеть, если от этого будет зависеть как магазин распределить деньги с подписок между разработчиками. Надеюсь, что решение будет более изящным и гейм-дизайнеры смогут сфокусироваться на рассказе историй, а не монетизации.

Впрочем, я тут недавно поиграл в Vader Immortal в шлеме Oculus Quest. Хотя до этого я много играл в VR-игры, но эта игра и этот шлем вскрыли мне мозг и показали какое будущее может быть у видеоигр. После этого все разговоры про монетизацию кажутся чем-то не очень важным. Но это уже другая история.

5

Сорян за опечатки, с телефона и дизайн дтф поехал, не вижу, что печатаю. Начинаю писать - экран уезжает так, что текста не видно

2