Начинается история Thief с того, что Гаррету и его знакомой воровке Эрин выдают заказ на очередную кражу. В процессе выясняется, что девушка не придерживается негласного воровского кодекса, и не против замарать руки кровью, когда этого можно избежать. Для такого у неё даже специальное приспособление есть — дубинка, усыпанная лезвиями. Гаррет, как представитель старой школы, конечно, даёт ей нагоняй, но понимает, что этого недостаточно. Поэтому крадёт у неё убийственное оружие. Когда персонажи доходит до цели, выясняется, что дело, на которое их отправили, очень серьёзное. Интуиция подсказывает, что надо валить, но спутница не согласна. Начинается перепалка, всё идёт наперекосяк, магический ритуал проходит как-то не так, а Эрин погибает. Основные действия игры проходят спустя год после этих событий, когда город охватывает паника, болезнь, а Гарретт помимо того, что не помнит подробностей произошедшего, обретает магические способности.
Комментарий недоступен
Это плохая игра. Иммерсив-симы с линейными коридорами вместо локаций не нужны.
Комбикорм вместо живых игр тоже.
с каких пор "вор" из стелс экшена превратился в иммерсив?
Не поленюсь, у меня до сих пор срака горит, что я на это говно деньги потратил, а тут ещё и очень классный пост, где вопрос говнистости сюжетов Пратчетт свели в вопрос восприятия сюжета (спойлер: она пишет говно).
И не важно, проходил ли ты её, не проходил, ругать можно и нужно.Тут я поясню: второй вор не был финансово успешным, третий вор был сделан частично другими людьми и с другими целями, что выстрелило ему в ноги. Конкретно - релиз на консолях, который вынудил разработчиков уменьшить локации и поделить их на подзагрузки (ничего не напоминает? :)), упрощение ИИ и все прочие радости. Игра была спорной, поделила коммуните, вся хурма, тоже не была финансово успешной, а четвёртая загнулась.
Давайте мы выкатим перезапуск вора - мёртвой и финансово малоуспешной серии, на которую не насрать только отдельным личностям, которые играли в первые игры? Мы наверняка соберём кассу.
Что это? Игра опять оказалась не нужна никому, кроме фанатов первых частей? А им не понравилось, что наша игра ещё хуже, чем вор 3? Или чем любой другой стелс-экшн, вышедший во времена и со времён третьего вора?
Тичфа принято ругать потому, что он либо не нравится людям, потому что эта игра стоит денег и при этом хуже засохшего говна мамонта, либо на него всем насрать. ЛИБО те, кому не насрать, пишут, что это средняя игра. Я не могу сейчас найти примеры
А, могу: комментарии к этому посту.
Это не тот интерьер, который можно было бы вставить в рекламный ролик и продать людям.А вот это не так. В то время - а это было 2009-2013 годы - всё ещё edgy правило бал, и вор 4 был самым настоящим edgy во всех смыслах, начиная дизайном ГГ и заканчивая дизайном всего остального. Вот только не выгорело, потому что к 2013 edgy всем надоело.
Просто потому что он строго закреплён за контекстными, интерактивными объектами.Он мало того что закреплён, он ещё и ограничен относительно игр конца нулевых.
где игроков разбаловали кровавыми побоищами разной степени зрелищности и масштабностиThiЧf - это та игра, где как минимум одна миссия заканчивается погоней со взрывами и драками, а отбивание от врагов дубинкой выглядит как эпик ёпта катсцена с сука замедлением (йоу свэг матрица нах).
А стелс на первый взгляд кажется максимально примитивным и неинтересным.И остаётся, потому что если оригинальные воры выкидывали нас на большие локации, на которых было пространство между нами и целями, а также препятствия, в четвёртом воре из-за размера локаций у нас не пространство, а несколько направлений прохождения между подзагрузками. Причём если четвёртый вор имеет свободу на всём уровне с подзагрузками, то вор 4 имеет свободу только на сегментах между ОКНАМИ ЗАГРУУУУУУУЗКИ.
Пикрелейтед - это локации в ворах первом-втором, третьем, четвёртом.
На этой же пикче, кстати, вы можете увидеть соль иммёрсив симов: это игра жанра (любого жанра - экшн, стелс, вы поняли), в которых между игроком и его целью просто куча говна, в которой ковыряйся как хочешь. Есть правила взаимодействия в мире, но нет обязательного ПОСТАВЬ СЮДА КОРОБКУ ЧТОБЫ НАЧАТЬ КАСКАДНЫЙ РЕЗОНАНС (не в укор халве, просто пример). Это игры про действия в мире и наблюдения за их последствиями.
чистокровный стелсДа, боёвка - это одна из немногих вещей, сделанных грамотно. Разве что нет фехтования из первого вора, где можно было один на один зарезать охранника, но тут, я считаю, смена мыла на мыло, ты в любом случае почти не имеешь шансов вырезать толпу, а открытое столкновение может всех саггрить.
когда сюжетная кампания предлагает широкие уровниНе предлагает.
довольно сложные условияПредлагает.
начинает приносить удовольствие.Не начинает.
Широкие уровни - понятие условное и ограниченное двумя окнами и несколькими коридорами. Да, я учитваю те, которые начинаются с деревяшки для стрел-верёвок. Сложные условия не роляют, потому что ИИ максимально тупой, и отваливает от тебя очень легко и быстро. Я не знаю, в какое количество стелс-экшонов нужно поиграть, чтобы думать, что вор 4 предлагает игру в кошки-мышки. Зато я знаю, как много нужно издеваться над инвалидами для получения такого мироощущения, ведь эти идиоты - что охрана, что мирные жители - ходят в стены. Буквально. Они просто начинают идти в стены, если всё ещё ищут тебя, но не могут найти. После этого говорить про прокачку навыков, механики и прочий кал я не вижу смысла, потому что какими бы годными они не были, с таким ИИ получается либо дерьмовый стелс, либо весёлый дисхонорд. В дисхонорде, правда, ИИ не тупой, просто ты практически сын местного сатаны с суперсилами, но это уже другой вопрос. Ассортимент "пускать в ход" не хочется, потому что это тот же самый инвентарь из первых воров (плюс ещё например крюк для двойного прыжка по стенам В КОНКРЕТНЫХ ЛОКАЦИЯХ и ключ для открывания вентиляций, лол).
что враги очень настырные, и забегом до ближайшего поворота дело не ограничится.Ну, тут ты прав. Двух поворотов достаточно. Об этом я впервые узнал ещё на втором уровне, после первого окна, когда тебя закрывают в доме, там ещё спит мирный перед камином и есть охранник. Это маленький дом, там практически негде развернуться, и даже там охранник про тебя забывает.
Вообще, я сначала прочитал этот пост, а потом уже начал катать спустя некоторое время. Не могу не обратиться к кусочку дальше:
углубляясь в нюансы потребительского отношения, тенденции нежелания думать, а просто расслабитсяОП, ты когда хочешь назвать людей быдлом, ты, во-первых, так и говори, ведь тут ДТФ, а во-вторых, сначала подумай, стоит ли называть других людей быдлом после того как ты в положительном ключе говоришь про вариативность, ИИ и всё прочее в этой игре. А то получается очень иронично.
В общем, тщательное изучение окружения позволяет находить разные лазейки.Вот это - моё любимое, кстати. Почему? Потому что в игре по дефолту работают подсказки, которые я выключил. Вылилось это в проблему того, что в одном месте я не мог пройти (игра вариативная и уровни в ней широкие, именно поэтому я не мог её пройти, ведь мне нужно было вариативно пройти в вариативный один (1, одна штука) сюжетный проход. Вариативность). Я не мог пройти потому, что без этих подсказок у меня просто не возникало возможности нажать кнопочку "использовать." В итоге я психанул, включил обратно подсказки и - о чудо! - появилась иконочка. Кайф. Ещё там вроде в первой миссии есть место, где нужно открыть окошко, но без интерфейса у тебя не возникает "Press E." Мало того: даже если ты сам догадался, что это окошко нужно "применить," ты всё равно его не откроешь, потому что ты застрянешь в анимации и не будешь знать, что нужно жать E, чтобы победить. Или открыть. Квик Тайм Ивенты, которые не отключаются, но при этом неинтуитивны если ты выключил худ (ОПЦИЕЙ В НАСТРОЙКАХ) - это отличный геймдизайн.