Мнение: хоррорам пора перестать убивать главного героя

Или хотя бы начать убивать его по-другому.

2424

Комментарий недоступен

24

Беги или умри - это действительно немного однообразно. У игрока нет выбора по большому счеты. Ты либо бежишь, либо умираешь. Особых скилов не нужно - немножко удачи и внимательности. Другое дело, когда ты можешь дать отпор монстру, НО стоит ли? Хватит ли патронов? Хватит ли здоровья? Не дрогнит ли рука, когда нужно сделать решающий выстрел? Лично для меня эти моменты добавляют в хоррор настоящую остроту. Выбор и его последствия.

9

Мечтаю о модификации, в которой во всякие аутласты и амнезии можно заменить главного героя на какого-нибудь Джона Уика, так и представляю рожу какого-нибудь сектанта в такой ситуации:

9

Почему автор статьи неправ когда говорит, что смерти делают игру нестрашной

7

Isolation совершенно другой случай. Автор как раз за такие игры. Чужой гораздо менее предсказуем, чем болванчики из Outlast 2, гораздо более страшен и геймплей заточен не под убегание от противника, а под то, чтобы прятаться от него.

12

Положа руку на сердце, стоит всё-таки сказать, что чем чаще Алиен тебя мочит, тем не страшнее это становится. Но дело совершенно в другом. Вы верно подметили, что суть геймплея - игра в прятки с чужим. При чём без возможности сохраниться в любой момент. Это + грамотно проработанная атмосфера и саспиенс делают игру ну просто дико напряжной. А потому очко не разжимается даже если сам вид чужого не устрашает. Я до сих пор помню, когда под конец надо было выбраться из забарикадированной зоны, где шастал алиен. И игра всячески не давала тебе сделать это просто так. Но ключ надо найти, то генератор заново завести, то чужой через барикады перелазиет... Короче, напряжно очень. И это ЗБС!

2

Я когда начал проходить Изоленту, то поставил себе мод, который увеличивал область брожения чужого по карте. Ибо ей, Богу, этот хвостатый двухметровый гад, банально запарил тем, что постоянно ошивается рядом с тобой. И вызывал он не страх, а банальное раздражение, тем, что тормозит меня игрока в продвижении по игре, пока прячешься от него. Очень был рад, когда дали огнемёт, хоть спокойно можно было бегать.

Еще стоит упомянуть, что Чужой появлялся на карте не всегда )

Комментарий недоступен

2

Считаю все не так однозначно. Outlast, к примеру, вообще не понравился, но был в восторге от прохождения Layers of fear.

2

Я лично ЗА то, чтобы всецело внедрять рандом в хоррор-играх. Это прекрасно работало какое-то время в Alien: Isolation. Т.е это тот непредсказуемый момент, когда NPC Чужого сам за себя решал, появляться ли ему на карте или нет (помимо заскриптованных моментов). И при загрузке после смерти игрока условия рандомно менялись. Рандом и система альтернативных путей должны улучшить хоррор-игры. Такое мое мнение!

1

В RE4 хрен с бензопилой был самым пугающим до конца игры! Знание того, что он смертен или его повадок мало помогало не бояться!!!

1

Сначала из пугалок убрали оружие и возможность отбиться от врагов, теперь предлагают еще и не убивать игрока. Чем пугать тогда?
p.s. Как по мне демо Prey была куда более нервным и напряженным, чем весь Outlast 2. Ведь в Prey у тебя ограничено здоровье и аптечки, а враги могут прятаться почти где угодно.

Комментарий недоступен

3

Убрать оружие + неубивать игрока = Лэерс оф шадоу

2

Комментарий недоступен

2

Помните Condemned?

Condemned офигенная была, но там, по моему, было зонирование арен для махыча. Часто приходилось устранять всех противников, что бы двигаться дальше, если я ничего не путаю. Нельзя было просто пробежать, нет?

Уже вышел прей и там все как надо. Он правда не очень хоррор, но наверняка хорроры будут теперь клонировать механики оттуда и это хорошо

Ну просто зачастую игры пугают не столько сюжетом и атмосферой, сколько экраном загрузки или необходимость проходить какой-нибудь участок заново. И давайте уж честно! - это не столько пугает, сколько раздражает.
Некоторые игры при этом умудряются пугать по-лучше всяких Outlast'ов даже без возможности умереть как таковой (или эта возможность редка и не навязчива). Ну например старенький "Шорох". Или более-менее недавние "Layers of fear" и их прародитель "Amnesia: A Machine for Pigs".
Так что всё правильно автор пишет. Пугать должны историей, звуком, атмосферой.

К чему эти очевидные вещи были написаны? Да, схема пряток-гонялок уже устарела, это и ежу ясно. Да, надо менять концепцию. И пока не выйдет годная игра с такими возможностями, то так и будем бегать и прятаться. Но экспериментировать боятся. Очень не хотел бы, что бы новый чужой был клоном предыдущего, хоть он и чертовски хорош