По мнению журналиста, если смерть главного героя — это
необходимая часть игрового процесса, то её стоит сделать интересной, дав игроку
широкий выбор действий. Дейвенпорт приводит Outlast 2 и Amnesia в качестве примеров игр, ограничивающих возможности игрока.
Он считает, что такое решение не даёт пользователям проявлять изобретательность.
Если игрок прячется от противников, у него есть только две опции: красться мимо
них или бежать, и, скорее всего, обе приведут к смерти.