Не гонкой и вертолетиком единым (Не самые известные тяжелые моменты в играх)
Так уж сложилось, что в играх встречаются моменты, которые так или иначе сложнее других. Мини-игра, босс, уровень, а иногда даже такой простой, казалось бы, элемент, как QTE.
Некоторые из них оказались настолько сложными, а для некоторых непроходимыми, что стали хрестоматийными примерами мест, на которых люди бросали игру. Парочку из них можно назвать, не задумываясь: вертолетик из GTA: Vice City, гонка из первой Мафии, огромный камень из пк-версии Resident Evil 4, Орнштейн и Смоуг из Dark Souls.
О сложности каждой такой ситуации можно поспорить, в большинстве случаев находится в обсуждении человек, для которого это не проблема и вообще он это прошёл с первой попытки, спиной к экрану, попутно объединяя обратно Югославию. Да, это я тебе мой родной вечно недовольный комментатор, который будет писать, что всё фигня, вы не умеете играть, чмок тебя в пузико.
Однако, есть то, что остается в тени для большинства, про это вспоминают не сразу, для каждого это что-то своё, личная Немезида, карающая за неумение играть, неправильный подход к миссии или попросту плохую реакцию. Хотелось бы вспомнить и обсудить несколько таких случаев из своего личного опыта.
Гонки на свуп-байках (Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)
В нулевые РПГ были достаточно популярным жанром, а вселенная Звездных войн получила новую жизнь благодаря трилогии приквелов, из которых мы узнали про становление Дарта Вейдера. И именно на пересечении этих двух феноменов родилась дилогия про рыцарей Старой Республики. Помимо квестов, заставляющих время от времени немного всё же пошевелить мозгами или воспользоваться прокачанными навыками, сражений с различными врагами, в этих играх есть и абсолютно необязательные мини-игры: пазаак и свуп-гонки. И оба этих занятия чертовски похожи на развлечения из фильмов, но служат скорее их предшественником.
Конечно немного необычно, что джедай, в руках которого находится судьба Республики и её выживание, находит время на то, чтобы поиграть в картишки с незнакомцем в кантине (и даже поучаствовать в турнире) и стать легендой гонок. Хотя, даже по прошествии стольких лет, это не перестало быть достаточно обыденным делом для тех, кто спасает мир, да, Геральт?
И если с пазааком всё понятно, это просто чуть-чуть измененный блек-джек, то вот с гонками всё сложнее. В первой части Kotor они не были прямо такими уж сложными. Но вот во второй части Obsidian решили сделать всего больше и лучше (насколько вышло у них, это уже другой вопрос) и они поддали газу, повысив сложность гонок достаточно сильно, добавив новые препятствия и необходимость прыжков.
И начало в принципе то несложное, трасса Телоса проходится легко и скорее всего все три раунда вы одолеете с первой попытки, но вот дальше начинается форменный беспредел. Трасса Ондерона требует очень чётких таймингов и безупречного прохождения всех ускорителей, что получилось у меня сейчас раза этак с двадцатого, после десятого перезапуска я перестал считать, а трассу на Нар-Шаада вообще нет возможности пройти по сюжету, дроид всегда будет ехать быстрее вас. Признаюсь, тихо матерясь себе под нос, я надеялся, что человек, ответственный за гонки, больше никогда не работал в игровой индустрии
Kihg Arthas (Warcraft 3: The Frozen Throne)
Говоря про третий варкрафт чаще вспоминают оборону деревни Страндбард или Мирового Древа из Reigh of Chaos, а The Frozen Throne обходят стороной, как-то она более равномерной что ли получилась. Но вот в моих глазах данная миссия гораздо сложнее из-за своих первоначальных вводных.
У нас есть три базы в трёх разных концах карты с тремя разными героями и своим набором юнитов и враг постоянно наступает, пытаясь увести беженцев из этой бойни, а нам нужно не только не давать им уйти, но и перейти в наступление и уничтожить их деревни и большую базу с паладинами в центре карты. Тут сложно обойтись без чудес микроконтроля и мультизадачности, а этими навыками не все мы обладаем. И тем более на высоком уровне сложности, который даёт врагам больше юнитов, делает их героев сильнее и в целом чуть умнее. Хотя, они продолжают всё так же бездумно пробиться в разных направлениях, вместо сосредоточения удара в одной точке. Но это уже сценарная условность.
В моей памяти этот момент ещё и отпечатался из-за того, что в своё время пройти эту миссию на высокой сложности за минимальное количество попыток стало неким челленджем среди стримеров портала sc2tv (светлая память), за которым я лично с интересом наблюдал. И, когда через некоторое время перепроходил игру, попробовал сам. Не мое, честно, на нормале ещё хоть как-то даётся, а вот на сложном никак.
Битва на Пеленнорских полях (The Lord of the Rings: The Return of the King)
“Простенький слэшер по кинолицензии, что в нём может быть сложного то?” – спросите вы. А вот и может. Да, сами по себе битвы в этой игре не очень-то и сложные, а комбо-удары достаточно просты в реализации на фоне других игр этого жанра, типа Devil May Cry. Однако, можно сделать сложным уровень и в такой игре, выпустив против нас какое-то неадекватное количество бронированных соперников и ограничив таймером (хуже ограничений по времени только миссии сопровождения).
Сначала тебе ставят задачу убить харадримов, закованных в броню и нападающих группами вместе с особо сильными главарями, потом на твоих соратников начинают идти мумаки, которых надо убивать баллистами, при этом тебя всё ещё преследуют харадримы, и когда ты думаешь, что хуже быть не может, на поле боя выходит два мумака. И вот на этом моменте для меня игра заканчивалась, и я удалял её. Даже спустя годы я так и не осилил этот момент и до сих пор знаю окончание игры лишь по видео, статьям и чьим-то рассказам.
Да, это одно из важнейших сражений в сюжете всей трилогии, да, здесь сосредоточены все силы, да, мы по сути являемся главными фигурами в этом бою, но даже для таких вводных миссия слишком с��ожна. Простенький слэшер по кинолицензии, да? Нет, лично для меня это навсегда останется непокоренной вершиной, игрой, которая оказалась сильнее меня. Что даже в чём-то интереснее, чем просто пройти её и вспоминать, мол, вот, раньше было лучше.
Сопровождение конвоя с водой (Spec Ops: The Line)
Гораздо чаще эту игру упоминают в списках недооцененных, игр с самым необычным и глубоким сюжетом, игр, которые вы пропустили и всё такое прочее. Но давайте начистоту, сюжет в игре давал парочку раз вам под дых, но до этих крут��х и интересных моментах надо было пробиваться через тернии геймплея достаточно посредственного шутера от третьего лица с укрытиями и перекатами. Такая вот она была, эпоха Playstation 3 и Xbox 360. И это не в укор консолям, скорее просто констатация факта, шутер от третьего лица с формулой “сядь в укрытие и стреляй по головам” стал дойной коровой после успеха Gears of War.
И что же можно сделать сложного в игре с такой концепцией? Сделать уровень, где вы не можете сдвинуться и выступаете буквально мишенью для противников и не можете укрыться, чтобы восстановить здоровье. Угнав грузовик с цистерной воды, последней на весь агонизирующий город, мы должны сопровождать его к точке, которую нам укажет агент ЦРУ. Сесть в кабину и отсреливаться? Нет. Взять машину и ехать рядом, прикрывая? Для слабаков. Вскочить с гранатометом на цистерну и стрелять с одной руки, при этом притягивая все пули? Да, вот это путь настоящего спецназовца, у которого активно едет крыша. На самой высокой сложности вы просто умираете с пары попаданий, и если обычно это решается маневрированием, гранатами, да просто можно отсидеться за укрытием, то в этой ситуации нужно просто заучить места появления врагов и стрелять заранее, проявляя способности главного героя фильма “Грани будущего”.
Кстати, как мне кажется, оставить умирающий город без воды (что в итоге и происходит) гораздо более жестокий поступок, чем всем известная сцена обстрела белым фосфором. Прозвучит цинично, но всё дело в числах, погибнет в итоге от этого гораздо больше людей, пусть и не такой мучительной и быстрой смертью. Хотя вообще сложно говорить что-то о мучениях и неоднозначности в контексте этой игры.
Рассказывайте, что для вас стало таким моментом, который заставил попотеть или бросить игру, но который не так растиражирован в массовой культуре. Ну и конечно же пишите, какой автор криворукий мудак, не умеет играть ни во что, тяжелее визуальных новелл и вообще какой вы красавчик и вам легко дались все указанные ситуации. В конце концов это тоже реакция аудитории.