Беги за трудностями, а не от них. Творческий путь Klei Entertainment

Тысяча и один способ превратить горечь поражения в уникальный игровой опыт.

Беги за трудностями, а не от них. Творческий путь Klei Entertainment

Десять тысяч долларов. Именно такую сумму Джейми Чен, экс-программист компании Relic, занял у своего брата шестнадцать лет назад. Зачем? Чтобы забабахать собственную игровую студию, конечно же! Бесперебойно стучать по клавишам, дабы прописать адекватный ИИ ботам в Dawn of War, молодому кодеру восточной наружности к тому моменту порядком надоело, а приглашение поработать в шанхайском филиале Ubisoft меркло перед перспективой клепать что-то своё и наслаждаться творческой свободой по самое не балуй.

Десять тысяч долларов. Именно эта сумма позволила Чену арендовать в Ванкувере офис и повесить на его входной двери неприметную табличку с надписью «Klei Entertainment». Тогда, в июле 2005-го, никто и помыслить не мог, что совсем скоро молва о проектах этой конторки разнесётся по всему земному шару. Одни опробуют их детища, восхитившись фирменным визуалом, другие – необычными геймплейными решениями, третьи – каламбурным слоганом «Klei. It rhymes with play».

<i>Слева — «папа» Джейми Чен, справа — художник Джефф Агала</i>
Слева — «папа» Джейми Чен, справа — художник Джефф Агала

Mark of the Ninja, Don’t Starve, Oxygen Not Included – не только лауреаты игровых смотров, но и просто-напросто годные проекты, успевшие запасть в душу любителям смелого инди, жадных до пресловутого absolutely new game experience. Потому мы и решили изучить летопись расцвета и взросления Klei Entertainment, чтобы поведать вам о том, куда нелёгкая занесла их сегодня. Какими принципами они руководствуются при создании своих интерактивных шедевров? Почему их труды достойны вашего пристального внимания и звонких рукоплесканий? Об этом мы и расскажем в материале, посвящённом творческому пути предприимчивых концептуалистов из Канады, свято убеждённых в том, что веселье и потрёпанные нервы – материи взаимодополняемые.

It’s Alive!

Беги за трудностями, а не от них. Творческий путь Klei Entertainment

Первая остановка – 27 марта 2006-го года. В свет выходит Eets – игра Джейми Чена, идею которой он вынашивал еще во время работы в Relic. Финансовый успех обошёл эту забавную помесь Lemmings и The Incredible Machine стороной, однако с ней под рукой новоиспечённая студия-таки смогла заявить о себе большим дядям из крупных издательств. Кроме того, прибыль с продаж в сервисе Microsoft Arcade позволила основателю Klei оправдать взятый им ранее государственный займ.

Да-да, когда десять тысяч, одолженные у брата на аренду и первичное оборудование, улетели с банковского счета Чена, он стремглав обратился за помощью в местный бизнес-инкубатор. Точных цифр Джейми не раскрывает и по сей день, однако факт остаётся фактом: все обязательства перед вышестоящими инстанциями молодой антрепренёр погасил, а созданная им незатейливая головоломка о похождениях белого пушистика с нордическим прищуром вдохновила Чена на новые свершения. К слову, меньше, чем через год, расширенная версия Eets заглянет на Xbox 360 с подзаголовком «Chowdown». Вспомнят об этой серии и в 2014-м году, когда на прилавках появится Eets Munchies – переиздание оригинальной игры с ещё большим количеством уровней и разношёрстных режимов.

Беги за трудностями, а не от них. Творческий путь Klei Entertainment

После полноценного дебюта Klei сотрудничала со студией Slick Entertainment, в то время адаптировавшей широко известный в среде адептов Flash зубодробительный платформер N+ для выхода в Xbox Live Arcade. Примерно тогда же Чен ввязался в дружбу с фирмой Nexon, влиятельным видеоигровым издательством родом из Юго-Восточной Азии, которое два с половиной года курировало разработку многообещающей казуальной сессионки Sugar Rush. Сотрудники Klei в количестве уже одиннадцати человек успели отладить сетевой код и успешно провести два закрытых бета-теста, но, за две недели до релиза, верхушка Nexon внезапно для всех перекрыла финансирование и безвременно законсервировала производство, оставив команду Чена ни с чем.

Правильнее будет сказать, почти ни с чем. То был июль 2009-го года. Шутка ли, но ни с того, ни с сего Klei Entertainment оказалась в максимально дурацком положении – с полностью готовой онлайн-развлекухой на руках, но без права запустить проект в оборот. Студия рисковала увязнуть в губительном простое, да только Джейми, заранее подготовившийся к подобному развитию событий, наколдовал хрустящих купюр и дал своим подчинённым курс на проектирование абсолютно новой игры с применением уже имеющихся наработок Sugar Rush.

Самая ответственная из маячивших перед компанией партийных задач досталась штатному художнику Джеффу Агале – тому самому, что изобрёл уникальный графический стиль Klei (на его DevianArt можно отыскать классные рисунки всего подряд и крутые трибьюты к супергероике). Артисту поручили придумать «нечто совершенно иное», позабыв подростковую непоседливость несостоявшейся Sugar Rush, и набросать эскизов для проекта, нацеленного уже на взрослую аудиторию.

<i>Люди Икс в представлении Джеффа Агалы</i>
Люди Икс в представлении Джеффа Агалы

Итогом мучительных совещаний стал прототип Shank – брутального сайд-скроллера, вдохновлённого фильмами Квентина Тарантино и Роберта Родригеса. История мести в декорациях аутентичных мексиканских трущоб задумывалась как симбиоз рукопашных боёв ранних Double Dragon и зрелищного ганплея серии Devil May Cry, приправленных многочисленными оммажами в сторону лихих криминальных B-movie из девяностых.

Хоть демо-версия, предназначенная для выставки PAX-2009, была собрана чуть меньше, чем за два месяца, она обзавелась издателем в лице Electronic Arts, стоило только организаторам конференции подпустить к стенду студии серьёзных мужчин в деловых костюмах. Этот креплённый коктейль из крови и тестостерона, разбавленный парой сотен пистолетных гильз, вмиг растопил сердца представителей EA – одна только ручная рисовка кому-угодно могла продать проект с потрохами, чего уж там говорить о тамошних лютых заварушках.

Беги за трудностями, а не от них. Творческий путь Klei Entertainment

Релиз Shank пришёлся на конец лета 2010-го года. Геймеры приняли новинку тепло, равно как и критики. Единственной значимой проблемой, которая смутила журналистов, стало слишком монотонное изничтожение головорезов, утомляющее ближе ко второй половине прохождения. Резня резнёй, но всё-таки Shank категорически не хватало разнообразия игровых ситуаций и механик. Знай себе только бегай по билбордам и кромсай уличную шпану, иногда выходя на зарубы с трехметровыми боссами в формате «раз на раз».

В самом деле, я всегда удивлялся тому, насколько простой и изящной может быть ручная рисовка. Что касается формулы сайд-скроллера, то мы постоянно задаёмся вопросом: «Как далеко мы можем зайти с концептом 2D-игры?» И во время разработки Shank мы набросали столько идеей, что хватит минимум проектов на десять.

Джейми Чен, Основатель Klei Entertainment

Хотя, уместно ли говорить о скуке, когда скачущий по ту сторону монитора здоровяк разрывает виртуальных бандитов, не уступая в изощрённости ни Думгаю, ни молодому Кратосу, ни Грейсону Ханту из Bulletstorm. Во имя славного дела по сокращению уровня преступности в мексиканской глубинке разрешают поиграться бензопилой, парными кинжалами, обрезом, пистолетами и даже миниганом. Процесс убиения сотен вражин прекрасно сбалансирован в плане сложности, визуальное исполнение бесповоротно врезается в голову, а отрисованные во Flash анимации придают жестоким действиям главного героя осязаемости и веса.

Кстати говоря, ПО от Macromedia – излюбленное орудие художников Klei Entertainment. Они объясняют свой выбор не только комфортным инструментарием для рисования вручную, но и целым рядом аппаратных преимуществ, позволяющих экономить вычислительные мощности и, как следствие, оптимизировать 2D-творения студии даже для доисторических «вёдер». В общем и целом, работа аниматоров в Klei напоминает ранние методы создателей «Южного Парка» Мэтта Стоуна и Трэя Паркера, которые жонглировали аппликациями из цветной бумаги, используя для каждого нового кадра заранее заготовленные вырезки ртов, глаз и конечностей.

Похожее происходит и во Flash: любой внутриигровой предмет, будь то подбираемая утварь или составная часть тела конкретного персонажа, записывается в память как отдельный объект. Мало того, что детали этого конструктора легко видоизменять и подстраивать под сменяющиеся фазы движения на раскадровках, так они еще и компактно архивируются. Итог: разработчики берегут много времени и грамотно распределяют ресурсы виртуальной памяти, при всём при этом умудряясь ваять зрелищные и крайне динамичные экшен-эпизоды и кат-сцены.

Беги за трудностями, а не от них. Творческий путь Klei Entertainment

Штат Klei Entertainment, неожиданно разжиревший аж до тридцати пяти душ, сумел грамотно вписать производственные схемы, отработанные при разработке Shank, в свой новый пайплайн. Верные миньоны Чена успешно разрешили вопросы технического характера, однако директор студии всё равно считал, что ему и его приближённым не хватает практических навыков геймдизайна.

Хоть у команды и получилось исправить ошибки оригинальной Shank в её сиквеле, вышедшем в 2012 году, все сотрудники Klei осознавали, что без должной режиссуры их проекты быстро наскучат геймерам. В Shank 2 усовершенствовали боевую систему, добавили парочку новых стволов и даже прикрутили к основной кампании кооперативный режим, однако дедовская мудрость про «тех же щей да побольше влей» уже начала изживать саму себя. Джейми Чен задался целью выйти из зоны комфорта, чтобы постигать азы углублённого игростроения экспериментальным путём.

Беги за трудностями, а не от них. Творческий путь Klei Entertainment

Десятки бессонных ночей, суетливые планёрки и великий-могучий метод научного тыка привели Klei не абы куда, а в непокорное царство стелс-экшенов. Весь сыр-бор начался с того, что левел-дизайнер Нельс Андерсон всерьёз задумался о том, что интерактивных произведений с ниндзя на правах главных героев можно пересчитать по пальцам одной руки. Да и те, в лучших традициях Ninja Gaiden, представляют шиноби не как виртуозных скрытых убийц, а как оголтелых рубак, вооружённых сверхострыми катанами и пуленепробиваемой кожей Кларка Кента.

«Масс-медиа внушили нам, что ниндзя — это скрытные невидимки, быстрые и необычайно ловкие. Но в видеоиграх, кроме разве что Tenchu, любой ниндзя представляет собой грёбанного маньяка, который мочит всех подряд, голыми руками вырывает плохим парням кишки и разрубает вертолёты пополам огромным мечом.

Нельс Андерсон, Левел-дизайнер Klei Entertainment

В конце концов, недовольные восклицания Андерсона были услышаны. Задумка будущей игры была отдана на растерзание креативщикам, а издатель в лице Microsoft Studios согласился взять на себя дистрибуцию симулятора проворного ниндзя. Благодаря поддержке «мелкомягких» Mark of the Ninja стал доступен честному народу в сентябре 2012-го. Разработчики, набившие руку на проектировании головоломок в Eets, вдохновились комплексным геймплеем оригинального Thief от Looking Glass Studio и сварганили любопытный 2D-стелс, способный посоревноваться с куда более крупными собратьями по жанру.

Собственно, тем игра и примечательна, что предоставляет геймеру ряд хитро устроенных задачек на внимательность и скорость реакции, каждую из которых можно пройти хоть забрызгивая стены супостатской кровью, хоть в стиле Сорок Седьмого, позарившегося на рейтинг «Silent Assassin». Klei взяла курс на проектирование «системного игрового процесса», в рамках которого даже самым незначительным механикам запрещено ощущаться бесполезными или опосредованными.

Безымянный протагонист Mark of the Ninja, как и вор Гаррет, презирает открытые столкновения. Разумеется, и тот, и другой смогут отбиться от пары противников, коли вдруг запахнет жареным, успешно ретируются в тень и переведут дух. Однако и опытный ниндзя, и бывалый средневековый грабитель предпочитают по-максимуму избегать контакта с увёртливыми часовыми. Благо, что джентльменский набор из разного рода дымовых шашек, отвлекающих хлопушек и всякого метательного барахла в Mark of the Ninja хватает сполна. Без экзотики в виде стрел с канатами или увесистой деревянной дубины, но тоже неплохо.

Не одними только традиционными японскими гаджетами для диверсантов в сандалиях славны увлекательные прятки от Klei Entertainment. Здешний геймплей зиждется на двух столпах: балансе и информативности. Первый выражается в левел-дизайне, который поощряет «чистое» прохождение. При этом разработчики не отнимают у геймера права на ошибку, ибо нет злее врага для стелс-игры, чем тандем перфекциониста и кнопки «загрузить чекпоинт». На любой косяк геймера найдётся своя панацея, будь то контратака мечом или дымовая бомба, брошенная под ноги разбушевавшемуся противнику.

Так называемая «информативность» является заслугой наглядного интерфейса, который даёт чёткое представление о том, куда направлен взгляд врага, что он будет делать в следующую секунду и на какое расстояние распространяется шум от воткунвшегося в стенку куная или разбитой лампочки. Здешняя экосистема крайне предсказуема, что не только не умаляет пространства для виртуозного крысятничества, но и не разрушает двухфазный геймплейный цикл, состоящий из этапов, которые в той или иной степени присутствуют в любом уважающем себя стелсе: планирование и претворение теневых делишек в жизнь.

Mark of the Ninja – органичный и в меру челленджовый пазл, способный завлечь и прожжённых ветеранов серии Tenchu, и рядовых «мимокрокодилов». Тем паче, что помимо выверенного игрового процесса проект Klei Entertainment может похвастаться знакомым визуальным стилем а-ля «субботние мультяшки в обёртке pulp fiction» и, пускай простецкой, но предельно атмосферной и мрачной историей о предательстве, призвании и чести. Иными словами, смена вектора развития пошла студии только на пользу. Команде удалось и избежать внепланового творческого кризиса, и приумножить капиталы, и обзавестись сотенкой-другой преданных фанатов. Недаром же Klei выпустила ремастер Mark of the Ninja три года назад.

Приручая рандом

Подзаголовок вышел говорящим. Вы всё правильно прочитали, даже не сомневайтесь. Успех Mark of the Ninja раз и навсегда доказал сотрудникам Klei, что путь к совершенству невозможен без перемен. Потому, удивлённые засильем бюджетных «выживачей» в Steam, верноподданные Джейми Чена решили самостоятельно опробовать свои силы в данном направлении и заодно пощупать механизмы функционирования Раннего Доступа.

Беги за трудностями, а не от них. Творческий путь Klei Entertainment

На самом деле, сия идея витала в воздухе аж с 2010-го, когда разработчики соорудили простенькую песочницу о выживании на необитаемом острове для двухдневного геймджема, однако этой задумке пришлось пылиться в долгом ящике аж до 2012-го года. Тогда-то проект, поначалу озаглавленный ироничным «Не Сайд-Скроллер», наконец-то начал приобретать явно очерченные формы, а дистрибутив, выброшенный на суд завсегдатаев раздела Early Access, активно собирал фидбек. Всего-то год спустя, 23 апреля 2013-го года, песочница Don’t Starve добралась до релиза.

Несмотря на броское название игры, голод – меньшая из проблем, что поджидает геймеров в сюрреалистических землях потусторонней Константы (или же Постоянства), ибо умереть в здешних краях – как два пальца об асфальт ударить. Освоение мистического фронтира, отсылающего к прозе Говарда Лавкрафта и фантасмагоричным книжным иллюстрациям Эдварда Гори – дело тяжёлое, но чертовски захватывающее. Каждый новый биом, паранормальный зверёк или самоубийственный ивент оборачиваются незабываемым опытом, чаще всего сопряжённым с неминуемой гибелью игрока.

Смерть в мире «Неголодайки» (русское-народное прозвище «Don’t Starve») является чем-то большим, нежели логическим окончанием забега. Частые «встречи с Танатосом» только раззадоривают геймера, подстёгивая оного внимательнее исследовать мир игры и смело идти навстречу неизвестному. В конце концов, контента, имевшегося в проекте на момент выхода из Раннего Доступа, хватало на то, чтобы даже спустя десяток-другой часов узнавать что-то новое и, куда же без этого, продолжать бесславно погибать. Разработчики по кусочкам собирали геймплейный каркас, руководствуясь одной лишь догмой: «В смерти игрока виноват только сам игрок».

Если геймер погибает в «Don't Starve», ничему при этом не научившись, то это большая проблема, ведь иначе ему будет неинтересно возвращаться в игру снова. Постоянное обучение чему-то новому — вот где кроется настоящее веселье.

Джейми Чен, Основатель Klei Entertainment

«Неголодайка» по праву может считаться magnum-opus’ом Klei Entertainment, так как студия не прекращает заниматься развитием проекта до сих пор. Бесплатные апдейты появляются чуть ли не каждый месяц, а за семь с лишним лет со дня релиза комьюнити радовали множеством крупных DLC. Посудите сами – кроме классического выживания из «ванильной» версии в игру были добавлены беспощадные боссфайты и килотонны экзотических вариантов сыграть в ящик в Reign of Giants, пиратская одиссея с морскими путешествиями и поиском сокровищ в Shipwrecked, умалишённая RPG про товаро-денежные отношения в стане разумных свиней из Hamlet и кооперативное безумие бок о бок с друзьями в Don’t Starve Together. Более того, летом 2020-го Klei объявила о работе над мобильным продолжением с подзаголовком Newhome.

За свою насыщенную жизнь серия обросла и глубоким лором, и многоэтажными механиками, и десятками часов забористого геймплея, воспевающего страдания и преодоление. К слову о последнем: именно многолетнее триумфальное шествие Don’t Starve подсказало Чену, что корпоративную политику пора обновлять. С тех самых пор и вплоть до дня сегодняшнего, Klei Entertainment берёт курс на проекты, которые возводят геймплей в абсолютную величину. Ведь в игре главное – сама игра, а не экран победы и ачивменты. При этом неважно, сам ли себя развлекает игрок или следует по проторенной дорожке обязательных квестов, предоставленных геймдизайнерами, ибо для полноты ощущений нет важнее опыта, чем неустанное самосовершенствование через GameOver’ы и помутневший рассудок.

Беги за трудностями, а не от них. Творческий путь Klei Entertainment

Klei Entertainment, внезапно для всего игрового сообщества решившая заигрывать с рандомной генерацией и внежанровыми произведениями, принялась доказывать окружающим, что мир – это ученическая тетрадь, на страницах которой мы только и делаем, что решаем многочисленные задачки. И чем более заковыристые ребусы на нашу долю выпадают, тем интереснее нам живётся. Например, как вам такой челлендж: создать полнофункциональный пошаговый стелс в сеттинге киберпанка с упором на безграничную реиграбельность?

Несложно догадаться, кто забавы ради решил претворить эту идею в жизнь да самую малость на её продажах навариться. 22 июля 2013-го года автор издания Rock, Paper, Shotgun Нейтан Грэйсон брал интервью у представителей Klei Entertainment. В ходе беседы журналист выяснил, что в данный момент студия обмозговывает концепт «тактического шпионского боевика», а уже через пару месяцев альфа-версия проекта с кодовым названием Incognita была загружена в базу Steam. Игра, позиционировавшая себя как духовного наследника идей недавней XCOM, значительно изменилась за год томления в недрах Early Access. Анафеме предали львиную долю механик, завязанных на «шумных» методах прохождения, а также глобально перекроили баланс, превратив информацию о зачищаемой локации в главный внутриигровой ресурс.

<i>Скриншот пре-альфа версии — Incognita</i>
Скриншот пре-альфа версии — Incognita

Invisible, Inc. обзавелась заветной припиской «1.0» в мае 2015-го. Несмотря на кардинальные изменения в игровом процессе, сюжетная канва осталась той же. Геймеру отводилась роль оператора, что удалённо руководит действиями группы спецагентов-фрилансеров, подвергшихся атаке со стороны конкурирующего синдиката (у нас за окном андроиды об электроовцах мечтают, да призраки в доспехах с кризисом идентичности борются, не забыли?).

Богатые злодеи не только перебили половину кадрового резерва, но и нанесли урон по ИИ Incognita – ультрамощному компьютеру, без которого рентабельность нашего предприятия вмиг спадёт на ноль. Энергетических резервов цифрового супервайзера еле-еле хватает, чтобы продержаться на плаву хотя бы трое суток. Собственно, прежде чем наступит час Икс, и наши подопечные ворвутся в штаб-квартиру главгадов, чтобы перезапустить Incognita с помощью казённого оборудования, нам дается семьдесят два часа, на подготовку к финальному рейду. Партизанить придётся по всему земному шару, осуществляя вылазки в филиалы богатых мегакорпораций в поисках денег, снаряжения и информации о грядущих делах конкурентов.

Поскольку речь идёт о пошаговом стелсе про шпионов, сбежавших то ли из Deus Ex, то ли из Syndicate, то и геймплей там должен ощущаться надлежащим образом. Если в Mark of the Ninja разработчики выстраивали линейное и предсказуемое приключение на заранее прописанных локациях, то в данном случае все задания генерируются с нуля.

В таких условиях недостаточно просто уметь ловко избегать патрули да вовремя взламывать вражеские дроны. Если оперативника всегда окружает неизвестность, а первоклассное снаряжение на чёрном рынке нынче стоит не дёшево, то и действовать приходиться с умом. Ранее упомянутый цикл «планирование» и «исполнение» значительно преобразуется в рамках процедурно-генерируемого пространства Invisible, Inc. Элемент случайности добавляет к этой формуле переменную «импровизация», которая позволяет генерировать поистине запоминающиеся игровые ситуации.

Поиски референсов для Mark of the Ninja вынудили команду Чена вспоминать, что такое образцовый стелс на примере серий Metal Gear Solid, Hitman и Splinter Cell. Бесчисленные ревизии непоследовательной Incognita затребовали не просто зафиксировать, а заново переосмыслить азы интерактивных воплощений игры в «кошки-мышки». Казалось бы, пошаговый стелс – вещь крайне медлительная и ни разу не драйвовая: сиди себе за укрытием, заучивай маршруты патрулей и изредка копошись во внутренностях очередного терминала. Однако в Klei осознали, что игрока нужно подстёгивать к действию, а если быть точнее, то к оправданному риску, когда любой просчёт может напрочь запороть всю кампанию.

Когда мы поняли, что работа над первым прототипом зашла в тупик, то мы просто начали вспоминать цепляющие сцены из фильмов про Джейсона Борна и Агента 007, обдумывая возможность реализации этих крутых шпионских трюков в игре. Потом мы проделали тоже самое с голливудскими фильмами про ограбления. Так мы и решили, что нам придётся выкинуть громкие перестрелки и открытые бои из последующих версий.

Джеймс Лантц, Технический дизайнер Klei Entertainemnt

Решение было найдено весьма элегантное – уровень тревоги в Invisible, Inc. растёт постоянно, даже при избегании чужих глаз или встроенных в миловидный шагоход со встроенным пулемётом объективов камеры. Чем дольше мы находимся на локации, тем быстрее заполняется шкала тревоги, и тем охотнее Invisible, Inc. начинает запихивать геймеру палки в колёса. То взлом консолей подорожает, то вражеское подкрепление из ниоткуда появится, то к вам на променад прилетит элитная зондер-команда вооружённых до зубов киборгов с энергощитами и крупнокалиберными пушками. Вшитый в экосистему таймер вынуждает геймера действовать быстро, при этом поощряя аккуратное прохождение, так как каждое обнаружение или любое другое подозрительное действие с нашей стороны только ускоряет темп появления новых неприятностей.

Грамотно срежиссированная импровизация – то самое ноу-хау, которое скрасило времяпрепровождение в Invisible, Inc. Здесь что ни сессия – то ограбление века, проверяющее вашу стратегическую соображалку в разрезе глобальной кампании на семьдесят два внутриигровых часа и нещадно истребляющее нервные клетки в момент, когда идеально спланированный рейд превращается в умалишённые крысиные бега наперегонки со смертью из-за случайного обнаружения.

Беги за трудностями, а не от них. Творческий путь Klei Entertainment

Лица, шефствующие в Klei, прочувствовали силу пользовательского гневного комментария в Раннем Доступе и лишний раз убедились в том, что в умелых руках генератор случайных чисел способен превращаться в эффективный геймдизайнерский инструмент. Вдоволь набаловавшись с формулой масштабной песочницы в Don’t Starve и вдумчивыми тактическими экспромтами в Invisible, Inc., разработчики без устали лазили по непопулярным среди широких масс жанрам, чьи основополагающие элементы они могли бы улучшить с помощью «Великого Корейского Рандома».

Теперь своей очереди на операционном столе Klei дожидались симуляторы строительства космических колоний. Изучив данный вопрос с пристрастием, игроделы сели за сборку альфа-версии нового проекта и спустя два года после выпуска DLC The Contingency Plan для Invisible, Inc. в Early Access замаячил Oxygen Not Includedс припиской «Colony Simulation Game».

Главной целью игры про колонизацию набитых драгметаллами астероидов, очевидно, является обеспечение выживаемости личного состава этой самой колонии. Здесь присутствует непрямое управление, как в RimWorld, многоуровневая и вполне себе натуралистичная симуляция подземных пространств, будто из Dwarf Fortress, и широкое поле разного рода психозов, стрессов и прочих ментальных девиаций, коим подвержены наши неудачливые покорители космоса. Эти самые пионеры, обзываемые клонами-дубликантами, прибывают на неосвоенную территорию в количестве трёх штук в начале партии. Каждый генерируется случайным образом, ибо задать начальные характеристики в главном меню нельзя. Обратите внимание: это не RimWorld. Закадровых рассказчиков здесь нет, равно как и враждебных космических пиратов/ксеноморфов/белок-людоедов. Единственный противник геймера в Oxygen Not Included – собственная неосмотрительность.

В Oxygen Not Included мы забрасываем игрока в невероятно ужасный мир с продуманной симуляцией всего и вся. Здесь учтена и температура, и давление, и много чего ещё, но, по большому счёту, как бы вы не пытались во всём этом разобраться, вы будете погибать и погибать. Зато смерть ваших персонажей выглядит уморительно — этого у игры не отнять.

Йоханн Сейденс, Инженер-программист Klei Entertainement

Советуем не привязываться к вашим первым колонистам. Они умрут, и это неизбежно. Погибнут все до единого, как и те смельчаки, что попадут под ваше чуткое руководство в следующей сессии. Сгинут в завалах наспех вырытой шахты, утонут в лаве, перебьют друг друга в приступе паники, падут жертвой электрического разряда или, кто бы мог подумать, помрут от кислородного голодания (стоит напоминать, как эта игра называется?). Здешний космос не даёт никаких поблажек ни казуальным геймерам, ни ветеранам забагованных «выживастиков» – никто не услышит крики вашего дубликанта, внезапного решившего поиграться с газовой скважиной.

Коротать звёздные циклы приходится с умом, занимаясь расширением базы, добычей полезных ископаемых и раздачей приказов весьма своенравным подопечным, которые так и норовят свернуть с проложенного игроком пути да затеряться в недрах неприветливого астероида. Кроме традиционных фишек инди-песочниц, как, например, крафт и менеджмент ресурсов, Oxygen Not Included может похвастаться великолепно прописанной термодинамикой. Недаром Klei перешла с популярного у мобильных разработчиков движка Moai на великий-могучий дистрибутив Unity.

У каждого вещества в игре, будь то жидкости, газа или твёрдой породы имеется огромный перечень таких физических переменных, как температура, плотность или электропроводимость. Обнаруженная в недрах нефть будет гореть при контакте с огнём, песок – реалистично сыпаться на головы ваших горе-шахтёров, кислота – постепенно разъедать металлическую обшивку жилых корпусов, да даже из банального H2O можно синтезировать водород путём электролиза воды. То ли ещё будет, если геймеру вздумается замешать какое-нибудь взрывоопасное вещество с чем-нибудь радиоактивным… В общем и целом, здешняя физика работает достоверно, а переменчивые агрегатные состояния того или иного естественного объекта так и манят поэкспериментировать с возможностями движка. Наверное, вы уже догадались, чем подобные научные изыскания обычно заканчиваются.

Многолетний опыт поддразнивания хардкорщиков в монументальной Don’t Starve пригодился при проектировании Oxygen Not Included. В очередной раз разработчики из Klei предоставили геймерам непочатый край испытаний и шизофренического менеджмента. Учиться – это весело, а ещё веселее – отходить к праотцам каждый раз, как только ваш внутренний Кулибин задумает новую схему прокладки кабеля через урановые пещеры или намудрит с установкой воздушного насоса. Убедительная физическая модель, продуманные алгоритмы генерации игрового пространства и целый вагон разнообразных способов попасть в «Вальгаллу Для Астронавтов» гарантируют интересный игровой опыт для всех, кто находит недавних лауреатов Премии Даврина жуткими дилетантами.

А ещё в 2019 году Klei выпустила Hot Lava – скоротечный платформер от первого лица, заботливо возвращающий геймеров в беззаботное детство с летом у бабушки в деревне, маминой новогодней стряпнёй, коллекционированием кэпсов и… ЛАВОЙ ПОД НОГАМИ! Ага, пол – это пылающая магма, затопившая всё окружающее пространства, смиритесь. Здешний паркур не то, чтобы требует рефлексов киберспортсмена (это вам не полёты на третьей космической по картам из DeFRaG), но некоторые этапы таки заставят попотеть, а праздничные ивенты вынуждают возвращаться в игру снова и снова. В целом, ничего революционного для студии, если не обращать внимания на трёхмерность игры. Hot Lava не стоит в авангарде войск Klei Entertainment и представляет собой небольшую интерактивную забаву, возвращающую пользователей в беззаботное детство.

А в конце дороги той…

В данный момент команда Чена томит в Раннем Доступе проект Griftlands – карточный rogue-lite в научно-фантастическом сеттинге, напоминающем Borderlands. В наличии уже имеется приличный дек-билдинг, колоритные персонажи, продуманный мир и затягивающая боевая система, делящаяся на этапы «бить морды» и «молоть языком».

Проделанная работа впечатляет, особенно учитывая тот факт, что буквально пару лет назад Griftlands представляла собой изометрическую RPG с открытым миром, вариативным сценарием и нешуточными масштабами. Но, как это частенько случается в Klei, облик и концепция проекта деформировались до неузнаваемости. Немного обидно, что амбиции компании легли под грузом технических и финансовых возможностей, однако новая итерация Griftlands нас более чем устраивает. Да и производственная дорожная карта подсказывает, что полноценный релиз уже не за горами. Уж на чём, на чём, а на вёрстке в Early Access трутни Чена ни одну собаку съели.

Экскурс по истории Klei Entertainment мы, вроде как завершили. Сегодня студия находится в самом расцвете сил и даже не подумывает останавливаться на достигнутом. Геймеры любят их проекты, а сами разработчики, в свою очередь, души не чают в фантазёрстве на тему «Какой бы жанр нам распотрошить в следующем квартале?»

Наша бизнес-модель предельно проста: продай геймеру проект, опробовав который он скажет: «Вау, в такое я никогда в жизни не играл».

Джейми Чен, Основатель Klei Entertainment

Запросы игроков, тем временем, становятся все мудрёнее и мудрёнее. В Klei, однако, привыкли не пасовать в кризисных ситуациях. Сколько бы гадостей на их светлые головы за последние полтора десятка лет не валилось, бойкие канадцы всегда находили способ если и не выйти сухими из воды, то хотя бы минимизировать потери до такой степени, чтобы и фирма не закрылась, и дети с жёнами оставались накормленными.

Бизнес-тренеры и иже с ними мастера диванного коучинга часто говорят, мол «быть всем и для всех невозможно; отправившись на Север, до Юга не дойдёшь». Что ж, Джейми Чен и его боевые товарищи подобные заявления вокруг известного места вертели и наперекор суровым реалиям играют во взрослый гейм-девелопмент на собственных условиях: обещания – выполняются, сроки – неукоснительно соблюдаются, старое – шлифуется, новое – тщательно обкашливается, а слова «кранч» в Ванкувере, судя по всему, никогда вовсе не существовало.

Неделю назад в Сети появилось заявление Джейми о том, что контрольной пакет акций студии перешёл в руки китайского медиа-гиганта Tencent, создавшего в КНР геймерскую площадку WeGame. В своё время они выпустили Don’t Starve Together, они же и помогают Klei разрабатывать мобильный Don’t Starve: Newhome. Основатель студии убеждает фанатов, что это сотрудничество никак не повлияет на творческий процесс, задев только «некоторые рокировки в бухгалтерии». Что ж, поживём-увидим.

Автор текста: Сергей Чацкий

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

271271
35 комментариев
100 ₽

Одна из моих самых любимых студий (вторая - это Charlie Oscar, выпустившие Gremlins, inc.). Меня очень поразило разнообразие жанров в из проектах, а главное высокое качество игр. Это заслуживает большой похвалы. Не просто делать разное, да ещё и на таком уровне. Ещё очень радует стоимость игр, а уж на распродаже они вообще копейки стоили. Отдельная им благодарность за портирование Не голодайки  на смартфоны.
К сожалению, был очень разочарован сменой концепции проекта Griftlands (карточные рогалики мне не по душе), но, возможно, получится достойная игра.
Буду надеяться, что новые хозяева действительно не будут вмешиваться, а лишь смогут помочь компании финансово для развития новых проектов!

6
Ответить

Люблю Klei Entertainment. Очень надеюсь, что даже после покупки Тенсентом они продолжат клепать годноту.

25
Ответить

Это будет для них очередной трудностью :D

1
Ответить

Игры делают они интересные, особенно нравиться Марк оф за ниньзя.

7
Ответить

"Марк оф за ниньзя"

32
Ответить

Отличная студия подарившая мне кучу эмоций своими играми! 
Шансов конечно почти нет, но где-то в глубине души, я очень надеюсь на продолжение Invisible inc. с более продолжительным сюжетом. 
Все-таки аналогичных игр с подобным геймплеем практически нет 

12
Ответить