Давайте рассмотрим людо-нарративный диссонанс на конкретных примерах, а потом сравним их с играми, в которых геймплей и история существуют в гармонии.
Ведьмак 3: Дикая Охота
Ведьмак 3 — отличный пример игры, история и геймплей которой мешают друг другу.
Игра начинается со зрелищной катсцены, в которой Йеннифэр из Венгерберга мчится на коне по полю кровопролитной битвы. Она испугана, она на волоске от гибели. Потом мы переходим к виду из глаз Геральта, который идет по её следу. Вокруг — раздираемая войной страна, наводненная монстрами, разбойниками и отчаявшимися дезертирами. Он знает, что если Йеннифэр ещё жива, она в опасности. Каждую минуту след остывает. С этой точки начинается сюжет игры, который сам по себе превосходен. Но потом происходит нечто неожиданное: Геральту вроде бы нужно искать свою возлюбленную (а позже — приемную дочь), но тут у него появляется побочный квест. А потом десять побочных квестов, а потом пятьдесят. И эти квесты тоже превосходны. Более того, помимо заданий у него есть карта, усыпанная местами силы, логовами гулей и лагерями разбойников. И геймплей в открытом мире тоже превосходен! В итоге игрок немного мнется, прежде чем подумать «Ну да, каждая минута на счету, но я, пожалуй, проведу пару недель вот в этой деревушке, выполняя квесты. А ещё мне нужны редкие материалы для крутого меча. Ммм… и разбойники что-то в округе распоясались. Цири все равно не умрет, пока я её не найду….»
И эффект погружения, так замечательно созданный вступлением игры, разрушается. Ставки исчезают, напряжение утекает, ролевой отыгрыш полыхает синим пламенем. Внезапно из Геральта, ищущего свою семью посреди апокалиптичных просторов раздираемого войной мира, мы превращаемся в игрока, который тыкает на кнопочки, чтобы нашинковать очередного монстра ради экспы и лута.
Противоречие между механикой открытого мира и историей, требующей сиюминутности — это людо-нарративный диссонанс. Кто-то способен раскрутить маховик отложенного неверия, чтобы не замечать его, а кто-то — нет. Но учитывая, что все элементы игры сделаны с завидным мастерством и стремлением к правдоподобности, зияющая дыра в том месте, где они должны стыковаться, выглядит особенно плохо.
Это грустно, потому что подобные проблемы решались играми ещё в прошлом веке. Взять, хотя бы, пример Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn. Как и в Ведьмаке, основной сюжет игры построен вокруг поиска любимого человека, которому угрожает опасность. Как и в Ведьмаке, вместо того, чтобы заниматься этими поисками, игра склоняет игрока к исследованию квази-открытого мира. Однако, в отличие от Ведьмака, эти простои оправданы сюжетом: ты потерял след, и чтобы найти его снова, нужны ресурсы и деньги. Поэтому все, что игрок делает в открытом мире, в конце концов служит одной цели: продвинуться дальше по основному сюжету и спасти человека, ради которого всё и задумывалось.
Tomb Raider
Статья хорошая, есть одна мелкая придирка и одно крупное замечание.
Мелкая придирка - не стоило для красоты слога использовать "зловещую долину" в неверном контексте, это нарушает отложенное недоверие к материалу.
Крупное замечание - понятно, что любая точка зрения субъективна, но в материале, претендующем на аналитику хочется увидеть что-то большее, чем набор чисто субъективных наблюдений и ровно такой же субъективный из них вывод.
Вот это утверждение откровенно портит впечатление от прочитанного.
"Многим людям есть дело до правдивости истории. Им режут глаза проблемы в логике поведения персонажей «Прометея». Они хотят спасти Цири, потому что ей угрожает опасность. Людо-нарративный диссонанс губителен для отложенного неверия игроков этой категории, и поэтому с ним нужно бороться".
Каким многим? Есть статистика? Какова она?
Каковы в численном выражении ужасные последствия людо-нарративного диссонанса для продаж и популярности игры? Это риторический вопрос, понятно, что никакой статистики у автора нет, а "многие люди" это чит-код, прием воздействия на читателя.
В самой статье приведенные примеры диссонанса тоже вызывают вопросы в каждом конкретном случае. Любой приведенный пример можно вывернуть наизнанку. Айзек из Дедспейса очевидно должен на десятой минуте сойти с ума от переизбытка шоковых впечатлений, ничего себе за простым шахтером гоняются озверевшие эмбрионы с щупальцами. Томб Райдер это на самом деле метафорическое послание, история о том, как человек под давлением обстоятельств настолько теряет человеческий облик, что ему милее олень, чем другой хомо сапиенс. И так далее, и тому подобное.
Само понятие людо-нарративного диссонанса настолько же надуманное, насколько неблагозвучное. Игровой нарратив, если уж на то пошло, как и правила игры представляет из себя набор условностей, таких же нелогичных с точки зрения обыденности, как и сами правила игры. Что за волшебные пески времени? Охотник на монстров, вы сказали? Летающие острова с религиозными фанатиками - да ладно! На фоне глобальных допущений игрового сценария практически любые уступки геймдизайну выглядят мелочью, подумаешь, побочный квест пришлось выполнить - в жизни так случается как раз, тысяча раз за день, надо мир спасать от глобального потепления, а мы жопы в офисах просиживаем, экспу копим и надеемся начальника подстеречь у кулера и лутануть.
Я это все к чему. Тема на мой взгляд значительно шире и она совсем не про диссонансы, которые средний потребитель испытывает крайне редко, а про резонансы - как заставить игровую механику работать на повествование, а не ему противоречить. Вот это уже повод внимательного разбора и формулировки конкретных рекомендаций.
Существует множество учебников для киносценаристов и театральных драматургов. Но мне еще не доводилось встречать на русском учебник (или даже просто рекомендации) для сценаристов из геймдева. Поэтому я бы не стал упрекать автора в том, что свои идеи и догадки он не подкрепляет социологией и вообще научным базисом. Поле это у нас не пахано, нет никаких базисов и обобщений. Поэтому имеет ценность любой текст на заданную тему, любая попытка разобраться. И автору – за интересную попытку спасибо!
"Зловещую долину" я использовал намеренно, но в широком смысле. Традиционно ее применяют к чему-то, что выглядит почти (но не совсем) как человек. Но с таким же успехом этим термином можно описать абстрактное явление, которое почти (но не совсем) похоже на явление, привычное людям.
Например, первый Kinect имитировал движения рук человека (привычное явление), но делал это не идеально. В результате возникало ощущение дискомфорта - мозг ожидал привычной степени контроля, но не получал ее.
В нашей ситуации мозг, глядя на реалистичную графику и правдоподобный сюжет, ожидает историю, происходящую в мире с привычными правилами реальности. Но игровые механики делают ее условной, вызывая диссонанс. Отсюда - "зловещая долина" нарратива.
Набор условностей, из которых состоит игра, не вызывает диссонанса, если эти условности объяснены миром игры. Поэтому летающие острова не вызывают вопросов, как и пески времени. Вообще, я считаю лучшим примером решения проблемы ЛНД является серия Metal Gear Solid, где, наверное, объясняют все игровые условности,.. Может даже коробку, уже не помню.
Сам с понятием ЛНД знаком довольно давно и считаю что такая проблема есть. А вот что с ней делать надо решать в каждом конкретном случае отдельно, в конце концов вряд ли кто-то требует от Трансформеров чего-то большего, чем набор красочных взрывов)
К слову о численном выражении.
Такой вопрос - существуют ли в принципе данные о соотношении продаж с любыми похожими субъективными параметрами?
Если продолжить тему "отложенного неверия" можно привести пример из киноиндустрии, а конкретнее - актёрскую игру. Ведь если не веришь артистам, то это же хуже, чем когда веришь, верно?
Тогда сколько денег недополучили Star Wars из-за деревянного Хайдена Кристенсена? Сколько зрителей привлёк гениальный перформанс покойного Хита Леджера в роли Джокера?
Есть ли прямая связь? Возможно ли, что для результата нужна синергия нескольких параметров? Возможно ли, что мерять такие конкретные моменты нужно не продажами?
Есть мнение, что диссонанс, как и резонанс, нужно изучать и рассматривать как и любые другие крайние кейсы во время производства. И вместе с рядом других трудноисчислимых параметров, будь то арт-дирекшн или саунд-дизайн, делать всё возможное, чтобы на выходе получился продукт, который, в первую очередь, отвечал бы поставленным задачам.
ЛНД не нарушает задач, поставленных Нилом Дракманном и ко. Но, например, портит картину Рианне Претчетт.
мне кажется, что проблема, конечно, имеет место, но в куда более широком виде, а вот рассуждая о "людо-нарративном диссонансе” мы ее недопустимо упрощаем.
-1-
во-первых, строго говоря, в играх не идет речи о классическом нарративе, правильнее говорить о метанарративе – то есть последовательности игровых событий, которые происходят под влиянием игрока и интерпретируются им же как параллельные, либо связные сюжеты и фрагменты сюжетов (так и выглядит любая игра, от кубиков и машинок до футбола и доты).
собственно, именно феномен метанарратива делает игры самостоятельным видом искусства, причем наиболее актуальным для современной нам раздробленной культуры.
уже поэтому не совсем правильно противопоставлять сюжет геймплею, ведь геймплей — это тоже источник сюжета (ов).
дальше, одной из особенностей метанарратива является как раз очень высокий уровень отложенного неверия, во всяком случае во всем, что относится до действий самого игрока. сами себя мы всегда готовы простить, не правда ли? это можно сравнить с черновиком, на котором мы придумываем какую-то серьезную историю, но при этом вполне можем отвлечься и написать на полях матерную частушку (перерезать всех нпс, а потом сейв загрузить). ничего страшного, никак это нашей истории не помешало, забыли и пошли дальше. черновик.
игрока неправильно сравнивать со скучающим зрителем или читателем. игрока можно сравнить с соавтором, или сторонним свидетелем каких-то несрежиссированных, “реальных” происшествий (в которых обыденность привычно смешивается с драмой), или с гадалкой, интерпретирующий расклад карт Таро. и во всех этих случаях отложенного неверия у человека до хрена и обратно.
поэтому мало того, что вес смерти безымянного врага в приключенческом жанре сам по себе невелик (Дракманн тут совершенно прав), но и описанный эффект черновика его дополнительно уменьшает.
(хотя вставлять мясорубку в экспозицию все равно не стоит, лучше начать дракой в баре, например, как в третьей части. ну или знаменитий опенинг в вагоне над пропастью).
-2-
во-вторых, диссонанс каких-либо элементов (сюжетных и не очень) — это необязательно плохо. диссонанс вполне может быть осознанным художественным приемом. вот выше в комментах пишут о том, как сострадание к оленю и безжалостность к бородатым мужикам может служить метафорой психопатического ожесточения героини (это, конечно, немножко надуманный пример, потому что в конкретном тумб райдере никакой метафорой не пахнет, и вообще это довольно посредственная игра с массой художественных промахов, но тем не менее).
из других примеров (совершенно наугад):
в Shadow of the Colossus есть очевидный диссонанс между необходимостью убить колоссов и их беззлобными, даже вызывающими эмпатию физиономиями.
в The Last of Us (или другом Принце Персии) есть диссонанс между длинной историей о достижении сложной, важной цели и финальным отказом от нее, уничтожением всего, что было сделано, перечеркиванием всех предшествующих усилий, вопреки возможным чувствам игрока на этот счет.
в The Binding of Isaac есть диссонанс между графикой, стилизованной под детские рисунки, и всем остальным.
итд итд итд
все это сознательные авторские ходы. примеров можно приводить еще много.
поэтому лучше отказаться от слова диссонанс в данном контексте и говорить об отсутствии синергии между элементами игры.
-3-
ну а с тем, что отсутствие синергии между элементами игры может ей навредить, я думаю, никто спорить не станет.
история практически любой успешной игры — это история удачной синергии ее элементов (геолокация + AR + покемоны + f2p = известно что)
история любого провала — это обычно история неслучившейся (да и непродуманной никем) синергии частей.
и мне кажется, что “людо-нарративный диссонанс” тут не какой-то принципиально отдельный случай.
Я, кстати, кроме This War of Mine вспомнил еще одну игру, где механика прямо шла в разрез с сюжетом - Dishonored. Чтобы получить хорошую концовку надо было свести к минимуму убийства, о чем игрока честно предупреждали раз в минуту. Меня это, например, жутко бесило, но _многим людям_ судя по всему было ок.