Загубленные амбиции Gigantic

Как умирают гиганты.

Загубленные амбиции Gigantic

Сомневаемся, что о Gigantic слышали многие из вас. В противном случае нам, скорее всего, не пришлось бы писать этот текст. В попытке создать по-настоящему уникальную и интересную игру разработчики из маленькой студии Motiga проявили невероятное упорство и целеустремленность. Правда, то ли взяв на себя слишком много, то ли оказавшись не в том месте и не в то время, не смогли совладать со своими амбициями.

В этом материале мы расскажем историю непростой разработки и скоропостижной гибели одного из лучших «геройских» шутеров, о котором вы, скорее всего, даже и не знали.

Немного о Motiga

<i>Логотип студии Motiga</i>
Логотип студии Motiga

Изначально создание многопользовательского шутера не входило в планы студии Motiga. Её основатели, Крис Чанг и Рик Ламбрайт — ветераны игровой индустрии, которым хотелось создать собственную независимую студию, чтобы сконцентрироваться на мобильном рынке. Крис, занявший должность исполнительного директора Motiga в 2010-ом, ранее был бизнес-менеджером компании ArenaNet, небезызвестного разработчика ММО-игры Guild Wars, а Рик имел опыт работы в Sierra Entertainment и Sony.

В 2010-ом году Apple выпустила свой новый продукт — iPad. Чанг увидел в технологии огромный потенциал для создания инновационной игровой платформы. Тогда многие ринулись осваивать iOS, но Крис пошёл другим путём. Он посчитал интересной идею создания инструментария, позволяющего разработчикам быстрее и проще реализовывать многопользовательские проекты для мобильных девайсов. Отсюда вытекает и название студии Motiga - Mobile Online Touch Interface Games. Для демонстрации наработок было решено создать игру в жанре Tower Defense под названием The LeftOvers, вдохновленную произведением Уильяма Голдинга «Повелитель Мух».

Тогда ещё небольшая Motiga отдала часть разработки на аутсорс в студию Tinfoil Fez, однако, как рассказывал Крис в одном из интервью, тамошний персонал «не особо верил в проект». Он и сам признавался, что видел в мобильном гейминге не столько площадку для творчества, сколько источник материального заработка.

Зарождение гиганта

После релиза The LeftOvers в 2011-ом году, Крис Чанг переводит студию на новые рельсы и решает разработать онлайн-игру уже для персональных компьютеров. Он дополнительно нанимает несколько своих знакомых из ArenaNet, в сотрудничестве с которыми и начинается проработка концепта (почти) самой классической ММО: с рейдами, подземельями и PvP-аренами. Интересно разве то, что по изначальной задумке успешные вылазки в PvE-контент должны были снабжать игрока снаряжением, необходимым для продвижения по «карьерной лестнице» в многопользовательских боях. При этом Motiga хотела избавиться от необходимости в гринде и привычной для жанра долгой прокачки.

Идея была в том, чтобы сделать игровой опыт более казуальным и доступным, при этом сохранив получаемое от игры удовольствие.

Крис Чанг, исполнительный директор Motiga

Концепт игры под кодовым названием Raid в конечном итоге и превратился в Gigantic. Несмотря на финансирование со стороны разных инвесторов, которые суммарно обеспечили студию двадцатью миллионами долларов, Крис очень скоро понял, что масштаб задумки сильно превосходит имеющиеся материальные и физические ресурсы команды в шестьдесят пять человек, вследствие чего пришлось отложить рейды в долгий ящик и сфокусироваться на PvP-аспекте.

На ранней стадии разработки матчи представляли из себя схватку двух команд по пять человек. «Особенностью» игры стал нейтральный огромный монстр, именуемый Защитником, который перекочевал в игру прямиком из рейдовых концептов. Его необходимо было одолеть, чтобы захватить часть вражеской территории. Уникальные играбельные персонажи отсутствовали, их заменяли стандартные модели с настраиваемым внешним видом. Лишь позже Крис решил добавить разнообразных героев со своими уникальными способностями и механиками.

В начале 2013-го команда разработчиков столкнулась с первыми проблемами. «Игра просто не была весёлой, у нас отсутствовало видение того, к чему нам нужно стремиться», — комментирует Крис. Тогда к команде присоединился новый генеральный дизайнер — Джеймс Финни, бывший дизайнер Blizzard, успевший приложить руку к классической StarCraft и Guild Wars. Он продемонстрировал своё видение проекта, которое крайне понравилось остальным разработчиком Motiga.

Вот тогда игра действительно стала Gigantic. Два огроменных Защитника, сумасшедшие сражения пять на пять, разные точки захвата и призываемые существа.

Винод Рамс, Младший концепт-художник Motiga

Игровой процесс

В основе игры всё так же лежало противостояние двух команд по пять человек, вот только Гигантов теперь стало два: по одному на каждую сторону. На карте появились точки интереса, на которых соперники должны были вступать в стычки для получения энергии, питающей союзного Гиганта. Процесс сбора можно упростить, призвав особых существ за часть заряда «ультимейта»: Циклоп, например, отгораживал оппонентов каменными стенами, а Цербер раскрывал позицию врагов на мини-карте.

Как только команда набирала сто единиц энергии, её Гигант прилетал на другой конец карты и нападал на вражеского монстра, открывая его слабое место. Атакующие игроки должны были наносить урон по уязвимой точке до тех пор, пока им не засчитывалось «ранение» Гиганта. Победа засчитывалась той команде, которой удалось провернуть это трижды.

Аниматорам студии удалось вдохнуть жизнь не только в героев шутера, но и в самих Гигантов

Каждый игрок волен выбирать любого из шестнадцати доступных персонажей. Все они действительно уникальны и представляют из себя нечто большее, чем условный «Танк», «Урон» или «Поддержка». Прямо во время матча герои зарабатывают опыт, за счёт которого впоследствии игрок модифицирует их способности, подстраиваясь под сложившуюся в матче ситуацию. У каждой из них есть аж восемь вариаций, порядок выбора которых пользователь волен определять самостоятельно. Благодаря подобной системе, игровой процесс за одного и того же персонажа разительно отличался от матча к матчу.

Хоть Gigantic и можно окрестить «геройским» шутером, в игре всё же было больше «геройского», нежели «шутера». В реестре преобладали герои ближнего боя, а также присутствовали комбинации способностей, увороты и выносливость. Разработчики намеренно сделали ТТК высоким, чтобы битвы были динамичнее и требовательнее к навыку игрока.

Загубленные амбиции Gigantic

Безупречный стиль

Винод Рамс и его коллеги-художники ответственны за идентичность Gigantic не в меньшей степени, чем геймдизайнеры. При ответе на вопрос об отличительных особенностях игры, Чанг зачастую выделял именно её стиль.

Как и исполнительный директор студии Motiga, многие её сотрудники жаждали творческой свободы. Потому вместо назначения главного арт-директора, перед которым художникам приходилось бы отчитываться, в студии наладили демократическую систему работы. Возникающие же споры сотрудники разрешали, обращаясь к тридцатистраничному файлу в PowerPoint, в котором были изложены основные принципы предприятия.

Часть художников студии ранее работала над реалистично-выглядящей Guild Wars, а Винод, например, трудился над тёмной и строгой Middle-earth: Shadow of Mordor. Gigantic же дала команде возможность создать нечто более яркое и стилизованное.

Уже и не припомню, сколько раз меня просили сделать… то, что я рисую, обычно персонажа или какое-то существо, менее мультяшным. А потом Gigantic… я вспоминаю свою первую неделю в Motiga, когда я набросал несколько скетчей, они все посмотрели на мою работу и такие: ‘Это круто, но я хочу, чтобы оно было гораздо сильнее стилизованно’. Это было именно то, что я хотел услышать.

Винод Рамс, Младший концепт художник Motiga
<i>«Дядюшка Свен! Тот самый сумасшедший дядя (который кидается в тебя зельями)!» — описание с личного <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faway.php%3Fto%3Dhttp%253A%252F%252Fvinodrams.com%252F%26amp%3Bcc_key%3D&postId=608671" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сайта</a> Винода Рамса</i>
«Дядюшка Свен! Тот самый сумасшедший дядя (который кидается в тебя зельями)!» — описание с личного сайта Винода Рамса

Команда художников черпала вдохновение из множества источников: старых мультфильмов, образов поп-звезд восьмидесятых, различной манги и графических новелл и даже аниме Studio Ghibli. В результате герои Gigantic обладали особенным внешним видом. Винод Рамс говорил: «Они гиперболизированы, их формы очень необычны, но при этом в них есть частичка некоего юмора. Это не тот дизайн персонажа, который можно назвать ленивым. Здесь не работает принцип ‘добавь типичного горячего парня или типичную горячую девчонку с крутой пушкой наперевес’.»

Вопрос уникальности

Подход студии Motiga к художественному стилю с опорой на отсутствие какого-то единого референса распространился и на геймдизайн проекта, что привело к достаточно противоречивым результатам. Тогда как некоторые разработчики заимствуют знакомые механики (которые, к слову, не подлежат защите авторским правом) из других игр и вносят пару изменений в и так работающую схему, команда Gigantic трудилась над созданием совершенно уникального опыта.

Не было ни одной игры, на которую можно было бы указать со словами, ‘Gigantic в точности как она!’, и это было намеренно, но, в конце концов, подобная черта становилась не столь однозначной, когда дело доходило до рекламы и привлечения новых игроков.

Картер МакБи, Бывший геймдизайнер студии Motiga

Выйди Gigantic в подходящий для студии момент, быть может, аудитория и успела бы проникнуться глубиной механик и вниманием к деталям. Доказательством этого является реакция публики на первый показ игры в 2014-ом, а также последовавшие за ним нахваливания от профильной прессы. По запланированному графику Gigantic должна была выйти в релиз уже к концу 2015-го года, однако планам команды не суждено было сбыться.

Загубленные амбиции Gigantic

Начало конца

К сожалению, полученные с закрытого бета-тестирования отзывы оставляли желать лучшего. Motiga решила прислушаться к критике игроков и перенесла релиз на целый год. Так как игра всё ещё не приносила никакой прибыли, главам студии пришлось принять непростое решение об увольнении шестнадцати членов команды в связи с фиксированным объемом имеющихся инвестиций.

Было так много препятствий, что мне даже сложно выделить что-то одно. Наверное, самой часто всплывающей темой у нас были постоянные проблемы с финансированием.

Картер МакБи, Бывший геймдизайнер студии Motiga

Сбор средств для независимой студии по праву является трудной задачей, особенно учитывая масштабы такой игры как Gigantic, что также рассчитывала на приобретение статуса киберспортивной дисциплины. В 2015-ом Крис находит кратковременное решение проблемы со средствами, которое, впоследствии, станет одним из его самых больших разочарований. Он заключает контракт с Microsoft. Согласно нему, Gigantic должна стать эксклюзивом Xbox One и ещё не готового на тот момент магазина Windows Store, запуск которого приурочен к выходу операционной системы Windows 10.

Такая сделка, с одной стороны, ненадолго продлила жизнь студии, но в то же время работа сильно замедлилась, ведь разработчикам пришлось вносить правки во многие элементы, например, в интерфейс, который был недостаточно удобен для консолей. Из-за эксклюзивности Gigantic, студии Motiga также пришлось отказаться от запуска версии раннего доступа, которая могла бы снабдить разработчиков необходимой обратной связью.

Многим разработчикам пришлось отложить ранее запланированную работу почти на целый год для выполнения условий контракта. Складывалось ощущение, что мы постоянно отстаем, но в то же время у нас нет иного выбора кроме как продолжать двигаться вперёд.

Картер МакБи, Бывший геймдизайнер студии Motiga

Количество работников в студии достигло максимума в восемьдесят человек к августу 2015-го. Но даже так, новые обязанности компании настолько замедлили темп разработки Gigantic, что, даже несмотря на поддержку в виде денег Microsoft, Motiga растратила все ресурсы уже к февралю.

<i>Совместный снимок всех сотрудников студии Motiga</i>
Совместный снимок всех сотрудников студии Motiga

Девятое февраля 2016-го — один из самых морально тяжелых дней за всю мою карьеру. Тогда я должен был сообщить всем членам команды, что их отпускают.

Крис Чанг, Исполнительный директор Motiga

В тот день Крис отправил уведомления о принудительном сокращении каждому сотруднику Motiga. И, казалось бы, здесь история Gigantic должна закончиться. Вот только на следующий день абсолютно каждый разработчик вернулся в офис и продолжил трудиться, будто ничего и не произошло. Они возвращались каждый день, без гарантий оплаты труда, без гарантий на их будущее и будущее Gigantic. Каждый из них искренне верил в проект, и им было не наплевать на своё детище.

Параллельно с этим, Крис Чанг искал нового инвестора. Каждое утро он устраивал общий сбор, чтобы осведомить всех об обстановке с поиском источника финансирования, после чего Джеймс Финни проходился по приоритетам разработки. «Иногда технический художник по имени Пэт приносил свою укулеле и пел импровизированную песню о происходящем», - рассказывал Крис.

После сокращений Чанг связался с рядом заинтересованных игровых студий и отправил им список всех, уже бывших, сотрудников Motiga. Многие получили предложение от других компаний, но лишь малая их часть покинула коллектив, преисполненная надеждой навыход из этой глубокой ямы.

Загубленные амбиции Gigantic

Как умирают Гиганты

Такая преданность своему делу со стороны сотрудников помогла убедить Perfect World, китайского издателя преимущественно бесплатных игр и по совместительству одну из последних надежд Криса на спасение, сформировать капитал для выплат разработчикам и обеспечения выхода Gigantic в долгожданный релиз.

Отважный коллектив, оставшийся работать над игрой под крылом Perfect World, при этом, был не в восторге от издателя. Нередко на общих собраниях обсуждалось будущее Gigantic: разработчикам обещали и анимированные короткометражки, и веб-комиксы, и коллаборации. Правда, ничего из этого так и не было в конечном счете реализовано. Более того, одним из требований Perfect World стал запуск ранней версии игры в лаунчере Arc, который, во-первых, не пользовался большой популярностью и, во-вторых, требовал дополнительных усилий и времени от уже изнемождённой студии. В мае 2017-го, незадолго до релиза Gigantic, Джеймс Финни покинул Motiga.

Двадцатого июля 2017-го Gigantic, пройдя через производственный Ад, наконец увидела свет. К этой дате Motiga с забвенным усердием и переменным успехом двигалась шесть долгих лет. На всех платформах в Gigantic играло порядка двух миллионов пользователей. Этого, в целом, было бы вполне достаточно, если бы Motiga смогла удержать внимание геймеров. Однако в совокупности все препятствия и задержки стали для команды непосильными оковами.

В начале 2015-го мы были горячим крупным релизом на горизонте, но к тому времени, когда Gigantic стал доступен на нужной нам платформе [Steam], обстановка кардинально изменилась.

Крис Чанг, Исполнительный директор Motiga
Загубленные амбиции Gigantic

Не помог ситуации и произошедший в 2016-ом «бум» «геройских» шутеров. Сравнения с Overwatch были неизбежны, хоть единственной их общей чертой и был поджанр. Так Gigantic была приписана массами к «копиркам» творения Blizzard, несмотря на уникальный стиль, перспективу от третьего лица, более комплексные задачи на карте, глубокую механику ближнего боя, прокачку способностей. Стоит всё же отметить, что игру достаточно тепло приняли успевшие лично оценить проект люди.

Интерес аудитории стремительно падал. Первое время Motiga старалась поддерживать проект различными обновлениями и даже добавила несколько персонажей, однако через некоторое время всем стало ясно, что ситуацию уже ничего не исправит. В ноябре 2017-го Perfect World закрывает студию, оставляя присматривать за игрой небольшую группу людей. В январе 2018-го года вышло последнее контентное обновление, а уже тридцать первого июля сервера Gigantic были отключены.

Загубленные амбиции Gigantic

Наследие

И всё же, Gigantic не исчезла бесследно. История труда одной из самых усердных и целеустремлённых студий в истории видеоигр, думаю, оставила след в сердцах тысяч игроков. Так, например, небольшая группа фанатов, разочарованная провалом игры, объединилась для создания духовного наследника Gigantic под названием Project: Stamina. Продюсер игры, использующий никнейм Mr. Fancypants, руководит командой из десяти разработчиков, каждый из которых движим мотивацией вернуться в тот самый Gigantic. Бывшие разработчики Motiga гордятся существованием фанатского трибьюта.

Мне кажется, главное наследие Gigantic заключается в том, как нам удалось вдохновить других художников, дизайнеров и разработчиков продолжать трудиться над своим крутым делом.

Винод Рамс, Младший концепт художник Motiga

Пример Gigantic с переполненной трудностями разработкой, запоздалым релизом и неизбежной кончиной — поучительная история о том, насколько сложно, во-первых, с нуля создать столь амбициозный проект и, во-вторых, убедить людей играть именно в твою игру. Каждый год на самых разных платформах выходят тысячи проектов. На каждый хит, приобретающий статус бестселлера, приходится бесчисленный объём стараний инди-разработчиков, которые никогда не увидят свет или просто не смогутт принести необходимую прибыль.

Это трагичная история упущенных возможностей.

Джозеф Пикоп, Ведущий художник по персонажам Gigantic

Автор текста: Илья Новиков

Текст редактировали: Никита Адамович, Сергей Чацкий

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

142142
60 комментариев

Комментарий недоступен

35
Ответить

хз чего тебя минусят, ведь овервоч при максимально унылом геймплее (к тому же тупо стыренном с тф2) и отвратительном балансе, отсутствии кастомных карт и прочих недостатках выехал как раз на идеально выверенных сиськожопах. Лица диснеевских принцесс, фигуры порномоделей, огромные мужики в хайтек латах и прочие ковбои мальборо - дизайнеры близзов проделали гениальную и потрясающую работу.

36
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

К сожалению так и есть. Этой игре бы не накидали столько бабла, как сабверсу

Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Да, было круто! По-своему атмосферно XDD, но когда Клифф почему-то начал продвигать слоган "нам не нужны нубы, нам нужны хардкор-задроты", то я понял, что-то то пойдёт не так.

1
Ответить

Что-то вы лечите. Lawbreakers игрался никак ещё в ЗБТ. Половина пуль уходила в молоко. При этом time to kill был мал и все умирали достаточно быстро. Уровень хардкорности были как у Quake Champ, если не выше. Играть было неинтересно.

И я не помню интересных образов. Когда пытались сделать хай-тэк и круто, а выходит так что за 2 часа игры ты не запоминаешь никого. 

1
Ответить