Путь инди. Часть 15/15. Как и зачем продолжать расти

“Не нужно участвовать в грандиозных сражениях, чтобы изменить мир. Небольшие действия, умноженные на миллионы людей, — вот рецепт победы”
Говард Зинн

Путь инди. Часть 15/15. Как и зачем продолжать расти

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьи из серии в приложении.

Всех с Новым Годом!

Путь инди. Часть 15/15. Как и зачем продолжать расти

Когда я составлял план серии этих статей, я не закладывал никакой последовательности повествования или какой-то структуры, поэтому весь этот эпос со стороны может показаться лоскутным одеялом. Я не заготовил материал заранее, а еженедельно планомерно описывал все, что переживаю вместе с моей командой. По ходу написания я слушал подкасты, читал статьи и проходил курсы, то есть учился. И хочу закончить эту статью цитатой из книги, которую считаю одной из самых полезных для любого инди разработчика в современном мире. Но это будет в конце, а пока по теме.

Путь инди. Часть 15/15. Как и зачем продолжать расти

Такой рост команды мы смогли обеспечить только потому, что вводили процессное управление. Хорошо это или плохо, покажет время. Но я без страха готов увеличить команду еще в 2 раза, если к нам придут люди, которые готовы работать в нашем темпе и по правилам. Инди разработка для нас - это не хаотичное метание из стороны в сторону. Это медленное, почти черепашье, но следование к своей цели. Это свойственно любой объемной структуре, которая также за счет массы начинает двигаться сама по себе. По этому поводу Малькольм Гладуэлл написал отличную книгу “Переломный момент”. В ней он говорил о причинах лавинных социальных явлений. Что должно произойти, чтобы все начали вести себя по-новому? Должен быть тот, кто покажет заразительный пример, должна быть накоплена критическая масса последователей и должны соответствующим образом сложиться обстоятельства.

Применительно к нашей команде: мы уже достигли некоторой инерции, благодаря которой разработка идет если и не сама, то в некоторой степени автономно. Документация позволяет онбордить новичков и удерживать разработку в заданных рельсах. Ответственные люди, входящие в ядро команды, вдохновляют всех остальных. Обратная связь от нескольких менторов помогает корректировать курс. Участие во множествах индустриальных мероприятий формирует вокруг нас определенный деловой образ. Все это образует единую картину отряда, который старается “взять высоту”. И этого мы достигли не за счет офигенного продукта, которого у нас пока нет, а за счет внутренней мотивации и любви к процессу. Что, на мой взгляд также важно, как крутой производственный навык. Ребята из нашей команды - это те люди, которые готовы работать и развиваться сообща. А если мы будем расти еще, то станем отбирать людей с подобным майндсетом (простите за жаргонизм).

Путь инди. Часть 15/15. Как и зачем продолжать расти

Иногда я задаюсь вопросом: "Где предел у такого “безденежного” роста?" Порой мне кажется, что предел вот-вот наступит. Но вот к нам в команду стучится геймдизайнер, который умеет делать искусственный интеллект, за ним еще начинающий 3d-артист, потом сдает тестовое задание программист, и я не могу просто “закрыть перед ними дверь”. Им же ведь интересно, а мне же ведь хочется развивать эту историю. И я начинаю придумывать, как реструктурировать какие-то задачи, как передать кому-то обязанности лида по направлению, как сделать так, чтобы всем было интересно, удобно и полезно. В общем, предел пока не наступил. Посмотрим, как будет дальше.

Видимо, если мы доберемся до точки маршрута под названием “посевные инвестиции”, то нас ждет какая-то первая серьезная реорганизация. Но мы будем к ней готовы. У нас есть видение продукта, юридическое лицо, зарегистрированные права на игру, несколько партнеров-аутсорсеров, подсчитанные бюджеты, понятийные письменные договоренности между участниками, пайплайны и огромное желание открыть студию. На этом и будем строить дальнейшую работу с инвестором. Как сказал мне крутой человек из крупной российской компании: “Геймдев - это бизнес терпил. Я вижу, что пока продукт у вас не очень, но и вижу, что вы настроены серьезно. По ходу, вы тут надолго. Поэтому, парни, буду ждать от вас новостей по проекту. Сообщите, как появится новый билд, я хочу увидеть ваш прогресс”.

Путь инди. Часть 15/15. Как и зачем продолжать расти

Ну что ж, я хотел показать то, как устроена работа в команде Rummy Games. И я вроде бы с этим справился.

Я хотел зафиксировать свой ретроспективный взгляд в цикле статей. Видимо, это получилось.

Я хотел вдохновить других людей на создание собственных команд, показать, что для этого в начале достаточно энтузиазма и мечты. Надеюсь, удалось.

А еще я хотел как-то логично продолжить размышления на тему "как трудно попасть в геймдев" (ссылка). Меня не раз спрашивали о том, когда будет продолжение. Ну вот, это было оно. А кому было мало, приходите к нам на Live Show, которое стартует 11 января. Встретимся там.

Спасибо всем, кто дочитал! Keep Calm & Do Games!

Период, который я обозрел: февраль 2019 - январь 2021 года.

Вместо заключения отрывок из книги Алексея Савченко “Игра как бизнес”:

“Это отступление находится здесь для того, чтобы ваше решение о том, идти ли в независимую разработку, было осознанным, и все прекрасно понимали, что, когда ты на себя навешиваешь ярлык “инди”, это не про шутки “я ем "Доширак"”. Это не про роль веселого повесы и анархистски настроенного регулярного посетителя выставок. Это даже не про “я буду много работать и сидеть в офисе ночами”.

Это - на самом деле - про взятие на себя ответственности за создание (пусть даже и на короткий период, хотя чаще нет) вокруг своей игры полного индустриального цикла и экосистемы. И этот период в вашей жизни вытащит из вас все жилы. На что - в случае провала - у вас не будет права жаловаться.

В итоге это тоже ваше решение, подойдите к нему серьезно. Потому как его последствия (они описаны выше) достаточно ощутимо повлияют на всю вашу последующую деятельность”.

Приложение

План постов:

  1. Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
  2. Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка)
  3. Как начали планировать разработку. 12.10.2020 (ссылка)
  4. Как набирали команду. 19.10.2020 (ссылка)
  5. Как шли на вторую выставку. 26.10.2020 (ссылка)
  6. Как заводили новые знакомства. 02.11.2020 (ссылка)
  7. Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020 (ссылка)
  8. Как работали в период пандемии. 16.11.2020 (ссылка)
  9. Как уходят из команды и “увольнения”. 23.11.2020 (ссылка)
  10. Как ищем инвесторов и издателей. 30.11.2020 (ссылка)
  11. Как ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020 (ссылка)
  12. Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020 (ссылка)
  13. Как управлять процессом разработки. 21.12.2020 (ссылка)
  14. Какие особенности у инди-удаленки. 28.12.2020 (ссылка на предыдущую часть)
  15. Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Дополнительные ссылки и материалы:

2828
11 комментариев

Спасибо, меня ваш цикл вдохновил. 30 человек на энтузиазме я вообще не думал, что так возможно!
И жду ваших командных видео.

4
Ответить

Комментарий со стороны, от Инди, который 13 лет занимается разработкой игр, с ресурсом в 1-2 человека.
Судя по той демке, которую можно наблюдать на видео и тех человеческих ресурсах, которые вы используете для разработки.
Спустя такое большое количество времени от старта проекта, создаётся впечатление, что ваша команда стремится больше менеджерить игру со всех сторон, писать тонны статей, где только можно. Но только не делает самого главного - игру и геймплей.
Если вы идёте путём старта по модели The Last Night, то у вас это не очень получается. Всё выглядит настолько сыро и не понятно, аж печально, что столько человеческого ресурса растворяется в том самом космосе.
Вся эта история по всем признакам, напоминает пузырь, который надувают и надувают. Есть ощущение, всё это дело скоро схлоплется, по крайней мере этот проект.
Если бы у меня были "лишние" деньги, то это не тот проект в который я бы инвестировал.

2
Ответить

Ооо...здорово! 13 лет - достойно.
А покажите к каким проектам вы приложили руку, что сделали сами втроем?

2
Ответить

минусов захотел? Ща авторчик понаставит, это он любит. А по сути - всё верно, у них суета ради суеты, игру делают пара человек (судя по выхлопу), остальные тусуются около.

Ответить

Выглядит игра вроде не плохо, но есть ощущения) что герои вечно в бетонных коробках находятся ) я про сами локации 

1
Ответить

Мы еще ни разу не показывали разнообразные уровни. Все, что пока доступно к просмотру - старый прототип.
Как только будет обновление мы сообщим)

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить