Cavia. История про легендарных троллей геймдева

Cavia. История про легендарных троллей геймдева

Дисклеймер: пост является авторским переводом оригинальной статьи. UPD: которая в свою очередь вышла из поста на форуме (внезапно). Эта история про одну из самых легендарных недооцененных компаний в геймдеве (и личностей за ней), и она написана от первого лица в результате достаточно серьезного триггера изначального автора, а затем переведена и адаптирована, потому что мы также испытали весь спектр эмоций от осознания в какой-то момент. Отчасти, именно по этой причине где-то может проскакивать обсценная лексика. Поэтому, думаю, будет справедливо для галочки выставить рейтинг статьи (16+). Вы сами все поймете. Приятного чтения.

Cavia — троллинг и диссонанс

Около трех лет назад в разговоре с друзьями я случайно упомянул игру «Nier» и как она мне зашла. Nier была выпущена в 2010 году студией Square Enix с минимумом шумихи и совершенно средненькими ревью. Джастин МакЭлрой поставил ей ноль баллов, потому что он идиот, который отказался даже пройти игру до конца, потому что в свою очередь не смог осилить момент с ловлей рыбы; люди заявили, что глупо давать оценку чему-то, что ты даже не осознал в полной мере. Критикам особо не было дела до неё, и легко понять почему: она явно не самая красивая в мире и в ней напрочь отсутствуют инновации с точки зрения геймдизайна RPG.

Трейлер Nier. Спойлеры! Хотя вы сейчас все равно ничего не поймете.

Сторонние квесты, которые образуют большую её часть, разнятся от раздражающе затянутых до «%^&#$ые роботы, почему вы %&#^@ не дропаете этот сплав для этого $#$%^го квеста $^#, я хочу 10к золота за него. ЧТО ЗНАЧИТ НАГРАДА ТОЛЬКО 2000 ЗОЛОТА?» уровней безумия. Но, несмотря на это, у игры есть вещь, которой нет у большинства современных тайтлов – сердце.

Nier разработана студией Cavia, которая в свою очередь известна созданием… ну… от весьма посредственных до откровенно дерьмовых игр. Они также известны своим непревзойденным уровнем троллинга игроков. У Bullet Witch, например, есть достижение за прохождение игры на самой высокой сложности, которая просто невыносимо жестока. Жестока потому, что обычные враги поглощают в себя безумное количество урона, а финальный босс имеет двухсекундный период уязвимости за каждые пять минут боя. Собственно, это самое достижение награждает вас 1 поинтом. 1 поинтом, который ничего не значит и не представляет из себя никакой ценности.

Та самая ачивка
Та самая ачивка

Они также потроллили фанатов Resident Evil созданием еще более ужасного шутера от третьего лица. Но самые удачное дитя-тролль от Cavia — Drakengard. Вы даже могли о ней слышать.

Это была ужасная игра. Нет. Не смейте её защищать. У нее была самая скучная боевая система на земле, которая делает Dynasty Warriors похожей на Bayonetta. Режим полета на драконе был ужасен, и даже не заставляйте меня упоминать поехавшие на голову вещи, которые нужно было сделать, чтобы получить все оружие в игре и промаксить уровни. Не упоминаю даже того факта, что в ней был один из самых сложных финальных боссов в истории видеоигр по всем_возможным_причинам. Гори в аду, Drakengard.

С перспективы геймплея, там было два спасительных блага – сюжет и саундтрек. На первый взгляд, саундтрек этой игры не более, чем шум. Полностью хаотичный диссонанс. Просто люди, бренчащие на инструментах так, как те не должны звучать. Но если копнуть чуть глубже, вы начнете понимать, что песни содержат цельные части от классических произведений, полностью переделанные до неузнаваемости в диком ремиксе. И потом вы понимаете, что хаос, что маниакальные звуки инструментов – в этом весь смысл. Этот саундтрек существует, чтобы вывести вас из себя, чтобы заставить вас почувствовать, что что-то очень и очень не так. И, о да, с Drakengard что-то очень и очень не так.

Словно что-то скребется на подкорке и приближает ощущение неотвратимого конца.

Спросите «казуальных» геймеров или фанатов экшенов – кто самый «зложопый»(sic!) персонаж из видеоигр – и в большинстве случаев вы услышите кого-нибудь вроде Данте или Кратоса (вариантов куда больше, конечно же). Давайте-ка я вам кое-что расскажу. Насколько бы злым или жестким Кратос ни был, он смотрится как гребаный Марио, сравнивая с Каимом, главным «героем» Drakengard. И да, спойлеры игры воспоследуют далее. Не то, чтобы вы вообще когда-то собирались играть в нее.

Cavia. История про легендарных троллей геймдева

Drakengard. Безумие, подземелья и дракон

Даже если я считаю сам по себе сюжет довольно плохим, игра мне нравится, потому что все персонажи встречают свою неумолимую судьбу. Никто в Drakengard не вызывает симпатии. Кроме (может быть) Ангелус, которая дракон. И когда я говорю «никто», я имею это в виду – НИКТО. Буквально.

Я абсолютно серьезен: ваша партия состоит из педофила-насильника, эльфийки-каннибала (которая ест детей) и ребенка, которому так нравятся сказки, что он фактически вызывает конец света, чтобы стать героем (которым он не стал). А Каим (главный герой) Каим просто психопатичный убийца, который наслаждается кровью и внутренностями своих друзей и врагов. Когда в последний раз Кратос убивал детей в приюте, пока упомянутые дети молили их пощадить? (Не считая момента из GOW:CoO, где Кратос сворачивает шеи безоружным призракам. - Прим. редактора) Никогда. Каим делает такое ежедневно. Но внутри лежит красота. Потому что каждый персонаж – это не заслуживающая прощения черная дыра в морали, и игра видит здравым обойтись без награждения "героев" за их действия.

Знакомьтесь, Каим и его команда. Словно самая всратая партия днд в истории видеоигр.
Знакомьтесь, Каим и его команда. Словно самая всратая партия днд в истории видеоигр.

Мальчик, который хочет проникнуться героизмом? Заканчивает призванием гребаного апокалипсиса. Этот апокалипсис вызван богами, которые принимают форму ГИГАНТСКИХ ГОЛЫХ МЛАДЕНЦЕВ С ЗУБАМИ(sic!) без каких-либо причин. Как ироничный поворот, каннибал становится съеденной этими самыми детьми , пока смеётся в истерии. Педофил? Взрывается в толпе тех же младенцев. В ненаконичной концовке мальчик, вызвавший конец света, совершает суицид, чтобы «заморозить» время (но не навсегда). Но в подлинной концовке Каим, неудовлетворенный резней столь жесткой, что сами боги вторглись в мир чтобы остановить её, переносит КОРОЛЕВУ БОГОВ в современный Токио, где он и его дракон убивают её, только чтобы быть сбитыми радостными МиГами японцев, а дракона затем пронзает шпиль башни Токио.

Это величайшая тролльская концовка, потому что вы тащитесь сквозь ужасный геймплей, проводя безумное количество времени на невыносимо-сложном финальном боссе, и какова ваша награда? Смерть. И маленький ребенок словно насмехается над вами «СПАСИБО ЗА ИГРУ, ХИХИ» в самом конце. Как ужасная пощечина. Вся ваша работа, все усилия... ради безумной концовки без наград из золотого сундучка.

Нет, это не Death Stranding
Нет, это не Death Stranding

Но! Когда вы вдумываетесь в это — концовка обретает идеальные черты. Не было мгновения искупления для омерзительных персонажей в этой игре. Вместо этого они все завершают игру, будучи жестоко убитыми. Каждый. Отдельный. Персонаж. Ирония в том, что большие злые боги, которые пришли уничтожить или переделать мир – на самом деле герои игры. Ваша пати педофило-каннибало-социопатов вместе с их расистким поехавшим наглухо «другом» работают через наполненный убийствами квест, чтобы, собственно, убить всех и вся на своем пути к не совсем четкой попытке спасти сестру главного психопата, с которой он хочет заняться инцестом.

Нет в игре такого момента, когда персонажи проходят через мгновения ясности и здравого смысла в личном развитии, даже несмотря на серьезнейшее событие в мире (конец света, например). Нет, они остаются абсолютно безумными до самой последней секунды своих жизней. Причина, почему я связываю все это с Nier, наверное, спросит читатель? Я как раз к этому подхожу, немного терпения.

Причина, по которой я считаю Nier ИСТИННЫМ сиквелом к Drakengard никак не связана с тем, что Drakengard 2 была полной хренью (хоть это и так, даже не берем в расчет третью часть). Также она не связана и с тем, что я считаю Nier куда более логичным тематическим преемником Drakengard, чем вторая часть. Стоит мельком задеть и тот факт, что у обеих игр один и тот же режиссер (это Йоко Таро, который НЕ был режиссером Drakengard 2).

Nier. Как все видит игрок

Nier начинается через 50 лет после ИСТИННОЙ концовки Drakengard (тролльская концовка с перенесением дракона в современный Токио была признана канонической, живите с этим) в останках нашего мира, где останки магического бога вызвали глобальную эпидемию. Что же это... Получается, что если призвать магию и гигантских богов в мир, не привыкший к магии и гигантским богам, то дерьмо случится! Кто бы мог подумать!

Еще одной схожестью двух игр является их пресный геймплей, вот только в Nier он заметно лучше, потому что там есть функциональность в его повторимости, а не нуднейший гринд в системе Drakengard. И в Nier снова игру спасают её сюжет и музыка. Я не буду вновь разбирать звук, просто скажу, что саундтрек потрясающий. Так что вместо этого я поведаю о сюжете, и почему Nier – самый идеальный вариант для студии Cavia и как сиквел к их безумной Drakengard, и как последняя игра в существовании студии (после выхода Nier, Cavia прекратила свое существования как разработчики игр).

Части альбома, соответственно, несут имена "Гештальт" и "Репликант". И это тоже имеет смысл и отражается в мелодиях и настроениях.

Так что будьте готовы, я буду жестко спойлерить дальше. Если вы теперь захотели в нее поиграть, закройте страницу или скрольте сразу в самый низ. Если вы не собираетесь в нее играть, или вам плевать на спойлеры, прошу, продолжайте.

Cavia. История про легендарных троллей геймдева

За семь лет меж Drakengard и Nier, Cavia выучили что-то о создании сюжета и персонажей, а именно: если ваши персонажи правдоподобны или вызывают симпатию, люди скорее всего выработают эмоциональную связь с ними и будут задеты, когда дерьмо с персонажами случится. И с этой мудрой мыслью родился персонаж Найер (к слову, я буду говорить только о европейской/американской версии игры, ибо японская версия несколько другая, но в целом игра одна и та же).

Найер не похож на большинство протагонистов в Японских РПГ, хотя бы потому, что ему за сороковник, плюс он является отцом. В то время, как другие протагонисты РПГ имеют какие-то смутные цели вроде зова судьбы или похожие на это клише, Найера интересует всего одна вещь – спасение его дочери. Но даже до начала игры, ребята из Cavia и Йоко Таро в частности проворачивают тебя как игрока, вокруг определенной оси. Как? Ну, вы, наверное, знаете, что у большинства игр есть небольшая понтовая видеовставка до того, как вы попадаете в главное меню? Nier имеет такую же, но разница в том, что за три минуты вступления это видео буквально спойлерит ВСЮ ИГРУ. Серьезно, можете посмотреть, если хотите. У вас пока нет контекста для сюжета, но видео не только спойлерит события, происходящие буквально за МИНУТЫ до ФИНАЛА ИГРЫ, оно так же спойлерит моменты, которые вы не можете увидеть пока НЕ ПРОЙДЕТЕ ИГРУ ДВАЖДЫ. Оно спойлерит все от локаций до поворотов сюжета последнего гребаного босса. Но, это не так важно, так что давайте все-таки займемся игрой. Еще успеете сломать себе мозг.

Игра открывается прологом, который задает все настроение. Начинается она в 2049-м, спустя около 50 лет с тех пор, как Каим и Ангелус пролюбили насквозь мир и были сбиты японскими истребителями, а еще идет снег. Летом.

В заброшенном, почти пустом продуктовом магазине крепко сложенный мужик отбивается куском трубы от черных монстров, защищая себя и свою дочь. В последний момент он касается книги, которая обещает дать ему сил защитить свою дочь. Мужчину этого зовут Найер, и, коснувшись книги, он получает магические способности и начинает разбрасывать монстров направо и налево.

Он возвращается в продуктовый, чтобы увидеть как его дочь кашляет и держит печеньку. Копия книги лежит рядом с ней, а сама девочка предлагает печеньку своему отцу. Он отказывается, мотивируя отказ отсутствием голода. Его дочь, Йона, замечает его блеф, и в конце они съедают печенюшку пополам. Потом нам рассказывают, что Йона тоже коснулась книги, и, в обмен на свое здоровье, получила одну печенюшку. Найер уводит дочь подальше от магазина, поклявшись исцелить её болезнь.

Вот взял бы печеньку...
Вот взял бы печеньку...

Перематываем на 1300 лет вперед. Найер и Йона живут в небольшой деревушке в умирающем мире, где солнце никогда не садится. Йона больна смертельным заболеванием, которое называется «черные каракули», и Найер больше всего на свете хочет найти лекарство. И здесь игра на самом деле начинается. У Найера нет его магических сил, но у него есть меч и есть цель. Он сделает что угодно, чтобы спасти свою дочь. И тут игра, кажется, приподносит игроку вторичный смысл.

На первый взгляд, Nier – это просто слешер с элементами японского РПГ. Но игра несколько глубже. Это определенно слешер, но это еще и что-то большее. Nier, по своей сути, это систематическая деконструкция видеоигр и ожиданий игрока. Первой же вещью, которую игрок сделает в игре вне пролога – это получит квест от главы деревни, Пополы, чтобы убить несколько овец на мясо и шерсть. Найер, который рад помочь деревне, соглашается. Чтобы выполнить квест, Найер покидает деревню, затем выйдя на поля, где водятся дикие овцы. Там же он нарывается на черных монстров из пролога.

И здесь инстинкт игрока управляет вами. Учитывая, что вы убили несколько сотен этих монстров меньше пяти минут назад, ваш единственный инстинкт звучит как «ВРАГ! УБИТЬ!», что вы и делаете. Вы убиваете монстров, и дальше идете забивать овечек. Но здесь, в самом начале игры, есть намек на что-то большее. Если вы не будете нападать, то заметите, что монстры по какой-то причине к вам не враждебны. Они не нападают. Они просто… вот тут, сидят. Они не могут выходить на свет и немного боязно прячутся в местах, которых не касаются солнечные лучи и... просто занимаются своими делами. И Найер убивает их только по одной причине – ты, как игрок, условно реагируешь на них как на врага.

После завершения пары простых квестов для Пополы, она дружественно замечает, что тебе следовало бы пойти в Потерянный Храм, потому что

а) есть слух, что там растет Лунная Слеза — редкий цветок, который лечит болезни.

б) Йона этот слух услышала, и отправилась туда сама по себе.

в) Найеру следует вернуть свою дочь назад, потому что там опасно и там живут Тени, черные монстры, которых вы недавно убивали.

Забавная маленькая деталь нарратива: чтобы эмоционально связать отца и дочь, сейвпоинты в игре выглядят как почтовые ящики. Идея в том, что Найер пишет своей дочери письмо домой в перерыве между битвами. Как это мило.
Забавная маленькая деталь нарратива: чтобы эмоционально связать отца и дочь, сейвпоинты в игре выглядят как почтовые ящики. Идея в том, что Найер пишет своей дочери письмо домой в перерыве между битвами. Как это мило.

Так что вы, будучи претендентом на звание "отец года", отправляетесь в Потерянный Храм убивать монстров, которые угрожают безопасности вашей дочери. Оказавшись там, Тени появятся так же, как любой другой враг в любой другой игре. Как враг в Zelda или God of War, или любой пошаговой JRPG.

Но тем не менее, они у вас на пути, с ними надо разобраться. Только, как и Тени за воротами деревни, Тени из Храма не враждебны вам. Они не атакуют. Но вы-то этого не знаете, потому что вы рефлекторно убиваете то, что мешает попасть вам попасть к вашей цели. И где-то на задворках разума может закрасться мысль — «как болезненная 10летняя девочка смогла забраться на самый верх храма?» И вы отбрасываете её, потому что «это же видеоигра», но ответ прямо перед глазами: это потому, что Тени не хотят вам вредить. Но, тем не менее, вы просто прорубаете своим мечом дорогу к вершине Храма, где вас ждет очевидная комната босса.

И когда вы попадаете туда, Найер видит свою дочь за каким-то силовым барьером, охраняемым двумя каменными стражами. Очевидно, бой с боссом. Но когда вы входите в комнату, никто вас не атакует. Очевидный босс там стоит, да, но он ничего не делает. Тени вылезают тут и там, но они не враждебны. Ничто не произойдет, пока ты, игрок, не начнешь события, подняв волшебную книгу, которую босс охраняет. И как только вы поднимете книгу, она же — Гримуар Вайс, вы получите магические силы. В ту же секунду Тени и Босс станут вам враждебны.

Вайс, говорящий том с заклинаниями – это надменный артефакт, который владеет почти бесконечными силами и навыком, но пока что всё, что он может сделать – это выстрелить парой жалких «пиф-паф». На первый взгляд – это же «видеоигра». Как Самус, которая теряет все свои силы в начале каждой новой игры серии Metroid. Это тот крючок, который запускает вас на задание.

Та самая злополучная книжка. 
Та самая злополучная книжка. 

Вам нужно вернуть силу Вайса путем путешествия по миру, и, когда он получит её назад, вы можете спасти Йону. Это крючок. Но, на самом деле, это ваша вина, как игрока. Это вина Найра, потому что, чтобы разбудить книгу, он несколько раз бьет по ней мечом. Книгу. Он бьет по ней мечом до тех пор, пока та не оживет. Ты, игрок, только что подарил волшебной книге амнезию, отличная работа! Все путешествие начинается только по вашей вине, потому что, играя в слешеры, вы уже научены решать проблемы силой.

Это еще сильнее показано тем, что получение новых магических способностей в игре обозначается словом «воспоминания». Вайс вспоминает, как использовать магию. В течение всей игры Вайс постоянно будет вспоминать осколки сюжета и воспоминаний, и жаловаться, что память его подводит. И эта амнезия окажется главной иронией к концу игры, но я забегаю вперед, да, простите.

После получения Вайса/Спасения Йоны/Убийства босса, вы возвращаетесь к Пополе и её сестре-близнецу, Деволе. Они рассказывают вам легенду о книге, спасающей мир, Гримуар Вайсе, а также о злой книге, Гримуаре Нуар; и что Вайсу предназначено победить Нуар и спасти их умирающий мир. Но ему для этого нужны Священные Строфы, и, тадам! Вы получаете основной квест. Почему близнецы знают древнюю легенду, а кроме них никто? Не важно, у вас есть квест, время его делать. Верно? Кто вообще задумывается о таких мелочах.

После завершения первого подземелья вы открываете вторичные квесты: типичный штамп любой RPG. Сайдквесты даются вам рандомными гражданами различных городов или разговорами с Деволой. Сайдквесты, как я упоминал ранее, часто ужасно раздражающие и пожирающие время, и не стоящие того в общем, так как чаще всего вам не дают какую-либо весомую награду.

Девола и Попола собственной персоной. Эти взгляды что-то скрывают. Но что? 
Девола и Попола собственной персоной. Эти взгляды что-то скрывают. Но что? 

Но в начале игры вы узнаете, что, делая сайдквесты, вы получаете больше знаний об игровом мире и персонажах, с которыми (и которыми) вы играете. Персонажи болтают о квестах и через диалоги вырабатывают что-то, похожее на личность. Говорящая книга кажется вам живым человеком в течение этих разговоров. Часть болтовни даже звучит как то, что персонажи обсуждают общую бесполезность этих квестов; но как игрок, ты хочешь их делать. Возможно, конечно, не все, но часть из них, потому что это продляет впечатление от игры, а также потому что из твоего прошлого опыта с RPG ты знаешь, что выполнение вторичных заданий часто ведет к серьезным наградам или ломающему игру шмоту.

На вашем основном квесте по получению Священных Строф вы начинаете исследовать оставшиеся цивилизации и встречаете своих «сопартийцев». Первой, кроме Вайса, станет Кайне. Встречая её в первый раз, вы увидите типичного женского персонажа в РПГ: Очень красивая и женщина. Вы знаете как это работает – любовный интерес главгероя, блаблабла. Но когда вы встречаете её, она матерится как сапожник, кидает огненные шары в огромную злую Тень, прежде чем прыгает в воздух и разрубает её к чертям. Это сильный женский персонаж, которому вообще не нужна ваша защита, и её костюм, очевидно, фансервисный – в этом суть. Это Cavia говорит: «Эй, игры с женскими персонажами в эротишных костюмах, которые являются любовным интересом героя и еще и хрупкие, ЭТО ГЛУПО, ПЕРЕСТАНЬТЕ».

Абсолютно типичнейшая вайфу. Подвоха так сразу и не найти.
Абсолютно типичнейшая вайфу. Подвоха так сразу и не найти.

Конечно, есть причины поведения Кайне, но красота в том, что вы не узнаете о них на первом прохождении. О, к тому же, у Кайне есть член. Вот еще один элемент типичной видеоигры порван. Игра конечно не скажет вам прямо «SHE HAS A DICK THO», но он есть. Она гермафродит, и это связано с её происхождением, но совсем непалевно поначалу. Кайне сначала не хочет присоединяться к вашей партии, но после того, как вы поможете ей отомстить за её (его?) бабушку, а также спасете её (его?) жизнь с помощью СИЛЫ ДРУЖБЫ, она решит последовать за вами. СИЛА ДРУЖБЫ это вообще отдельное клише, которое Cavia и Йоко Таро в частности, просто порвали на части путем дикой гиперболизации. Но да ладно, продолжим.

Вы так же встретите Эмиля, мальчика, который вынужден носить повязку на глаза, потому что его взгляд превращает все в камень. Эмиль живет один в монохромном особняке и очень рад наконец приобрести друзей. Его характер изначально это один огромный форс «силы дружбы», который столь превалирует в жанре. Но к этому мы скоро вернемся. Ваш квест приведет вас в различные места, которые чуть-чуть необычны, учитывая мир, в котором происходит игра (пустынное королество, лесная деревня, гора из ржавых обломков, и все в пределах пешей доступности от вашей деревни), и каждое из них содержит надлом одного из жанров видеоигр. Один это огромная отсылка к Зельде, полная стеба над фанатами и «немого» героя. Другая напоминает 2D плоский шутер, вроде Gradius. Есть даже гребаное ТЕКСТОВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ, включающее в себя босса, которого, собственно, текстом и убиваешь.

Может показаться, что эти моменты не связаны и уменьшают удовольствие от игры, но в этом вся идея. Она указывает на странности видеоигр в целом, вынуждая пройти через эти отклонения чтобы получить свой приз. Почему подземелье в пустыне имеет причуду запрещать использование конкретных способностей? Потому что игры делают так, и это глупо. Nier понимает это и в открытую издевается. Собрав наконец ключевой момент сюжета, игра делает очень серьезный поворот. Ну, вы знаете, как зачастую в РПГ родной город героя внезапно атакован? Это же происходит в Nier. После завершения квеста на получение силы Вайса обратно, вы возвращаетесь в свою деревню, и затем нападает колоссальных размеров Тень. Она начинает разносить деревню на куски, медленно протаскивая свою задницу к городской библиотеке, где все население, включая Йону, прячется от угрозы.

Cavia. История про легендарных троллей геймдева

Вы не хотите того, чтобы это случилось, и в результате вы проходите одну из самых жестких битв с боссами, которые мне, например, встречались в течение многих лет. То, как игра написана и как готовила к этому моменту – вы получаете одну сплошную сцену концентрированного отчаяния. Вы продолжаете атаковать босса и снимать ему хиты, а он просто продолжает вставать и драться. Это как будто одна из тех битв, которую вы не можете выиграть, но вы все равно пытаетесь, только в куда больших масштабах, потому что ставки настолько высоки.

Монстр собирается сломать место, где прячется ваша дочь. Вы этого не хотите. Но ситуация становится все более и более отчаянной, и вы наконец с трудом запираете тварь в подвале библиотеки. Победа, деревня спасена, Йона в безопасности. Кайне держит дверь в подвал, пока Найер бежит взять ключ от нее у Пополы... А потом Найера пробивает насквозь Тень в форме человека, и у него есть собственная говорящая волшебная книга. Эта Тень, известная как Владыка Теней, поднимается из крови гигантской твари, пока его книга, Гримуар Нуар, начинает провоцировать Вайса и говорить, что Вайс был создан служить Владыке Теней, и что его помощь Найеру — это предательство. В то время как Кайне, которая держит дверь, которая в свою очередь сдерживает гигантского монстра, и Эмиль, напуганный до полусмерти и сидящий в углу, кричат Вайсу о СИЛЕ ДРУЖБЫ. Без шуток.

Вайс приходит в себя, спасибо силе дружбы, и вы сражаетесь с Нуаром. Нуар потом пробивает вас насквозь ЕЩЕ РАЗ, Владыка Теней похищает Йону и улетает куда-то. Все пошло очень не так. И, чтобы все было просто идеально, Кайне больше не в силах держать дверь. Решение? Эмиль должен обратить её и дверь в камень. И трюк, взятый прямо из MGS3 – ты, игрок, должен нажать на курок. У тебя конечно есть вариант не делать этого, потому что, ну, дружба. Но пытайся сколько хочешь, других вариантов нет. В итоге тебе придется убить свою подругу. Йона пропала. Кайне обращена в камень. Найер ранен. Владыка Теней, лидер, собственно, Теней, покинул сцену.

Грустный привет от Снейка
Грустный привет от Снейка

И игра проматывает пять лет вперед. Найер получил неслабый апгрейд вооружения в виде гигантских мечей и копий, а Тени под контролем Владыки начали носить доспехи и стали куда агрессивнее. Эти пять лет Найер не сделал никакого прогресса в нахождении своей дочери. Но, с другой стороны, Эмиль нашел способ обратить свой взгляд окаменения назад. В процессе поиска этого способа, правда, Эмиль узнает, что он и его сестра-близец были подопытными для чего-то, что произошло ужасно давно, и что вся суть существования Эмиля – это обратить свою сестру в камень, которая, кстати, гигантский скелетоподобный демон, живущий под его особняком. Потому что ну... почему бы и нет?

В процессе этого квеста Эмиль съеден заживо своей сестрой, и после коротенького боя с боссом сам обращен в скелетоподобного демона. Однако, несмотря на свой новый внешний вид, он вполне рад, потому что он верит очень свято в то, что благодаря способностям своей сестры может спасти своего друга. Они успешно спасают Кайне, и партия снова вместе.

И (внезапно!) Девола и Попола (совершенно случайно!) узнают, что в замок Владыки Теней можно попасть из Потерянного Храма. Как игрок ты безусловно подумаешь «немного странно, что старейшины деревни внезапно узнали об этом только через пять лет». Но, как всегда, отбросишь это в сторону, мол «это видеоигра», и таким образом вы вернетесь в Храм и там найдете первую часть ключа.

Вернувшись к Пополе, она в состоянии перевести текст на ключе, и говорит, очень смутно, как завершить ключ. Снова у вас есть крючок на квест, ваша движущая сила. Ключи привязаны к локациям, которые вы уже навещали. Одна, например, приведет вас в родную деревеньку Кайне, в которой множество ксенофобов-домоседов, которые ненавидят чужаков. Деревня в итоге оказывается полной Теней, и вся в конце превращается в огромное чудовище, чтобы остановить вас. Это в итоге заставляет Эмиля применить заклинание – аналог ядерной бомбы. Все, кроме главных героев, погибают.

События со взрывом на 20й минуте

Еще один ключ у робота и Тени, которая его контролирует. Собрав все части ключа, вы возвращаетесь к Пополе и Деволе, которые грустят, что вы уходите на смерть. Но вы должны. Так что вы и ваша партия отправляетесь в замок Владыки Теней через лифт в самом конце Потерянного Храма. Представляя себе «Замок Владыки Теней», вы, как игрок, очевидно ждете огромной злой башни или чего-то вроде, потому что так должен выглядеть дом злого пацана, правящего злыми Тенями. Наверное.

Но это не совсем так. На вид это достаточно современное офисное здание в месте, смутно напоминающем руины Токио. Тут работает электричество и прочие элементы цивилизации. Достигнув замка, вас остановят Девола и Попола. Те самые люди, которые вели вас по всему вашему квесту, работали на Владыку Теней все это время. Найер вынужден сражаться с близнецами, его самыми старыми и надежными друзьями. Они отступают, предлагая вам пройти глубже в замок. Что вы и сделаете, наткнувшись в итоге на бальную комнату, где призрачные образы людей танцуют, пока вы продолжаете путь. Призраки потом обратятся в Теней, и вы закончите убивая их и их маленькие подкрепления, пока все это не превратится в гигантского босса. Вы расправляетесь с ним и продолжаете свой подъем до тех пор, пока не встретите близнецов вновь, которые просто сбросят на вас сюжетную бомбу.

Nier. Как все было на самом деле

Через несколько лет после завершения Дракенгарда мир погрузился в дерьмо, благодаря Синдрому Белой Хлоринации, а именно болезни, превращающей людей в агрессивную соль. Серьёзно. СБХ со временем стала глобальной эпидемией после того как Америке в ироничном повороте сюжетов прошлого ударила ядерным оружием по Японии, думая, что это избавит мир от вируса. Однако, вместо этого ядерный удар только помог вирусу распространиться по миру. Oh the irony.

В ответ был придуман проект Гештальт. Человеческие души, называемые Гештальтами, были отделены от своих тел, после чего делались клоны этих тел, называемые Репликантами. Репликанты это бездушные оболочки, иммунные к СБХ, потому что СБХ это просто ГИГАНТСКАЯ КОРОЛЕВА БОГОВ из Дракенгарда, вынуждающая людей либо подчиниться ей, либо умереть. Ваша голова еще цела?

Королева богов из другого измерения, осыпавшаяся соляным дождем на Токио, вызвала вспышку неизвестного заболевания и триггернула бОльшую часть событий игры в этой реальности.
Королева богов из другого измерения, осыпавшаяся соляным дождем на Токио, вызвала вспышку неизвестного заболевания и триггернула бОльшую часть событий игры в этой реальности.

Гештальты были погружены в «спящий режим», пока Репликанты под присмотром Андроидов будут неторопливо чистить мир от СБХ и отсылать его обратно в мир Дракенгарда через необъясненную магию. Но все, разумеется, пошло не так.

Репликанты начали вырабатывать сознательность и личность. Они со временем стали людьми. С той лишь разницей, что эти люди лишены душ и неспособны размножаться. Вы, Найер, являетесь этим самым Репликантом, как и ваша дочь по сути.

Гештальты же время от времени поддавались неконтролируемому безумию. Безумные Гештальты становились не способными мыслить существами, которые стали агрессивны и враждебны. Вы, разумеется, все это время видели их как Теней.

В течение всей игры Найер истреблял остатки человеческой расы. Смысл Репликантов в том, чтобы быть сосудами или «вместилищем» для Гештальтов как только мир станет очищен от СБХ. Для этого им был нужен «изначальный Гештальт», чтобы держать остальные человеческие души с помощью магии из другого измерения. Гримуар Нуар был создан, чтобы найти Изначального Гештальта. Он нашел его где-то в 2049-м внутри разрушенного супермаркета, рядом со своей дочкой.

Гримуар Нуар содержит в себе файлы, чтобы начать человечество сначала. Гримуар Вайс содержит .exe, которым можно активировать программу Нуара. Владыка Теней – это душа Найера из 2049-го. Владыка Теней потратил 1300 лет, пытаясь удержать душу своей дочери живой, и после столь долгого срока, пока ничего путного не происходило, он решил сделать ход конем и похитить оболочку (репликанта) своей дочери.

Девола и Попола – Андроиды, целью которых является содержание Репликантов в узде. Только они упустили одну неловкую деталь, потому что Репликант Найер бил Гримуар Вайс так сильно, что тот забыл свою программу. И в течение путешествия Вайс размышлял с позиции дружбы, а не своего предназначения. И так Репликант Найер убивает близнецов, Эмиль жертвует собой, чтобы его друзья могли продолжить, а Кайне и Репликант Найер встречаются лицом к лицу с Владыкой Теней-Гештальт Найером и, соответственно, Йоной.

Последний босс игры – это Найер, убивающий свою собственную душу. Он получает свою дочь обратно, да, но ценой убийства своей души. Что игра не говорит вам, так это то, что уничтожив и Нуар и Гештальт Найера — нет никакого способа спасти человечество. Гештальты и Тени со временем все станут безумными, а Репликанты все получат Черные Каракули (еще одна болезнь, которая вызывается тем, что соответствующая душа Репликанта впадает в безумие и становится тенью) и умрут.

Да, Йоко, мы представляем всю сложность твоей работы. 
Да, Йоко, мы представляем всю сложность твоей работы. 

Ты, герой, заканчиваешь игру уничтожением целого мира, потому что делал как считал правильным. Самая ироничная часть в том, что не позволив Вайсу пойти с Нуаром из-за силы дружбы, ты вызвал конец света. Сила дружбы, одно из древнейших клише жанра, стала причиной апокалипсиса. Отличная работа, герой. Но игра не заканчивается здесь. Ох, нет. Затем вы начинаете новую игру+, в которую добавлено больше сюжетных сцен. Сцен, включающих в себя Теней. И их... переведенные на человеческий язык реакции.

Та тень, что управляла роботом? Выходит, что мать этой Тени была убита, а робот стал её единственным другом. Пока вы убиваете его, Тень кричит вам, чтобы вы прекратили делать больно её другу. Помните деревню ксенофобов, о которой я упоминал? Выходит, что в деревне были Репликанты и Гештальты, живущие вместе в гармонии, и пока Найер убивает их всех на своем квесте по нахождению ключа, они молят о пощаде. А потом Эмиль разносит всю деревню к хренам. Они не сделали ничего плохого. Помните танцующих Теней в замке Владыки? И тех маленьких теней, которые были подкреплением. Это обычные люди, просто ждущие, пока Владыка Теней спасет мир. Маленькие Тени? Это их ДЕТИ. Найер, по сути, выбивает дверь в общежитие/приют и убивает всех внутри.

Проблема в том, что Найер не понимает теней. А вот Кайне, одержимая одной из них – еще как. Все это время она могла слышать и понимать Теней, но ни разу вам об этом не говорит. Частичной причиной является то, что тень внутри нее несколько психопатична, и требует чтобы она убила любое враждебное к ней существо, но по правде есть только одна причина – игра должна продолжаться.

Игрок должен убивать разумных существ, которые не сделали ничего плохого, чтобы двигать сюжет. Найер – это игра, смысл которой в том, чтобы наглядно показать, какой же игрок м**ак, не побоюсь этого слова. Потому что игрок ДОЛЖЕН быть им, чтобы игра продолжалась. Последний гвозь в гроб забит, когда вы получаете финальную концовку.

Во многом, как и Drakengard до нее, чтобы получить финальную концовку, вы должны собрать каждое отдельное оружие в игре. Это требует минимум три полных прохождения. И для этого, вам надо делать те самые вторичные квесты. Вы собираете все оружие, потому что вы хотите узнать, чем история на самом деле кончилась. И вы сделаете все это снова, убьете свою душу и подлинный финальный босс наконец покажется. Кайне. А именно, её теневая форма.

Игра вынуждает вас сражаться и убить вашего единственного живого друга, чтобы пройти её. После победы над ней игра предоставляет ангельскую возможность: спасти жизнь Кайне ценой своей собственной. Как это работает, вы спросите? Игра попросит вас пожертвовать всем, что вы есть. Всей вашей личностью. Всем. Мир не будет помнить вас. Ваша дочь не сохранит ни единого воспоминания о вас. Кайне никогда не будет знать, что вы существовали. Чтобы спасти свою подругу, дочь и, фактически, мир, вам придется отдать все. И в одном гениальнейшем штрихе это покажет, что Cavia и Йоко Таро на самом деле задумали.

Когда вы выбираете эту концовку, игра стирает все, что вы сделали. Все. Открывается меню. Карта стирается. Показывается инвентарь: все ваши предметы пропали. Все эти усиливающие вас слова – стерты. Ключи, которые вы получили — исчезают. Оружие, которое было настолько сложно добыть? Вторичные квесты, которые вы делали потому, что чувствовали что это нужно? Их нет. Навсегда.

Истинная концовка Nier с процессом стирания всех ваших данных. Медленно, по одной строчке за раз.

Ты, как игрок, потратил все это время, делая квесты и получая оружие, и затем игра стирает это на твоих глазах, полностью давая тебе почувствовать бессмысленность всех этих действий. А потом, финальное «fuck you, player» послано: игра стирает все твои сохранения. Каждый. Отдельный. Файл. Все часы, что ты потратил только что исчезли за мгновение. Когда игра говорит, что ты будешь удален – она имеет это в виду буквально. Нет никакого успокоения. Никаких фанфар. Убивая свою душу, ты обрек мир на погибель. Твоя дочь умрет. Кайне умрет. Весь мир умрет только потому, что ты прошелся по нему, вырезая каждую оставшуюся часть человечества, потому что тебе так сказали. А потом игра стирает сохранения.

Этот финал — самый ироничный и изящный посыл на три буквы от признанных мастеров троллинга в видеоиграх. Если Drakengard заканчивается смертью всех персонажей, Nier заканчивается смертью всего мира и смертью игрока. Единственный способ спасти мир этой игры – это не дать игроку все просрать.

Только без вмешательства игрока и его героя человечество будет спасено. Одним грандиозным движением Cavia смогли обесценить каждое достижение игрока. Они говорят тебе насколько бессмысленно собирать бесполезные вещи и достигать бесполезных достижений, потому что в конце тебя никто не запомнит. Всем будет плевать. Всем. И поэтому мы (включая автора поста и еще пару десятков людей. - Прим. редактора) скучаем по Cavia.

***

Ни одна другая студия не рискнет делать свою игру так, что в конце её она стирает сохранения и деинсталлируется. Даже установив её снова и начав новую игру, каким-то образом она блокирует имя предыдущего персонажа при создании нового. Cavia сделали сиквел к игре с лучшим троллингом в истории видеоигр и они завершили сиквел огромным средним пальцем всему массиву игроков. Просто представьте множество часов, что вы проходили игру четыре раза, пока вас постоянно информировали о том, какой ущерб вы нанесли миру, следуя базовым элементам геймплея и инстинктам игрока, приобретенным в других играх. Репликант Найер имел благие намерения в течение всего сюжета. Теперь мы все знаем, куда они ведут. Cavia ненавидит вас. Cavia ненавидит детей. Cavia ненавидит счастье. Cavia ненавидит все. Единственное, что Cavia любит – это пытать своих игроков. И за это я всегда буду по ним скучать.

Благослови вас божество геймдева, Cavia. Продолжайте сиять, поехавшие вы психопаты.(с)

P.S. - Йоко Таро впоследствии продолжил добрую традицию взрывать мозги игрока в своем продолжении истории под именем Nier: Automata. Только на этот раз вы удаляете всех свои сохранения, чтобы помочь кому-то пройти этот путь до конца. И цикл может никогда не прерываться. А что касается сюжета и связей... думаю для этого можно написать отдельную статью.

Nier: Automata, True Ending E.

Спасибо за прочтение.

Перевод: Артур Масс

Редактура, адаптация, дополнения: Павел Бокай

369369
207 комментариев

кто самый зложопый персонаж из видеоигрЯ даже оторвался от чтения
ЗЛОЖОПЫЙ?
Badass - зложопый?
Вы гугл-транслейтом часть текста переводили?

33

О, зануды в треде.
Статья не является чистым переводом 1 в 1. И я люблю слово "зложопый".
Если вы пришли сюда сравнивать побуквенно оригинал и адаптацию, а не читать историю – возможно стоит пройти мимо.

101

Как переводчик, собсно, вклинюсь. Перевод как "плохой парень" или "крутой" действительно достоверен, но пресный донельзя. Вариант "зложопый" имеет больше колорита, и тут я посчитал это художественное допущение позволить.

30

Я уже представил всю Борду 2 с этим. Бля.

3

Плохожопный! Так лучше.

Иди ты, мне нравится это слово!

Хмм.. я всегда переводил "badass", как "ебанутый"/"долбанутый". Странно, что никто больше этот вариант не упомянул.