Топ мерзких элементов в РПГ
На «Кодексе» провели голосование о самых раздражающих элементах геймплея в РПГ.
1: Мобы скейлятся к твоему уровню
2: Ложный выбор, в котором мы выбираем Х, но нас все равно ведёт к Y
3: Непрерываемые катсцены или ролики
4: Несколько вариантов реплик, но все ведут к одному и тому же ответу
5: Quick-time events
6: Нельзя пропустить туториал
7: Скучная итемизация, в которой меняются только циферки
8: Ленивые трэш енкаунтеры, призванные заполнить пустоту в мире
9: Обязательный гринд для продвижения
10: Моральные дилеммы, в которых у тебя нет никакого выбора, просто потому что дизайнер так решил
11: Заставляют проиграть врагу в катсцене
12: Катсцена кидает в следующий уровень и мы не успеваем полутать боса
13: Члены фракции абсолютно не помнят, что ты перерезал всех их товарищей, если просто чуточку подождать
14: Крафтовые предметы хуже чем то, что просто валяется вокруг
15: Бесполезные тонны лора в диалогах, вместо того, чтобы быть в книгах и прочих опциональных источниках
16: Игра читерит, очевидным образом нарушая свои же правила
17: Временные ограничения, наказывающие исследование мира
18: Статсы на вещах рандомные, а легко сравнить две вещи через интерфейс невозможно
19: Вошли в новую локацию? Теперь в прошлую уже никогда не попасть и не поэксплорить.
20: В описании или диалоге недостаточно информации, чтобы решить квест, не прибегая к квест-маркерам
21: Пошаговые РПГ, в которых нельзя ускорить длинные анимации
22: Обязательные квесты, требующие плейстиль, под который наш чар не заточен
23: Диалоговое кольцо
24: Пазлы с какой-то неуловимой "логикой"
25: Консольный UI со шрифтами в 10 раз больше необходимого
26: Заставляют перепроходить уровень с небольшими изменениями
27: Длинные анимации для сбора ресурсов
28: Бесполезные скиллы, практически не используемые в геймдизайне
29: Современный лутинг, в котором поощряется затягивать, как пылесос, всё, что лежит на полу
30: Медленный переход между экранами статсов/инвентаря и игрой
31: Ведмачье/паучье/чье-угодно чутьё
32: Крафтовые предметы всегда лучше находимых в игре
33: Критически важные НПС неубиваемы
34: Сохраняться можно только в специальных локациях
35: Невидимые стены
36: Напарники, которых игра заставляет брать и их нельзя бросить
37: Квесты с таймерами
38: Статсы или информация, спрятанная за 3 или 4 уровнями интерфейса
39: "Особые" енкаунтеры, которые нужно решить какой-то неуловимой логикой
40: Слишком мало места в инвентаре, когда игра требует таскать кучу вещей
41: Сложность, заточенная под мета-геймеров
42: Ненастоящие барьеры, которые однако нельзя пересечь (кусты, невидимые стены)
43: Поранили в катсцене. Игра превращается в симулятор хромания. Драматично хромаем к чекпойнту для излечения.
44: Следуем по квесту за НПС, а он еле шевелит ногами
45: Диалоговые опции не соответствуют тому, что персонаж говорит вслух
46: Менеджмент инвентаря постоянно требует возвращаться в город
47: Обязательный монолог/диалог с напарником
48: Неиспользуемые напарники отстают по экспе и становятся бесполезными
49: Длинные участки игры, в которых нельзя сохраниться
50: Сценарно-запертые двери, которые невозможно взломать
51: Потеря напарников "по сценарию"
52: Неиграбельность отдельных классов
53: Враги, крадущие экспу/левлы
54: Передвигаться можно только с 1 скоростью
55: "Позёрские" системы, напр. интовые варвары и силовые маги в Пилларсах
56: Игры, в которых надо лутать свой труп, но труп может застрять в недосягаемом месте
57: Награды за определенный стиль отыгрыша (меньше экспы за ивильные опции, бонус экспы за убийства из стелса и пр.)
Список идет до ста элементов, но остальные опции набрали слишком мало голосов, чтобы приводить их здесь.
Для интересующихся, с остальными опциями можно ознакомиться в таблице.
Кому лень - "нас бесит в рпг все, что делает из неё рпг"
Комментарий недоступен
1: Мобы скейлятся к твоему уровню
Да....
На основании чего такой бредовый вывод? Кто вообще это плюсует? Почти все пункты никак не касаются рпгшности.
Во во, пробежался глазами, там доёб до каждого аспекта РПГ.
17: Временные ограничения, наказывающие исследование мира37: Квесты с таймерами
По сути дублирование одной и той же претензии - но да, именно из-за этой хрени я и забросил Фоллаут 2.
25: Консольный UI со шрифтами в 10 раз больше необходимого
ПК-шный UI со шрифтами в 10 раз меньше необходимого куда более существенная проблема, особенно в портативе на Свиче.
я и забросил Фоллаут 2.Во втором нет таймеров. Это в первом мейнквест с таймером да и тот можно оттянуть, если как раз мир исследуешь.