Unhuman - гиперактивный зародыш

Июль.2019 год. Две недели с начала разработки

Всем привет! Мы небольшая команда из двух человек, создающих небольшую игру. Ее название Unhuman - нечеловеческий. Это игра про зародыша. Маленького беспомощного существа, оказавшегося на грани жизни и смерти...или нет?

а вот и он - главный герой игры! овощ
а вот и он - главный герой игры! овощ

Так кто же он на самом деле? Его мать вела не особо здоровый образ жизни, в связи с этим родилось это чудо - недоношенный младенец с мутациями, не похожий на человека. Мать героя была явно не в восторге от такого и единственным решением выбрала смытие его в унитаз.
На этом предыстория игры заканчивается. Герой оказывается в канализации, его мутации заложили в нем нечеловеческие способности - он был невероятно ловок, быстр и умен.
Unhuman - это хардкорный платформер, все что требуется от игрока - преодолевать уровни, избегать ловушек, драться с врагами.
У персонажа не будет появляться новых способностей, у него не будет прокачки. Все что вы можете - можете с самого начала. Помимо стандартного бега и прыжков герой умеет запрыгивать на стены, скользить по ним и отскакивать от них (привет митбой).
А еще у него есть крутая пуповина! Ну вы взгляните!

пуповина подвержена физике, она огибает блоки, но двигаться персонажу совсем не мешает! овощ

Первые пару дней мы рисовали все концепты, полностью анимировали персонажа. Не смотря на малое количество действий, анимаций у героя много - у каждой анимации есть две переходные стадии, чтобы добиться плавности движения героя и избежать резких переходов, скажем от бега к прыжку или от прыжка к падению.
Спустя дня 3-4 мы принялись создавать движение героя. Мы хотели добиться главного - чтобы персонаж двигался именно так, как хочет этого игрок. Прыжок полностью управляется, как в высоту так и в стороны, бег подвержен физике, вы ускоряетесь и замедляетесь - все это чтобы добиться максимальной плавности игры.

создаем удобный walljump и дорабатываем физику пуповины- она не должна мешать герою и рваться при высоких скоростях овощ

Что можно еще сказать о персонаже? Он почти готов! Мы полируем управление каждый день, все время, что мы потратили на разработку, мы потратили на управление героем. Мы хотим создать почти идеальную модель героя, чтобы при прохождении сложных уровней игрок не винил разработчиков :)
Точно! А что там с уровнями? Их будет много, помимо разного вида локаций, сами локации будут видоизменяться - например вначале своего путешествия по канализациям персонаж не встретит токсичные отходы, которые появятся только на последней трети локации.

Еще в игре есть живые и бегающие опасности - это враги. Они представляют из себя разного рода созданий, одни напоминают главного героя, другие это обычные насекомые, есть тут место и паронормальщине - призраки, демоны и прочая нечисть.

Помимо непривычных для канализации пил в локации встречаются и разного вида враги - тут вам и опарыши, которые не причиняют никакого вреда и умирают от прикосновения героя и злые мухи, пытающиеся угнаться за героем и блуждающие призраки овощ
Помимо непривычных для канализации пил в локации встречаются и разного вида враги - тут вам и опарыши, которые не причиняют никакого вреда и умирают от прикосновения героя и злые мухи, пытающиеся угнаться за героем и блуждающие призраки овощ
Разные виды мух, призраки - и это еще не весь бестиарий! овощ
Разные виды мух, призраки - и это еще не весь бестиарий! овощ

Помимо опасностей в игре будут и друзья! Они помогут главному герою советом, или помогут пробраться дальше!
Как пример - парень, живущий в черепе. Он очень боится места, в котором живет, поэтому он спрятался в черепе, который он сделал своим домом, в нем он чувствует себя намного спокойнее. Так же он не против дать парочку советов по прохождению главному герою.
А второй пример - зародыш, встречающийся под конец первой локации. Долгое время он и его собратья жили у сточных каналов, по которым сливали радиоактивные и токсичные отходы. Как итог - раковые опухоли у бедняг, но они не отчаиваются и предлагают помощь главному герою - они предлагают попрыгать на них, чтобы добраться туда, куда без батута добраться было нельзя. Но они предупреждают - что долго не выдержат и если очень долго на них прыгать они взорвутся и убьют главного героя.

Мы никогда не узнаем как выглядит паренек в черепе - он его никогда не снимает. А зародыш с опухолью с радостью сам научит игрока пользоваться собой с помощью простого диалога овощ
Мы никогда не узнаем как выглядит паренек в черепе - он его никогда не снимает. А зародыш с опухолью с радостью сам научит игрока пользоваться собой с помощью простого диалога овощ

Некоторые заметят, что стиль игры уж очень напоминает The Binding of Isaac и будут правы - тематика мультяшных монстров и мерзости, двойная обводка делают свое дело. Благо Эдмунд совсем не против таких совпадений и просто рекомендует "сделать игру по своему" и все будет окей :)

небольшой комментарий Эдмунда в твиттере
небольшой комментарий Эдмунда в твиттере

Думаю это пока все, о чем мы можем вам рассказать. Надеюсь данный материал вам понравился и вы заинтересованы игрой.
Я писал статью на DTF первый раз в своей жизни и надеюсь ничего не упустил :D
Мы изо всех сил будем стараться сделать игру уникальной, попробуем на деле несколько экспериментальных механик и постараемся воссоздать уникальную для игры атмосферу.
Спасибо за внимание! Думаю в дальнейшем вы увидете больше новостей об Unhuman, а пока, всем удачи!
#long #indiedev #pixelart #gamedev

5050
47 комментариев

Комментарий недоступен

24
Ответить

Копию? То есть то что жанр другой вас не смущает?

5
Ответить

Лучше бы про пеппегу-зародыша сделали

1
Ответить

Ну...
Такое...
Ну, ок, зародыш с пуповиной.
И что? Это как-то влияет на геймплей? Кажется, что нет. Я не заинтересовался историей главгероя, извините.
Это мое личное мнение про предысторию аркадного персонажа.
Грубо говоря - пофиг.

13
Ответить

Думаю пуповина в будущем будет вплетена в геймплей - я же написал в конце, мы попробуем пару экспериментальных механик)
Да, возможно, история главного героя скучна, но она играет не такую важную роль в игре, где вся суть заточена в прохождении зубодробительных уровней :)
Тем не менее, это не значит что я забью на историю полностью, я подойду к части сюжета более отвественно чуть позже - когда мы сделаем базовые механики, сделаем первую локацию
В любом случае, спасибо за ваш отзыв, мы обязательно возьмем его на заметку!

4
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Ну, помимо пил будут еще разные ловушки, мы постараемся придумать что-то свое, пока да, возможно пилы и прыжки от стен ничем не удивляют

2
Ответить