Frozen Flame — на стыке жанров

Как найти баланс между RPG и симулятором выживания.

Недавно прошло два года с момента старта полновесной разработки Frozen Flame. Это большой независимый проект, от небольшой российской студии Magisterion. Было непросто найти золотую середину между жанрами RPG и выживанием, но судя по тестам Альфы-5, мы близки к этому. В данном материале я, как основатель проекта, хотел бы рассказать о сложностях этого сочетания и о том, как мы их преодолевали.

Аудитория

Идея была простая — сделать игру для людей, которых обидел Rust. По данным на 2017 год возвраты составили около 4 миллионов долларов. Age of Conan также хоть и имел низкий онлайн, но окупился хорошо. Не говоря уж о лаврах ARK. И мы подумали — это вполне реальная ниша, которая заслуживает внимания.

Типичный геймплей Rust

Речь о вполне мирных игроках, которые приходили на общие сервера, прокачивались, строили дом. А потом к ним стучались гости и всё ломали, портили жизнь. Это был лишь вопрос времени, после чего следовало разочарование и удаление игры. Уверен, что и среди читателей данного материала у многих есть подобная история. Этакий «MeToo в мире выживастиков».

И когда мы начали проводить первые плейтесты, помимо этих игроков стали приходить также многие другие, которые вообще никогда не играли в выживастики. Поклонники Dark souls, WoW, ARK и Zelda например. Многие по скриншотам ожидали чуть ли ни кооперативного опыта в мире Witcher 3 на минималках. А нам и в голову не приходило претендовать на подобный размах.

Одна из ранних версий игры
Одна из ранних версий игры

Конечно, мы ожидали, что так будет, но не в таком соотношении. Многие жаловались, что слишком непонятно, сложно, недостает квестов и вообще целей. И всё это повлияло на многие последующие решения.

Жанр

Большинство хороших выживастиков является однопользовательскими. А многопользовательские чаще держатся на жесткой PvP составляющей. Игр в этом жанре, предлагающих интересный PvE опыт, не так уж и много, а на уровне интересности Terraria — вообще единицы. Тем более на выделенных серверах, где игроки могли бы играть долгое время с онлайном до 64 человек.

Поэтому мы решили предложить сильную RPG-составляющую и продуманный лор, чтобы в происходящем был смысл, а решения игроков оказывали на мир непосредственное влияние. И самая мощная механика в этом плане — противостояние Катаклизму, который может вполне реально вайпнуть сервер (часть прогресса при этом сохраняется, в зависимости от лидирующей фракции).

В одном из закрытых тестов мир вообще уничтожался каждые несколько часов. Перед этим наступал шторм, становилось очень холодно, а на поверхность вылезали сильные монстры. Геймплей был ближе к rogue-lite жанру. Но это оказалось уже слишком.

Выживание в Катаклизм, в процессе раннего тестирования  —  фракции мёртвых и живых объединились под одной крышей
Выживание в Катаклизм, в процессе раннего тестирования — фракции мёртвых и живых объединились под одной крышей

Вообще, механики выживания на старте были хардкорными, но потом, по мере разработки, постоянно смягчались. На старте игроки больше не попадают в лютый холод, сдабриваются едой и зельями здоровья. Добавилась стартовая зона с адаптивными механиками, так как многие новички заходили на сервер ночью, пробегали мимо ящиков с лутом, а затем много-много-много раз умирали.

Суровые условия теперь предлагаются как челендж на более высоких уровнях. Добавлена гибкая система прокачки персонажа. Сбор ресурсов стал мягче, а крафт — глубже. Строить дома стало проще на старте, но дорого и долго улучшать. В общем, мягкий старт, опциональный по сути уровень сложности и разные активности, чтобы каждый нашел свое место в игровом мире. RPG с элементами выживания. И, судя по тестам, такой баланс хорошо работает.

Типичное PvP
Типичное PvP

По части PvP также попробовали разные варианты. Сначала можно было бить всех без разбора (киллерам было раздолье, а вот другие типы игроков реагировали очень негативно), затем по фракциям (живые против мёртвых). В итоге, игроки вообще перестали сражаться друг с другом и чаще, наоборот, стали строить чуть ли не таверны, для помощи новичкам.

Было решено развивать это направление как high-level геймплей в виде противостояния кланов, фракций (короче, ближе к Dark Souls). В том числе, планируется фракция скелетов, как охотников на живых.

Frozen Flame — на стыке жанров

Выбор основного жанра и аудитории сильно повлияли на боевую систему. Сейчас мы стараемся сделать её сложнее и динамичнее, а также прорабатываем систему заклинаний. Также пришлось серьёзно расширять бестиарий, при том что это одна из самых долгих и дорогих составляющих разработки. Особенно боссы. Но мы прибегли к классическому приёму и создали с десяток видов разных монстров на основе ассетов людей.

Проклятые — самые распространённые монстры в игре

История

Лор также менялся и развивался в течение нескольких лет. И сейчас у нас есть прочный фундамент, который позволяет создавать интересный мир. Мы стараемся сохранять некую тайну и раскрывать сюжет через игровой мир, диалоги, описания к предметами и артефактам. По сути игрок является воскрешённым, утратившим из-за этого память. Он её постепенно восстанавливает и следует указанием одной из сестер пламени — Митры.

Интро видео, озвученное Алёной Holly и трактирщиком Браудом

Квесты в игре есть, но они в основном глобальные. Мы не водим игроков за ручку, стараясь сохранить свободу выбора. Конечная цель — успеть уничтожить боссов в игре и предотвратить катаклизм. А вот как это сделать, и что вообще произошло — ещё предстоит разобраться.

Дракон Криста  — играет не последнюю роль в происходящем
Дракон Криста — играет не последнюю роль в происходящем

Всё, в конечном счёте, строится вокруг магии, которая здесь называется флэймом (синее пламя). А «замороженное пламя» — это кристалл, в который была запечатана энергия одного из древних драконов. К слову, драконы находятся на грани гибели. Кого-то игроки могут спасти, а кого-то должны уничтожить.

Графика

Картинка оказала сильное влияние на привлечение игроков определённого типа. И если мы собирались привлечь аудиторию выживастиков, то нужно было выбирать как минимум другой сеттинг и графический стиль. В основе стоит тёмное фэнтези, но всё же игра вышла довольно сказочной местами, что больше всего нравится поклонникам классических и онлайн-RPG. Мы создаём мир драконов, но не в привычном средневековье, а в альтернативной вселенной со своей культурой и обычаями.

Одна из первых версий игры
Одна из первых версий игры

Первично стиль закладывался Сергеем Кацуковым и был вдохновлен Darksiders, но в итоге мы от него отошли в сторону упрощения и The Legend of Zelda: BotW, чтобы упростить производство контента. В последующем нас часто стали сравнивать с Dauntless. И это скорее звучит как комплимент, потому что бюджеты у нас гораздо скромнее.

Похожая круглая платформа в Darksiders, Frozen Flame и Dauntless
Похожая круглая платформа в Darksiders, Frozen Flame и Dauntless

В итоге было решено придерживаться своего собственного стиля и просто создавать мир, в котором было бы приятно и интересно находиться. Правда, стилизация понятна не всем игрокам (иногда жалуются на графику), но зато это позволяет сохранять стабильный FPS. А решающую роль играет атмосфера.

В этом плане также важно музыкальное оформление. Основной лейтмотив в игре был задан Erik Desiderio, в прошлом работавшим, например, над Diablo 3: Rise of the Necromancer.

Игровой мир

Это, пожалуй, то, что занимает больше всего времени и влияет на геймплей. На данный момент мы создаем уже пятую версию игрового мира и надеемся на этом остановиться. Тяжело осознавать, сколько времени было потеряно на предыдущие версии.

Первоначально мы пробовали сократить фронт работы по созданию игрового мира, с помощью случайной генерации. Для этого был выбран пакет Dungeon architect. И всё бы ничего, но генерация занимала много времени. Большие миры съедали много FPS. Также хватало сложности синхронизации по сети.

Альфа-1  —  случайно сгенерированный мир
Альфа-1 — случайно сгенерированный мир

Затем была попытка сделать пустой мир, где были бы отдельные точки интереса и оазисы. Но бегать по такой не проработанной снежной территории было довольно скучно, при том ещё легко было заблудиться. Плейтесты показывали, что игрокам нравится начало, но они быстро теряли интерес в последующем, так как мир был слишком однообразным и при этом достаточно жестоким. А такого всем хватает и в реальной жизни.

Альфа-2 — всё ещё очень сыро

Поэтому было решено попробовать линейную структуру, разделить мир на зоны, которые игрок постепенно осваивает. Было большое подземелье на старте, из которого игрокам предстояло выбраться. И этом всем очень нравилось. Но после того, как игрок выбирался на поверхность, он хотел продолжать двигаться вперёд, а это плохо вязалось с концепцией выживания, строительства убежища и так далее.

Альфа-3 — подземелья
Альфа-3 — подземелья

Далее была попытка найти этот незримый баланс и сократить количество перемещений. Мы поместили игроков на остров, где можно было бы добывать ресурсы и прокачиваться. Геймплей был выстроен вокруг отдельных вылазок на летучие острова, а также суровую гладь льда в низине. Это неплохо работало и мы вполне могли выпустить игру в «ранний доступ» на том этапе. Но именно тогда ввиду других факторов было решено отказаться от зимних локацией, в качестве основы, а также значительно усилить RPG-составляющую.

Альфа-4 —  изначально полеты задумывались как парение в Soul Reaver (один из любимых проектов прошлого)
Альфа-4 — изначально полеты задумывались как парение в Soul Reaver (один из любимых проектов прошлого)

Новый фронт откровенно пугал. 64 квадратных километра (это больше чем в Skyrim). От возможности рубить все подряд деревья пришлось отказаться (теперь можно только сухие). И одно дело просто сделать луга и леса, а другое — заполнить это пространство чем-то интересным. Проблема в итоге решилась увеличением команды, и надо сказать значительным. Но именно этот вариант получил самые позитивные отзывы, так что в итоге мы почти ни о чём не жалеем. У каждого решения есть цена и главное, чтобы результат того стоил.

Альфа-5 —  новые горизонты и тонна работы впереди
Альфа-5 — новые горизонты и тонна работы впереди

На данный момент мы тщательно прорабатываем каждую локацию. Это разные биомы, боссы и ресурсы. Проблему перемещения игроков планируем решить телепортами и маунтами. Для поселений есть стартовые зоны, а дальше уже всё по желанию. А главное, что есть множество точек интереса, ресурсов и артефактов, которые спрятаны по разным уголкам. Ставка делается на исследование территории и свободу перемещения.

Что дальше

Всё ещё открытым вопросом является возможность локальной игры и создания собственных выделенных серверов. Технически это возможно и даже уже реализовано, но пока можно играть только на официальных серверах. Вообще, благодаря таким поискам, игра стала прочным и масштабируемым фундаментом для будущих проектов. А программисты, похоже, больше уже ничего не боятся.

Многое в дальнейшем будет зависеть от издателя (который будет объявлен немного позже) и выбранной модели монетизации. Вероятнее всего это будет buy2play, плюс микротранзакции и DLC, в духе Monster Hunter. Сейчас опасно то, что Frozen Flame стала ближе к MMORPG. При том, что она не предлагает соответствующие механики. Но мы стараемся создать вполне завершенный и самодостаточный проект, а не игру сервис.

Недавно порадовал внезапный обзор от сайта OnRPG с весьма лестными отзывами. Игра провисела на главной странице некоторое время и это дало приличный прирост игроков, которые очень просят уже открыть пре-продажи. В основном это взрослая аудитория, что внушает надежды.

Я думаю, что сейчас Frozen Flame — это один из лучших симуляторов выживания, которые я когда-либо видел.

OnRPG

Некоторые стримеры играли по 15 и более часов. Благодаря им удалось собрать тонну ценного фидбэка и скорректировать баланс, так что новые версии уже серьёзно отличаются от того, что было, например, месяц назад. Также мы на прямой связи в Discord, проводим голосования в социальных сетях и так далее. В какой-то мере хотим, чтобы игра была создана вместе с игроками.

Альфа-5 — кусочек 16-часового стрима

Тем не менее о Frozen Flame пока ещё мало кому известно, мы всё ждем маркетинга от издателя, а СМИ не очень торопятся нас обозревать. Зато недавно игра была награждена Epic Games в номинации Innovative Use of the Tech, в рамках конференции White Nights.

Чувство было, как будто мы сняли фильм и его показали в кинотеатрах. Правда кинотеатр был всего один и небольшой, да и фильм занял всего минуту… но всё же, было здорово. И вообще, выбор Unreal Engine 4 для данного проекта был очень удачным, так как мы получили разностороннюю и реальную поддержку на разных этапах.

В этом году к проектной команде присоединилось несколько опытных бойцов, которые помогают довести начатое до конца. Работы ещё много, но надеемся уже скоро сделать игру доступнее для игроков, которым не терпится попробовать. Ведь для нас это также будет являться большой мотивацией, сделать игру еще интереснее.

Перед вручением на White Nights
Перед вручением на White Nights

Список ресурсов для тех, кого заинтересовал проект:

4949
32 комментария

ВНЕЗАПНО выглядит хорошо. Хоть и не любитель выживача и рандомногенерирующихся хреней, но стилистика и особенности выглядят как минимум интересно. Есть канал в телеграмме? И есть какой-нибудь геймплейный ролик именно по последниму билду, чтоб посмотреть хоть как это и зачем? А так удачи в разработке.

9
Ответить

Вот такие игры это круто. Делайте. Главное это боевку и РПГ элементы сделать хорошими. Чтобы прокачка ощущалась.
Outward как хороший пример, игра кривая конечно, но со своими фишками.

6
Ответить

Спасибо! Боевка учитывая мультиплеер вообще главная головная боль. У нас она в сторону Dragon's dogma в итоге получается скорее. Outward интересен с точки зрения игрового дизайна, а вот управление подкачало, мешает играет ^^

1
Ответить

Frozen Flame

4
Ответить

это кстати потом обнаружилось )) а потом еще и в God of war

2
Ответить

Выглядит интересно. Не совсем понял, можно ли сейчас где-то поиграть?

3
Ответить