Юсеф Фарес о создателях Candy Crush: «Не надо втирать, что вы — творческие люди»

Автор A Way Out снова не стесняется в выражениях.

Юсеф Фарес о создателях Candy Crush: «Не надо втирать, что вы — творческие люди»

Во время выступления в Барселоне на конференции GameLab геймдизайнер и режиссёр жёстко высказался о создателях мобильной игры Candy Crush Saga — автор Brothers и A Way Out считает, что они недостаточно честны.

Фарес не стал скрывать своих взглядов на индустрию. По его словам, если компания делает игры, просто чтобы зарабатывать деньги — они не должны пытаться доказать обратное.

Я побывал на выступлении, где одна компания, King, говорила о креативности, о творческом подходе. Я был в шоке.

Ничего не имею против креатива по части бизнеса. Конечно, надо быть изобретательным, чтобы делать деньги. Но не надо… Не надо просто заявлять мне, мол, мы креативны!

Эти ребята пытались засудить кого-то за похожее название. Вы серьёзно? Да у вас же все игры похожи одна на другую.

Давайте по-честному, скажите: «Да, мы тут, чтобы делать деньги». И в этом нет ничего плохого! Но не надо втирать, что вы — творческие люди. Всё ваше творчество — в деньгах.

И они ещё себя с Pixar сравнивают! Ага, конечно.

Юсеф Фарес, глава студии Hazelight

Разработчик, известный своими громкими заявлениями, отметил, что готов отвечать за свои слова и признаёт, что может кого-то задеть. Но меняться не собирается. Он уже не раз говорил, что к нему отлично относятся в Electronic Arts, но, по его словам, ему дают не только полную творческую свободу. В издательстве попросту не пытаются как-то ограничивать Фареса — делать это было бы слишком тяжело.

Я говорю, что хочу. Никаких рамок, никаких ограничений, никто не насаждает мне, что надо сказать.

В EA это знают — они в курсе, что контролировать меня невозможно. Я — такой, какой я есть, и людям наверняка не очень нравится кое-что из того, что я говорю.

Юсеф Фарес, глава студии Hazelight

Геймдизайнер также отметил, что не против поработать над полноценной AAA-игрой когда-нибудь в будущем. Но он понимает, что некоторые компании бы побоялись сотрудничать с ним.

Сегодня я вполне в состоянии заняться ААА-игрой, это не проблема. Думаю, многие издатели бы согласились.

Да, я не боюсь иметь собственное мнение — и очень уважаю людей, у которых оно тоже есть. И в этом плане я могу понять издателя, который бы побоялся работать со мной — ведь многие компании хотят строгий контроль. Но меня контролировать нельзя.

Юсеф Фарес, глава студии Hazelight

Фарес и его студия уже начали трудиться над своей следующей игрой. По словам разработчика, это не сиквел A Way Out, но в ней будет чувствоваться почерк Hazelight.

468468
342 комментария

Вот почему я хейчу статьи в геймдеве, где обычно пишут про мобильную дрисню.
Заходишь такой в статью"Стоит ли делать локализацию для других рынков", а там только "прибыль", "монетизация", "заработок" и прочая лабуда. Чел всё правильно сказал, все вот эти плайриксы и кинги это тупо заработок бабок, там о творчестве даже речи нету.

391

Комментарий недоступен

58

Я не очень понимаю в чем проблема.

Бизнес решения — часть рутины игровых разработчиков.
Геймдев — хаб для игровых разработчиков.
Разрабатывать видеоигры дорого и сложно. Разработчикам нужно понимать на что им стоит выделять ресурсы, а на что нет.
"Стоит ли делать локализацию..?" — статья для игровых разработчиков, которая помогает им оптимизировать расходы.
Да, это абсолютно инструменталисткая статья, но в "Геймдеве" есть самые разные. Эта статья просто написана не для вас.

В чем проблема?

45

Любое творчество, рассчитанное на потребителя ставит своей целью заработать денег, как бы оно себя не позиционировало. Истинное творчество делается обычно для себя.

29

Зачем хейтить-то? От этого никому не лучше. Вы можете не читать и все дела. Как и в случае с играми, о которых идёт речь, у текстов на DTF бывает разная целевая аудитория и направленность.

12

Комментарий недоступен

6

Ну есть разрабы художники и творцы, а есть ремесленники
Вторые, как правило, зарабатывают больше

2