Шкала преткновения: здоровье в видеоиграх

Что не так с автоматическим выздоровлением персонажей.

Марк Браун, автор видеоблога Game Maker's Toolkit, посвящённого геймдизайну, разобрался, как обычно выглядят игровые механики, связанные с потерей и восстановлением здоровья, и объяснил, почему разработчикам стоит почаще отходить от системы «полежал за камнем — вылечился».

DTF публикует расшифровку ролика.

Шкала преткновения: здоровье в видеоиграх

В новой DOOM много крутых элементов, но один из лучших — система очков здоровья игрока. Не только потому, что здоровье отображается полоской и восполняется аптечками (для 2016 года — абсолютное ретро).

Когда у игрока мало очков здоровья, ему приходится действовать иначе. Вместо того, чтобы окончательно убивать противников, он оставляет их для кровавых добиваний, после которых из врагов выпадают драгоценные аптечки.

Большая часть современных проектов заставляют пользователя бежать и прятаться в случае ранения, а DOOM, наоборот, поощряет агрессивные действия. Это лишний раз напоминает о том, как игровые механики влияют на поведение и ощущения игрока.

Возникает закономерный вопрос: почему едва ли не во всех играх здоровье реализовано одинаково? Игрок получает урон, экран становится чёрно-белым с кровавыми разводами, а потом постепенно приходит в норму: невидимые очки здоровья восстанавливаются после передышки за бетонным блоком.

Эта механика повсюду, но разве нет вариантов получше? Для начала разберёмся, как она появилась, ведь в классических видеоиграх здоровье работало по-другому.

В классических играх персонаж мог уклониться от любой атаки или отразить её: действия противников сопровождались однообразными признаками, а снаряды после выстрелов летели достаточно медленно, чтобы от них можно было увернуться.

Бывший продюсер Castlevania Кодзи Игараси (Koji Igarashi) говорил, что человек, создающий босса, должен победить его, не потеряв здоровья прежде, чем его добавят в игру.

Очки здоровья в этих играх — своеобразный счётчик ошибок, которые может совершить игрок — не туда прыгнуть, забыть увернуться и так далее. Игра не требует безупречных навыков, и даёт право на неточность. Но вызов сохраняется — до цели нужно добраться, не допустив критического количества просчётов.

Однако в 1990-х годах многие игровые противники начали использовать хитскан-оружие — когда игрок в момент выстрела находится на линии огня, он сразу же получает урон. В отличие от огненных шаров импов из первого DOOM, от таких снарядов нельзя уклониться.

А потом, в начале 2000-х годов кто-то решил, что если игра отнимает здоровье у персонажа вне зависимости от того, совершил ли ошибку игрок, будет честно и восстанавливать его автоматически. Например, в шутере The Getaway, чтобы излечиться, нужно прислониться к стене.

Halo популяризовала эту механику, хотя в ней восстанавливается не здоровье, а щиты — для здоровья всё ещё нужны аптечки. Окончательно сформировала механику Call of Duty, и по сей день она существует в практически неизменном состоянии — игра восполняет здоровье персонажа, если он выходит из схватки на пару секунд. Таким образом, ограничено не здоровье, а длительность получения урона.

У восстанавливающегося здоровья есть свои достоинства. Игрок может вести себя безбашенно, темп игры ускоряется, здоровья хватает на любую схватку, что исключает резкое возрастание сложности прохождения на некоторых участках игры.

Но что мы потеряли с повсеместным появлением автоматической регенерации здоровья? Теперь у получения урона нет никаких долговременных эффектов. Неважно, как вы играете — умело или не очень, — перед следующим столкновением с врагами здоровье выравняется.

Сравним это с Dark Souls, где пара пропущенных ударов означает, что придётся приложиться к фляге с «эстусом», а её заряды — ограничены. Ставки в каждом бою возрастают, игрок сильнее вовлекается в процесс. К тому же, его поощряют за более ловкое прохождение.

Когда здоровье на исходе, в Dark Souls возникает напряжение — игрок «на цыпочках» пробирается по уровню в поисках костра, надеясь, что за углом не прячется какой-нибудь особенно мощный противник.

Если в игре есть аптечки, пользователю приходится принимать важные решения. Когда их использовать? Сколько покупать в магазине? Поместятся ли они в инвентарь? Крафтить аптечку или коктейль Молотова? Совмещать ли красную траву с зелёной?

Аптечки поощряют исследование уровня — их или ингредиенты для крафта сначала нужно найти. Более того, в игру с аптечками можно добавлять врагов, которые наносят немного урона. При автоматическом восстановлении каждый противник должен быть в состоянии убить игрока, а в проектах с постоянным здоровьем разработчики могут добавлять вещи вроде капканов из Resident Evil 4 — они наносят Леону немного урона, однако это никак не компенсируется.

Однако необязательно делать однозначный выбор в пользу той или иной механики. В некоторых играх они совмещаются, например, в Far Cry 2 — там шкала здоровья поделена на сегменты, и восстанавливаются только они, а не весь запас. Чтобы восполнить остальное, нужно использовать аптечку.

Так игра сохраняет все плюсы классической механики, но адаптируется к хитскан-оружию. Да и игрок не бродит по карте с крохами здоровья. Хотя есть и другие способы.

Например, в Half-Life 2 аптечки начинали чаще появляться в ящиках, если протагонист близок к смерти. В Fear всегда восстанавливается последняя четверть шкалы здоровья, в серии игр Arkham персонаж регенерирует только вне схваток, а в Mirror’s Edge: Catalyst достаточно немного побегать, чтобы восстановить щит.

Или разработчики могут зайти с другой стороны: в определённых игровых условиях здоровье может становиться наградой за правильные действия или комбо, как в новой DOOM. Bloodborne, Warhammer 40 000: Space Marine, Metal Gear Rising — во всех этих играх восстановление реализовано так, чтобы игрок чувствовал себя охотником в поисках жертвы.

Очки здоровья могут превращаться в своеобразную валюту, определяющую, сколько действий доступно игроку. Например, в F-Zero здоровьем можно расплачиваться за ускорение, в Battleborn — за пули, а в Binding of Isaac нужно наносить себе урон, чтобы пройти через определённые двери.

То, как теряется и приобретается здоровье, может влиять на общий ход игры. Возьмём Mario: когда у водопроводчика полное здоровье, он может разбивать кирпичи головой, но стоит получить урон, как Марио уменьшается в размерах и получает возможность пролезать в узкие места.

В Donkey Kong Country здоровье работает похожим образом — если игрок получает урон, он начинает управлять более шустрым Дидди Конгом. Или вспомните Yoshi’s Island. Там получение урона полностью меняет игру, потому что основной целью становится спасение малыша-Марио.

В большинстве современных игр автоматическое восстановление здоровья используется по умолчанию. Да, в некоторых случаях эта механика подходит идеально (X-Men Origins: Wolverine, Deadpool), но не во всех. Поэтому, может быть, стоит почаще придумывать необычные механики восстановления здоровья, чтобы игрок начинал вести себя определённым образом: использовать традиционные аптечки или что-то совсем иное.

4949
27 комментариев

Каждая механика выполняет свою задачу и придумывать механику здоровья есть смысл только под определённый геймплей, аудиторию или другие потребности проекта. Не надо делать механики по принципу "лишь бы не так, как у других". Пожалуйста.

17

Да, и обратное тоже верно — не надо придумывать механики по принципу «лишь бы так, как у других».

6

Больше всего нравится как в Фаркрае.
Поделенная на сегменты полоска которая сама восстанавливает лишь 1 неполный сегмент, а чтобы восстановить полностью нужно юзать аптечку.
Самое оптимальное как по мне. Если тебя нахерачили свинцом - то будь любезен отползти в сторону и подлечиться, а если просто шальная пуля заехала или упал с выступа - то само пройдет.

14

В Хало разве не так?

Комментарий недоступен

5

Забыли про урон не как полоску ХП, а как повреждение определенной части, которое влияет на параметры. Ранили в ногу не можешь бегать/прыгать. Выбили заряжающего в танке, теперь перезарядка в два раза дольше.

4

Для шутера это неприемлемо. А вот в Call of Cthulhu так и сделали и это было офигенно круто.