Добрый, злой: почему мораль в играх не должна быть завязана на числах
Быть плохим парнем вредно для кожи
3838

Но, справедливости ради, без чёткой системы «добрый, злой» не получился бы тот вау-эффект в KotOR, на пляже. Когда Заалбара можно вынудить перейти на тёмную сторону. Заходишь к нему в профиль, а там всё красным полыхает. До сих пор помню этот приятный ужас.

7

Ну вот как раз в KotOR2 влияние на сопартийцев лучше отработано, по-моему.

4

Сразу видно что статью писал человек далекий от разработки игр. Конечно это все было не плохо, но все реакции персонажей на твои поступки - это либо реакция на невидимые показатели(плохой, хороший, сильный, слабый и тд), либо четко срежессированная и заскриптованная ответная реакция. И эту срежессированную реакцию, которая так поразила автора делают и прописывают люди, у людей на это уходит время, и чем больше их будет, тем дольше будет разрабатываться игра.

5

Кхм, а как насчет разных реакций нпц на героя при достижения какого-либо уровня "числовой" морали? На это время не тратится, игра как-то сама эти сцены создает? Автор может и далек от разработки, но это совершенно не мешает ему рассуждать о таких вещах и быть правым.
Да и речь тут о том, что нам нужен не показатель того, насколько бы ангелы или демоны, а просто адекватная реакция на наши решения и поступки. Система морали очень спорная в том плане, что порой тот поступок, который кажется хорошим тебе, по логике разрабов будет плохим и наоборот - это разрушает единение с персонажем и мешает ролеплею. Другое дело ведьмак, где тебе не говорят хорошо ты поступил или плохо, а просто показывают последствия и предоставляют тебе право самому решать, стоило ли оно того или нет. Это намного более похоже на реальный мир и из-за этого создается отличный эффект погружения.

11

И ни слова про Fable...

4

В Fable та же проблема, что в New Vegas. За убийство любых монстров дают очки добра. Так что там тоже не самая удачная реализация.

Мне кажется, если вплетать моральные/психологические показатели в механику, без цифр уже не обойтись. То, что было в Ведьмаке и играх TellTale - это работа уже не механики, а сценария. Что не плохо, если игрока цепляет результат.
Вообще, главное как раз результат, а каким способом его в игре добились, чаще всего уже неважно (в разумных пределах).

2

Меня одного взбесило, что в отличии от "бездарных" Bioware талантливые поляки поленились даже написать пару строчек диалогов разных для Шани в каменных сердцах? Хотя она была одним из главных персонажей первой части и с ней был один из важных выборов. Когда я встретил её и она даже не помнит, что в прошлую нашу встречу обиделась и со мной не разговаривала...не знаю, для меня подобное было шоком. В сериях DA и ME подобное внимание к деталям считается само собой разумеющимся...

3

Наверное, все дело в том, сколько сил, ресурсов и времени готовы затратить разработчики на развитие такой системы. Можно же поставить просто систему оценок, а можно развивать все с помощью каких-то уникальных ситуаций, что, конечно, намного сложнее

1

Числовая система морали уместна в некоторых случаях, если хорошо реализована. В Undertale, например.

1

Имхо не важно как сделано: явные цифр или не очевидный выбор. Главное какие это эффекты имеет на сюжет и геймплей.
А учитывая современную тенденцию когда текст при выборе диалога не соответствует тому что говорит персонаж весьма полезно видеть к чему приведёт выбор реплики.

1

Ну не знаю, мне лично - наиболее нравится система в Mass Effect 1, там всё четко и ясно.

Зачем к описанию KotOR фотография Шепарда?
Если что, могу дать фотографию тёмного ГГ из второй части.

Дать скриншот из КотОРа любой может.

оффтоп: кто-нибудь знает, как романсить официантку в Quest for Glory III?

Помню как был "Мессией" в Fallout 3, а потом по прекАлу уничтожил базу Братства Стали(в дополнении Broken Steel) и снова стал "Нейтральным"

Без цифирок в ролевках никуда.

Это архаичный подход, которому давно место в чулане.