Теперь поговорим о каждом предмете в отдельности и начнем с текстур. Текстуры, с точки зрения дизайна, показывают, сколько усилий было приложено к уровню. Такие вещи, как не выровненные текстуры или отсутствие рамок на стыках, тримов (trims), говорит о том, что это была небрежная работа. Вы должны убедиться, что вы выровняли все текстуры (иногда это невозможно, я знаю), и что они имеют одинаковый масштаб и разрешение. Всякий раз, когда текстура прилегает к другой текстуре, должно быть что-то, что могло бы их визуально разделить, обычно это называется тримами (trims). То же самое относится и к границам ассета, просто не позволяйте текстуре заканчиваться там, где заканчивается ассет, вместо этого добавьте другую текстуру по краям ассета, чтобы он выглядел более завершенным (обычно это касается природных уровней). Вам также следует избегать использования одной текстуры, покрывающей всю стену, используйте вариации этой текстуры или вообще другую, чтобы избавиться от монотонности. Это непросто, так как вы хотите создать что-то цельное, но в то же время выглядящее по-разному, куда бы вы ни посмотрели. Секрет заключается в том, чтобы выбрать набор текстур одинаковых по цвету, разрешению и типу (фотореалистичные, нарисованные от руки или мультяшные с черной обводкой), а затем придерживаться этого набора в пределах стилистической зоны. Если вы сделаете эти элементы непротиворечивыми, то вы можете варьировать (по форме и материалу), но при этом сохранять целостный вид.
Комментарий недоступен
Я до сих пор вспоминаю дизайн уровней в Unreal-е. А это 1998 год. Огромные ущелья и водопады, руины городов, секретные места, узкие коридоры промышленных комплексов, космические корабли. Каждое место уникально и создает своё собственное ощущение. А сейчас в играх всё стандартное. Стандартный город, стандартный замок, стандартное оружие, стандартные персонажи, стандартный дом, стандартный сюжет. Невозможно отделаться от ощущения дежа-вю, кажется, что всё это уже видел по сотне раз.
Впрочем, тут уже сказали, что разработчику зачастую выгоднее создать нечто шаблонное и стандартное, потому что "фабричное" гораздо лучше окупается, чем "шедевр" ручной работы.
Хороший геймдизайн не всегда прямо пропорционален хорошей прибыли. В современных реалиях скорее противоположен ибо сделать унылую рутину, которую можно пропустить за деньги, да разбавить её катсценами куда как выгоднее. А если сделать хорошо, то и пропускать это за деньги никто не будет.
Потому что сейчас игры - это конвейер. А тогда делали каждый раз уникально, с нуля и с душой, с горящими глазами.
Больше мультиплеера в массы) За перевод спасибо
Если вам нравится контент, который я делаю (далее следует ссылка на оригинал статьи)
Так я не понял, это ваша статья или переводка?
Если оригинал на ангийском, а вы читаете на русском, скорее всего это перевод :)