Петерсен пришел в id, после того, как те избавились от Тома Холла и от его грандиозных идей о сюжетных скриптовых коридорах. За 10 недель он завершил работу над 20 картами оригинального Doom’а (часть из них была начата Холлом), причем первые две недели он буквально, кошмар-кошмар, жил в офисе id. Интересно, что подспорьем в этом занятии ему послужил опыт Dungeon Master’а – ведь он рисовал лабиринты для DnD, когда Кармак еще под стол пешком ходил. Неудивительно, что его фирменным приемом стали засады, ловушки и загадки, а также то, что ему принадлежат одни из ранних примеров environmental storytelling’а. Так что советы эти подойдут не только «мапперам», но и «данжнмастерам».
В первый раз прочитал заголовок как "10 принципов Петросяна"...
Вроде бы базовые вещи, но многие разработчики это не понимают. Это ведь об игроке надо подумать, а не о бабле
И как раз в старых шутерах они нередко нарушались, особенного первый, превращая игру в "куда мне [блин] идти" ад.
Не-а, с первой частью фразы не соглашусь. Хороший левелдиз не думает об игроке, он думает, как улучшить свой шедевр. Продумывает в голове разные ситуации, как это будет выглядеть, с каких точек зрения это будет наблюдаться. Это акт творения, суть творчество, ему не нужна какая-то другая стимуляция. Когда левелдиз творит, он и так эти принципы соблюдает. Ну а когда "как же заколебала эта работа скорее бы пятница нажрацца как свинья директор дебил", тогда, конечно, да. Выходит дерьмо, сколько бы за это не платили. Отсюда вывод - наёмный работник никогда не станет хорошим левелдизайнером. Ибо он наёмный, ему насрать на результат, его интересует только зарплата. Вывод два - если у студии наёмные левелдизайнеры (а они у всех ААА сейчас наёмные), студия физически не в состоянии выпустить шедевр. Что мы и наблюдаем уже с десяток лет подряд - уйма треша в сегменте ААА и гениальные бриллианты в инди.
Бля, флешбеки сразу как услышу слово петерсен
Аааааа, не то сука
Интересно, что подспорьем в этом занятии ему послужил опыт Dungeon Master’а