Второй принцип, в котором преуспели создатели League of Legends. Один игровой элемент, назовём его «чемпионом А», — чуть лучше среднего. Обнаружив, что он слегка отклоняется от «кривой джедая» в плюс, пользователи начинают чаще им играть. Остальные, в свою очередь, думают, как ему противостоять.
Несмотря на то, что герой лучше среднего, пользователи видят, что он не может противостоять «чемпиону Б». Тогда они начинают играть за «Б», а «А» в результате выглядит слабым в нынешней «мете». Следующие игроки ищут, как противостоять доминирующему «чемпиону Б», находят «чемпиона В» и цикл продолжается.
Игра остаётся свежей, а пользователи не чувствуют, что освоили её полностью и им нечем заняться. Конечно, это также помогает Riot монетизировать LoL, но я не могу обижаться на эту компанию. Она создала free-to-play проект, победить в котором может любой.
- "Более того, в большей части игровых проектов следует слегка нарушать баланс — не критически, а тонко." - А это уже и есть баланс: как, на сколько, где нарушать баланс
Шахматы же не балансная игра, у белых есть преимущество и потому зачастую в блицах у белых на минуту меньше или черных устраивает ничья.
Не балансная, но возможности сбалансировать лучше нет. Есть экзотика типа шахмат Фишера, где преимущество от первого хода нивелируется, но и только.
Ну вообще уже давно никто не заморачивается на баланс и это очевидно, просто проще каждый ключевой патч его перетряхивать, или перемешивать введением новых персонажей. Это подогревает интерес к игре. И в принципе работает. Меты чуток меняются.
Да, интересно, я это тоже замечал в разных мультиплеерных играх, когда 1й матч как две капли воды похож на 10й. Вот почему меня удивила и захватила рокет лига, а ведь оказалось что разработчики для супер-успеха просто перенесли уже супер-успешную механику футбола в игру))
Близы тоже работают по этой схеме во всех мультиплеерных играх
Добавлю статью в избранное. Буду показывать друзьям и просто "прохожим", которые в мультиплеерных играх жалуются на имбовость отдельных персонажей.