MDK: игра, пропитанная талантом

Ну что, надеюсь все уже успешно стукнулись яйцами и готовы к длиннопосту про игры. Сегодня история для олдфагов, так что наливайте себе коньячку кружечку, добавляйте лекарства от Паркинсона и Альцгеймера и устраивайтесь поудобнее.

MDK: игра, пропитанная талантом

На тринадцатый день рождения мне подарили Компьютер. Настоящий Компьютер, с выпуклым сероватым монитором, гудящим системным блоком с наклейками и мышкой без колесика. Пентиум-120! Накануне дня рождения седовласый мужик с тяжелыми веками и бородавкой на носу, Сергей Тихонович, отдавал нам коробки с Компьютером. Пока отец таскал их под разлапистым уютным снегопадом в машину, я изучал прилагающиеся брошюрки – инструкции к звуковой карте, колонкам, монитору и еще черт знает чему. Каждая инструкция казалась заветным ключом к познанию Великого секрета пользования Компьютером, поэтому я изучал их весьма усердно, до боли во лбу.

Дома компьютерная ажитация достигла пугающих масштабов. Сорок минут мы не могли выйти из дурацкого синего Нортон Коммандера и запустить Виндоус 95. Я долго и мучительно рисовал в Пейнте картинку с горами, назвал ее «Данил-Безимени.bmp» (я думал, что слово «Безимени» — это какое-то обязательное крутое слово для всех файлов, раз предлагается сразу; оно было волнующе похоже на «бизнес»). Почему-то не играла музыка с вставленных в CD-ROM аудиодисков, когда как в конторе у седого мужика все прекрасно работало. Вечером, пытаясь запустить какую-то игру с диска (это называлось не менее крутым словом «Инсталлировать»), мы окончательно сломали систему, и отец на следующее утро увез Компьютер бородавчато-седовласому Тихоновичу на ремонт.

Олдфаги помнят, что Windows 95 была еще той мразью и падала от малейшего дуновения ветра. Много позже я, начитавшись компьютерных журналов, научился «лечить» ее, восстанавливая через DOS системный реестр из резервной копии (что само по себе ощущалось натуральной магией), но тогда, в 1997 году, я этого еще не умел, и приходилось надеяться на Тихоныча.

Тихоныч, надо отдать старику должное, лицом в грязь не ударил. Это уже потом, на пятый или десятый разы он взбеленился и начал брать с нас деньги за каждый чих, а потом и вовсе отказался чинить порушенную систему. А в первый раз он восстановил систему за несколько дней, да на радостях еще закачал на жесткий диск аж целых три игры.

Это были Blood, Carmageddon и какая-то MDK. С первыми двумя было все понятно, я уже читал про них в эстетско-витиеватом журнале Game.EXE: в первой мы играли за ожившего трупа от первого лица, ходили по страшным локациям и убивали вилами религиозных фанатиков. Во второй — с диким количеством кровищи давили мелких людишек на открытых аренах и старались раздолбать чужие машины весьма экстравагантного дизайна. Все это было весело, но вполне укладывалось в известные рамки безумия, хоррора и черного юмора (фильмы «Ночь живых мертвецов» и «Восставший из ада» тогда уже вышли, и я тайком посмотрел их). А вот с третьей игрой все было куда интересней.

Заставка игры на PC. Рекомендую играть именно в эту версию, так как на PSX игра выглядит ожидаемо хуже.
Заставка игры на PC. Рекомендую играть именно в эту версию, так как на PSX игра выглядит ожидаемо хуже.

Сейчас под названием MDK знают лишь очень популярный паблик с несмешными мемасами для школотронов. А в 1997 году это была одна из самых изобретательных компьютерных игр.

MDK влюбляла в себя с первого взгляда. С первых нот невероятной кинематографической музыки. С первого пробирающего заката солнца на заднике. С первого хрюканья трапецеголового робота. С первого полета на магнитном парашюте, от которого — да, так казалось! — по-настоящему закладывало уши. Вот вроде все обычно: пиксельные текстуры, стрельба, заранее отрендеренный спрайтовый главный герой. Но все это светилось талантом студии Shiny Entertainment, ее геймдизайнера Дэвида Перри и композитора Томми Талларико.

Почти вся медиапродукция — книги, кино, музыка, игры — так или иначе представляет собой пережёвывание ранее созданного. И это нормально. Собственно, это и есть основной принцип творчества: смотри вокруг себя больше, впитывай, переосмысливай, «воруй как художник». И потребители, в общем-то, и не против повторов. Наоборот, дюже радуются, когда видят очередной фильм или сериал, созданный в знакомом сеттинге. О, средневековье — значит, драконы, рыцари, медленная коммуникация и дальние расстояния! О, а тут — далекие галактики, бластеры и взрывы планет! Вирусы, зомби и увитые плющем небоскребы? Заверните два комплекта!

Что уж там, огромная доля произведений массовой культуры существует в ограниченном наборе из пары десятков сеттингов и штук 30-ти шаблонных историй. Об этом еще древние греки писали.

MDK в плане сеттинга стояла особняком тогда, стоит и сейчас. Это вроде бы стандартный sci-fi средней руки... но нет. Это фантастика, но сделанная не по набившим оскомину лекалам «Звездных войн», «Стар Трека» и «Вавилона 5» (привет, Mass Effect!), а с очень большой фантазией и юмором. Если при просмотре чего-то, сделанного по мотивам вышеперечисленной классики, неизбежно возникает чувство многократного дежавю, в MDK отдаешь себе отчет, что ничего подобного ты до этого не видел! Сейчас, по прошествии 22 лет с выхода игры, можно добавить — «и после тоже».

Какого-то эпичного и логичного сюжета у игры нет. На Землю напали странноватого вида инопланетяне: они развернули в США, Англии и Шотландии свои огромные подвижные города, которые едут по поверхности планеты и пожирают ресурсы (э-э-э, «Хроники хищных городов», вы слышите?). На орбите висит космическая станция, где тусят четырехрукий пёс Макс, доктор по имени Флюк Хокинс и протагонист Курт Хектик — и вместе они, если верить ранним заверениям создателей, и есть MDK. Или MDK – это Murder, Death, Kill, если верить их другим заверениям. А еще есть версия про Mission: Deliver Kindness. Короче, запутанная история.

MDK: игра, пропитанная талантом

В каждой из 6 огромных миссий нас десантируют со станции на едущий по планете город, и дальше мы, по большей части времени, бежим на своих двоих и прицельно стреляем в режиме снайпера. Еще иногда летаем на магнитном парашюте, ездим на скейте, скользим на заднице по желобам или подсаживаемся к псу Максу в бомбардировщик и устраиваем локальный «Апокалипсис сегодня» местным уродцам. Фишка игры в ее разнообразии, странном юморе и гротеске. Впрочем, если копнуть поглубже бэкграунд Дейва Перри и студии Shiny в целом, то многое касательно сеттинга и неожиданного юмора становится понятно: за плечами у них обе части 16-битного Червяка Джима, Cool Spot и сеговский Aladdin. Как и у композитора Томми Талларико.

Из-за сочащегося отовсюду стиля низкая детализация окружения и моделей совершенно не заметна. Хитро спрятанные за угрожающе гудящими длинными переходами (надо же, я только сейчас понял, зачем они нужны!) загрузки очередных кусков уровней завораживают и нагнетают напряжение.

Музыка игры заслуживает отдельного разговора, она и сейчас вытряхивает душу. Джон Уильямс, Дэнни Эльфман и Ганс Циммер если и не нервно курят в сторонке, то, как минимум, должны принять композитора Томми Талларико в свою элитную гвардию. Надо сказать, что Талларико уже в начале 1990-х был настоящим брендом среди игровых аудиостудий и получил аж 25 престижных наград за вклад в игровую индустрию именно за музыкальное оформление. Но, кажется, в MDK он развернулся на полную. Бешеная сочная оркестровка, разнообразная атмосфера — от возвышенного sci-fi до жуткого хорора, перемешанного с издевательскими барабанами и кастаньетами — MDK делает приятно не только глазам, но и ушам. Саундтрек такого уровня и по сей день в играх встречается редко. Единственная причина, по которой такую музыку можно отвергнуть: она слишком талантливая, яркая и эпичная, и будет здорово забирать на себя внимание, бросать тень на саму игру. На любую, кроме MDK.

Арт-дизайн вместе с музыкой можно сравнить с яркими, длинными снами — такими, после которых весь день ходишь сам не свой, и перемалываешь их по кругу в голове. Громадные непонятные конструкции, внезапные переходы из одной странной локации в другую, полеты на прозрачный платформах среди висящих в воздухе стеклянных фонарей, залитые солнцем поляны, ведущие далеко вверх магнитные лифты — господи, да как это вообще можно было все придумать?!

MDK: игра, пропитанная талантом
MDK: игра, пропитанная талантом

Игра, конечно, неидеальна. Например, концовка игры вызывала недоумение и сомнения. Да, MDK весьма упоротая, если не сказать странная, но — такая концовка? Музыкальный видеоклип какого-то эм... напомаженного чувака с подкрашенными бровями в блестящем костюме? На французском языке? Да, чувак в клипе летает и бегает вместе с главным героем игры, а музыку, типа, исполняют роботы, но — вы серьезно, дорогие Shiny? Одно время мы с ребятами в школе даже были уверены, что у нас пиратский диск, и это какая-то херня, тупой прикол, впихнутый пиратами ради хохмы (в стиле «смишной» озвучки). Оказалось, конечно, что это самая настоящая оригинальная концовка игры — да, так решили в Shiny. Нужно просто понять и простить.

Если верить Википедии, это группа Billy Ze Kick (BZK), песня «Non Non Rien N’a Changé» (англ. No, no, nothing has changed) с альбома Paniac, которая в свою очередь является переделкой оригинальной композиции 1971 года французской группы «Les Poppys» ¯\_(ツ)_/¯

Кроме того, Shiny выпустили патч, позволяющий сохраняться не только между длиннющими миссиями, а в любом месте. К сожалению, он делал игру непроходимой на 4-й миссии, вызывая глухое зависание. Я-то помнил, что первая версия игры, та самая, записанная Тихонычем на винт, не зависала и прекрасно проходилась от и до. В конце концов, мы в школе догадались, в чем все дело, и где-то раздобыли оригинальный экзешник.

Игра и сейчас отлично играется, она состарилась красиво и незаметно. Современное издание, которое можно купить, например, на GOG, поддерживает все новые системы, к нему можно прикрутить и патч для сглаживания текстур. Играть лучше на клавиатуре+мыши: с геймпадами игра дружит плохо.

Я переигрываю в MDK раз года в два, и каждый раз получаю мощнейший заряд фантазии и таланта. Пожалуй, если мне доведется когда-то работать над подобной игрой, я тоже буду черпать вдохновение в своих снах.

MDK: игра, пропитанная талантом

P. S. Я упоролся и завел канал в Телеге — Кукалякин про игры (@kukalyakingames). Формата там никакого не будет, а будут максимально субъективные, бессистемные и хаотичные мысли про игры и игровую индустрию. Длиннопосты, наверное, буду публиковать и здесь, а все остальное останется там. Вэл, как говорится, кам.

250250
112 комментария

Комментарий недоступен

14
Ответить

Запустил только что на core i7 =))

6
Ответить
Комментарий удалён модератором

Спасибо. По теме-то есть что сказать?

18
Ответить
Комментарий удалён модератором

"Олдфаг (от англ. oldfag, что при буквальном прочтении old fag может означать «cтарый педик», но фактически фаг/fag в имиджбордовом сленге используется как синоним слова «фанат») — характеристика человека, давно и много участвующего в жизни имиджборд. Подразумевается, что олдфаги являются своеобразной элитой того ресурса, на котором они находятся, и обладают широкими знаниями об их истории, традициях, правилах поведения."

2
Ответить

А "пацан" произошло от слова "поц", которое означает свинью. Таким образом детей называли "поросятами". И взрослые "пацаны" - это свиньи.
Живи с этим, чувак =)

Ответить