Готовимся покорять античность — разбор Imperator: Rome

Чем порадовала фанатов Paradox Interactive.

25 апреля вышла Imperator: Rome от студии Paradox Interactive, известной такими сериями как Crusader Kings, Europa Universalis, Heart of Iron и Victoria. В новой глобальной стратегии действие разворачивается в период античности на территории, включающей Западную Европу, Северную Африку, Ближний Восток и Индию. Разбираемся, как разработчики справились с непривычной для них эпохой.

Готовимся покорять античность — разбор Imperator: Rome

Продолжение Europa Universalis

Когда Imperator: Rome только анонсировали, многие предположили, что игра станет смешением всего, что раньше делала Paradox, чудовищем Франкенштейна, сотканным из Crusader Kings, Victoria и Europe Universalis. Но на деле она продолжает именно серию Europa. Конечно, какие-то заимствования из других игр тут есть, как и собственные идеи, но всё-таки игра явно напоминает именно ту серию, с которой Paradox некогда начинала.

Готовимся покорять античность — разбор Imperator: Rome

Игрок управляет страной, принадлежащей к одному из трёх типов: монархия, республика или племенное государство. У него есть очки сил, относящиеся к четырём категориям: военные, религиозные, гражданские и ораторские, очевидно напоминающие «очки монарха» из EU. Они тратятся практически на все важные игровые действия: от заключения торговых договоров до призыва наёмников.

Кроме этого, игрок должен следить за деньгами, «людскими ресурсами» (то есть количеством боеспособных воинов, которых он может набрать в армию), стабильностью, показывающей, насколько в государстве царит порядок, и значением агрессивной экспансии, растущей от захвата чужих территорий.

За счёт отдельных варварских племён, независимых государств в игре очень много
За счёт отдельных варварских племён, независимых государств в игре очень много

Все, кто играл в Europa Universalis, легко узнают знакомую структуру. Единственный принципиально новый показатель — тирания, которая отражает степень недовольства населения вашими репрессивными действиями. Она растёт, если правитель казнит или изгоняет подданных, а в случае с республиками — тогда, когда решения игрока не пользуются поддержкой сената или его аналога.

В сущности, в таком сходстве Imperator: Rome с Europa Universalis нет ничего неожиданного. Игра позиционируется как продолжение вышедшей в 2008-ом Europa Universalis: Rome, предыдущей попытки студии сделать стратегию про античность.

И хотя представители Paradox заявляли, что Europa Universalis в названии старой игры — просто маркетинговый ход, понятно, что это было некоторым лукавством. Впрочем, утверждать, будто бы новая игра — просто старая-добрая EU, но в других декорациях, несправедливо.

Так выглядела  Europa Universalis: Rome
Так выглядела  Europa Universalis: Rome

Персонажи и правительство

В Imperator: Rome много внимания уделено персонажам. За какую бы страну игрок не начинал, он столкнётся с рядом аристократических семей, претендующих на власть. Каждый член семьи обладает собственными чертами характера и целым рядом показателей.

Во-первых, у любого героя есть четыре навыка, совпадающих с базовыми игровыми ресурсами: военным, гражданским, ораторским и религиозным. На основании этих значений определяется его пригодность к тем или иным должностям: в каждой стране существует восемь важных государственных постов, по два на умение. Чем более компетентен человек, занимающий пост, тем больше бонусов он даёт стране. А в случае, если персонаж возглавит государство, то его параметры будут определять, сколько соответствующих очков силы производится каждый месяц.

При республике для того, чтобы казнить или изгнать персонажа, нужно получить одобрение сената
При республике для того, чтобы казнить или изгнать персонажа, нужно получить одобрение сената

Кроме умений, у любого персонажа есть значение коррупции, известности, популярности и лояльности. Коррупция накладывает штрафы на любые действия, связанные с героем. Известность и популярность отражают его политическое влияние и важны, в первую очередь, если он захочет выступить против властей. Лояльность же определяет, с какой вероятностью он это сделает.

Эти параметры меняются из-за случайных событий, а также под влиянием различных частных факторов: например, персонаж, не имеющий должность, но мечтающий о ней, постепенно будет становиться менее и менее лояльным.

Название должностей меняется от нации к нации, но работают они одинаково
Название должностей меняется от нации к нации, но работают они одинаково

На первый взгляд, система очень похожа на Crusader Kings, но сходство обманчиво. Игрок в Imperator: Rome не связан ни с какой династией. Игра будет продолжаться, пока существует страна. Соответственно, у игрока нет ни мотивации, ни механик для «античного Sims», сложных личных историй, династических браков и евгенических экспериментов по выведению «идеального наследника». Большую часть времени его волнует один-единственный параметр — лояльность, и то, к каким неприятностям приведёт его падение у отдельного персонажа.

Низкая лояльность у рядового члена правящей семьи — просто раздражающая мелочь. Но если этот человек занимает важный пост, то начинаются проблемы. Солдаты под командованием нелояльного генерала перестают выполнять приказы — в случае войны, ими будет командовать ИИ. И далеко не факт, что они будут действовать в интересах игрока.

Если под командованием таких офицеров оказывается значительная часть армии, то государство ввергнется в гражданскую войну. А нелояльный губернатор начинает настраивать против правителя жителей подконтрольных провинций.

В игре функционирует сложное территориальное деление. Города объединяются в провинции, которые, в свою очередь, входят в состав регионов. Один губернатор правит одним регионом.
В игре функционирует сложное территориальное деление. Города объединяются в провинции, которые, в свою очередь, входят в состав регионов. Один губернатор правит одним регионом.

Дополнительная проблема с лояльностью генералов состоит ещё и в том, что чем больше побед одерживает та или иная армия, тем выше известность её командира, и, вместе с тем, тем больше вероятность, что он станет чрезмерно амбициозен. Более того, отряды под командованием успешного генерала становятся лояльными лично ему, а не стране, из-за чего командующего становится трудно уволить. Эта система отражает истории ярких военных лидеров, вроде Цезаря или Ганнибала, которые захватывали власть в собственных государствах.

Кроме того, у каждого государственного строя есть свои механики, связанные с лояльностью, и, как правило, создающие проблемы с передачей власти. При монархии нелояльные персонажи могут поддержать побочного наследника, что, опять-таки, чревато гражданской войной после смерти правителя. В республиках новый правитель избирается каждый пять лет, но нелояльные персонажи, скорее всего, будут голосовать за «своего» кандидата.

Во всех республиках действует пять фракций, а игрок должен найти баланс их интересов
Во всех республиках действует пять фракций, а игрок должен найти баланс их интересов

У племён система смешанная: новый правитель выбирается из числа глав правящий династий или кланов после смерти предыдущего. При этом некоторые кланы обладают собственными армиями — воинами, присягнувшими той или иной семье.

Пока клан остаётся верен, игрок может положиться на это дружину и использовать её как дополнительные войска, зачастую превосходящие по численности «регулярные» силы. Но в случае, если глава клана чем-то обижен, например, не получил желаемую должность, лояльность падает и армия выходит из-под контроля.

Кроме того, в игре существует система законов — решений, влияющих на всё государство через те или иные бонусы и штрафы. Их смена требует траты ораторских сил, а также выполнения условий, связанных с формой правления. В случае с республикой смену закона должно поддержать большинство в сенате, в случае с племенами — главы кланов. А вот монарх может менять законы свободно, лишь бы хватало ресурсов.

Юниты, составляющие свиту клана, обозначаются другим цветом
Юниты, составляющие свиту клана, обозначаются другим цветом

Поиск баланса между потребностью в компетентных руководителях и необходимостью не давать им слишком много власти, можно назвать «фишкой» Imperator: Rome. Правда, надо оговориться, что зачастую добиться этого баланса не очень сложно.

В игре есть множество способов повысить лояльность отдельного персонажа, а кроме того, об угрозе гражданской войны сообщают заранее, давая шанс подготовиться и легко разбить мятежников. Тем не менее сама механика с частичным отъёмом контроля над управляемыми землями и армиями выглядит чрезвычайно интересно.

Население

Помимо небольшого круга аристократов, правящих страной, игрок должен контролировать безликие массы подданных. Именно в этой сфере игра становится похожа на Victoria. Население Imperator: Rome измеряется в POP (population units) — единицах населения. Каждый POP относится к определённой культуре, религии и принадлежит к одной из четырёх социальных страт. Это рабы, племена, отражающие варварское население, свободные люди (рядовые жители античных городов) и полноправные граждане— элита полисов.

В варварских государствах большинство населения составляют люди племён. Игрок, который рассчитывает цивилизоваться, должен сначала превратить своих подданных в граждан
В варварских государствах большинство населения составляют люди племён. Игрок, который рассчитывает цивилизоваться, должен сначала превратить своих подданных в граждан

Каждая страта влияет на государство по-своему: одни учитываются при подсчёте доходов от торговли, другие — от налогов; кто-то идёт в счёт людских ресурсов, а кто-то — нет. Из-за этого игрок должен поддерживать баланс между четырьмя классами, и не может просто повысить всех до граждан или превратить в рабов, хотя в рамках отдельных территорий внутри страны вполне может складываться перекос в ту или иную сторону.

Кроме того, необходимо следить за довольством населения, которое высчитывается для каждого POP отдельно. На него влияют технологии, законы, принятые в государстве, а также принадлежность POP к культуре или религии, отличной от государственной.

Чем меньше в государстве разных культур и культурных групп, тем спокойнее
Чем меньше в государстве разных культур и культурных групп, тем спокойнее

Технологии

Наука — ещё одна интересная система в Imperator: Rome. Игрок назначает исследователей, работающих в четырёх направлениях, связанных со всё теми же базовыми ресурсами и показателями. Умения исследователя и ряд других параметров определяет, с какой скоростью они совершают научные прорывы.

Каждый прорыв даёт небольшой пассивный бонус, а также делает доступными ещё три открытия, которые игрок должен покупать отдельно, тратя на них гражданские силы. В отличие от абстрактных научных прорывов, открытия имеют уже конкретные художественные описания и разные эффекты.

Хотя открытия и относятся к разным типам, на них всегда тратятся гражданские силы
Хотя открытия и относятся к разным типам, на них всегда тратятся гражданские силы

Самым интересным в этой механике оказывается то, что сделать все открытия за одно прохождение невозможно. Гражданских сил просто не хватает. Из-за этого игроку приходится решать, в какую сторону он планирует развиваться, и брать соответствующие открытия.

Кто-то может усиливать армию или флот, кто-то делает упор на торговлю, а кто-то станет собирать бонусы к лояльности полководцев. И хотя отдельные открытия дают лишь небольшие преимущества, а не меняют правила игры, они всё рано делают каждое прохождение не похожим на предыдущее.

Война

В своей основе сражения в Imperator: Rome устроены также, как в Victoria, Crusader Kings и Europa Universalis. Стороны встречаются в одном регионе, их войска вступают в бой, который разбит на фазы и длится несколько дней. В это время каждый из участников конфликта, скорее всего, постарается привести подкрепления и много раз проклянёт броски кубика, определяющие исход отдельных фаз. Кроме случайности на бой влияет навык полководца, ландшафт и ряд других факторов.

Готовимся покорять античность — разбор Imperator: Rome

Но к этой, уже традиционной для стратегий от Paradox системе, добавились новшества. В игре неожиданно много типов юнитов: три вида пехоты, лёгкая и тяжёлая кавалерия, колесницы, а также всадники на верблюдах и боевые слоны. Правда, производство большинства из них требует доступа к тем или иным ресурсам: ездовым животным или железу.

Более того, каждой армии необходимо выставить определённую тактику: плотный пеший строй, стремительные набеги, коварные засады. На поведение на глобальной карте тактика не влияет, но проявляется в ходе сражений. Разные сочетания юнитов получают преимущества или штрафы в зависимости от выбранной тактики: слоны не очень хорошо прячутся, а лёгкая пехота малоэффективна в армии, атакующей в лоб.

Для удобства и красоты каждая тактика обозначена тем или иным животным
Для удобства и красоты каждая тактика обозначена тем или иным животным

Наборы тактик отличаются от нации к нации. Каждому государству в Rome: Imperator доступен набор военных традиций, зависящий от культуры: варварский, италийский, к которому относится Рим, северо-африканской и так далее. Потратив военные силы, игрок может купить конкретные традиции. Некоторые из них дают статические преимущества отдельным родам войск, исторически популярным у соответствующих народов. Варвары сильны колесницами и лёгкими пехотинцами, римляне и греки — тяжёлой пехотой, степные народы — конницей.

Но кроме этого в игре есть традиции, предоставляющие дополнительные опции: новые тактики или уникальные приказы для армии. Так, варварские войска могут получить возможности набирать ополчение, находясь на своей территории, чтобы быстро восстанавливать потери. Отдельно стоит отметить, что все традиции, как и все открытия, сложно выкупить за одно прохождения, что повышает разнообразие подходов к игре.

Всего каждая нация может взять 24 военные традиции
Всего каждая нация может взять 24 военные традиции

Торговля

Ещё одна важная механика — производство ресурсов и торговля. После её анонса многие сравнивали Imperator: Rome с серией Victoria, хотя правильнее говорить, скорее, о развитии идей из всё той же Europa Universalis.

Каждая область производит тот или иной ресурс: от лошадей или рыбы до золота и слонов. Они дают определённые преимущества «родной» области: например, при наличии тех или иных ресурсов можно производить конкретные рода войск прямо на месте.

Ресурсы также можно экспортировать на другие территории, как внутри страны, так и за её пределы. Экспорт приносит деньги, а если чего-то оказывается в избытке в столице государства, то преимущества получает уже вся страна.

Готовимся покорять античность — разбор Imperator: Rome

Впрочем, «Victoria в античности» не случилось, по ряду причин. В новой игре нет производственных циклов. Нельзя наладить импорт, к примеру, железа, которое затем экспортируется в виде оружия. Кроме того, ресурсы дают неплохие преимущества, но не оказываются чем-то критически важным.

Конечно, давить врагов слонами или тяжёлыми фалангами, для которых нужно железо, приятно, и игрок, теоретически, может попасться в ловушку излишней зависимости от таких юнитов. Но даже если он утратит их источники, лёгкая пехота, лучники и колесницы доступны всегда, и могут стать основой для вполне боеспособного войска.

По этой причине эмбарго, как средство политической борьбы, в Imperator: Rome не работает. Наличие в игре громадного количества независимых государств означает, что если вы перестанете поставлять какой-то нации те или иные товары, то это может начать делать кто-то другой.

Ресурсы могут влиять на все параметры в игре: от счастья граждан до боевых способностей солдат
Ресурсы могут влиять на все параметры в игре: от счастья граждан до боевых способностей солдат

Дипломатия

Дипломатия — слабая сторона Imperator: Rome. Нельзя сказать, что она сделана особенно плохо, скорее скучно. Игрок может свободно заключать альянсы с любой нацией, которая на это согласна, гарантировать независимость более слабым государствам, обещая прийти им на помощь в случае нужды, выдвигать претензии на чужие территории, улучшать отношения с соседями и просить разрешение на проход своих войск. Слабые народы могут также образовывать оборонительные союзы, призванные защитить их от крупных империй. Все эти действия требуют траты ораторских сил.

Но реально всё сводится к тому, чтобы собрать большую банду союзников и побить банду соседей. Пока у игрока хватает ресурсов, он легко может создавать новые и новые территориальные претензии, или захватывать земли вообще без них — показатель агрессивной экспансии растёт медленно, и как сдерживающий механизм, предотвращающий бесконтрольный захват территорий, почти не работает.

Данные о силах других государств открыто сообщаются в меню переговорах
Данные о силах других государств открыто сообщаются в меню переговорах

Единственная любопытная деталь, связанная с дипломатией, есть только у республик — любое дипломатическое действие должен одобрить сенат. Решения, принятые в обход воли народа, увеличивают тиранию. Но так как этот показатель тоже растёт не быстро (если игрок не пытается побить рекорд Нерона по количеству казней), а падает достаточно стремительно, то волей сенаторов можно пренебречь.

Религия

По-настоящему плохо в игре сделана система религии, сочетающая историческую недостоверность со скучной механикой. Каждый POP принадлежит к той или иной религиозной традиции, представляющей основные пантеоны соответствующего периода. В игре есть друидизм, иберийское язычество, финикийские культы, греко-римский пантеон и многое другое. Несовпадение религии подданных и официальной религии вашей страны снижает счастье, поэтому жителей приходится обращать, тратя на это очки религиозной силы.

Игра с самого начала смешивает римские и греческие культы, хотя полная эллинизация римского язычества произошла позднее
Игра с самого начала смешивает римские и греческие культы, хотя полная эллинизация римского язычества произошла позднее

Эта система, напоминающая примитивную версию религиозного обращения из Europa Universalis, не имеет никакого смысла с исторической точки зрения. Люди античности не видели проблемы в том, чтобы участвовать в государственном культе и придерживаться собственных религиозных воззрений. Фактически, религии вообще не имели жёстких «границ», которые позволяли бы говорить о религиозном обращении. Единственным исключением из этого были евреи, с чем и связаны многочисленные проблемы, с которыми сталкивалась Римская Империя в Иудее.

Кроме обращения, религиозные силы можно потратить на повышение стабильности или на воззвание к богам. Каждая религия в игре имеет восемь божеств, жертвоприношения которым дают стране бонус, держащийся несколько лет. Сами бонусы работают абсолютно одинаково во всех религиозных традициях от Испании до Индии, так что религии, фактически, различаются только названием и именами божеств, из-за чего необходимость обращать покорённые народы смотрится особенно глупо.

Готовимся покорять античность — разбор Imperator: Rome

Масштаб

Впрочем, самым серьёзном минусом игры, неожиданно, оказался её масштаб. Из-за обилия разных задумок ни одна механика не доведена до того, чтобы стать по-настоящему глубокой, интересной и многогранной. Торговля быстро превращается просто в источник бонусов и денег, игрок начинает кликать «принять» на любое предложение, не вникая, откуда и что именно транспортируется. Тем более, что доходы зависят не от того, что и куда экспортируется, а от технологий.

Система лояльности и, особенно, сената хороша, но в ней мало тонкостей, из-за чего понять, как всё работает, и взять ситуацию под контроль оказывается просто. Военная система не выдерживает проверки численным превосходством. Чаще всего, игроку проще собрать огромную армию и задавить врага массой, а не тратить время на то, чтобы разобраться, какие тактики использует противник, и как их лучше превзойти.

Ближе к финалу крупные страны вынуждены координировать десятки отдельных отрядов
Ближе к финалу крупные страны вынуждены координировать десятки отдельных отрядов

Но особенно остро проблема масштаба встаёт в географии игры. Чтобы игрокам было, где развернуться, Paradox поделила мир игры на очень мелкие регионы. Каждый небольшой античный город в Imperator: Rome — самостоятельная локация, которую приходится захватывать в случае войны и развивать во время мира. Но она также даёт и производит собственные ресурсы.

Крошечная Ирландия разделена примерно на полсотни таких территорий. Чего уж говорить про европейские страны или Индию? Из-за этого границы очень быстро становятся громадными, а армии — смехотворно большими.

Каждая подписанная провинция разделена ещё на пару десятков отдельных территорий
Каждая подписанная провинция разделена ещё на пару десятков отдельных территорий

Но в мирное время игроку нет смысла держать много солдат в одном месте, так как они начнут умирать от голода. Он дробит свои вооружённые силы на бессчётное число небольших отрядов. Это обнуляет опасности, заложенные в систему лояльности: зачем бояться мятежа командующего, руководящего отрядом из 15 тысяч человек, если ваши вооружённые силы насчитывают 200, 300 или 500 тысяч солдат?

Война в таких условиях превращается из проверки того, кто выберет лучшую тактику, в умение вовремя привести вашу толпу туда, где враг ещё не успел собрать свою, и разбить его вооружённые силы по частям. Точно так же о громадные масштабы разбивается система торговли — игрок быстро получает доступ практически ко всем ресурсам в игре, благо большинство из них представлено в каждом регионе.

Пустые провинции можно колонизировать, что позволяет начать Великое Переселение Народов на несколько веков раньше
Пустые провинции можно колонизировать, что позволяет начать Великое Переселение Народов на несколько веков раньше

Рим

Наконец, не столько недостаток, сколько особенность игры, о которой стоит знать заранее, состоит в однозначном фокусе именно на Риме. «Вечному городу» написали гораздо больше случайных событий, чем кому-либо ещё, примерами из римской истории иллюстрируется большинство изобретений, на греко-римском пантеоне основывается модель, по которой организованы другие культы, республиканские советы устроены по образцу Сената и так далее.

Конечно, Paradox честно предупреждает уже в названии игры, чему в первую очередь посвящена их игра. В каждом её тайтле были страны, которым уделялось больше внимания, чем остальным. Но такое сосредоточение на единственном государстве — нечто новое. Более того, Рим начинает в чрезвычайно выгодном положении, которое ещё улучшается отдельными событиями в самом начале игры.

Рим с самого начала контролирует большую часть Италии за счёт своей территории, а также многочисленных вассалов
Рим с самого начала контролирует большую часть Италии за счёт своей территории, а также многочисленных вассалов

Нельзя сказать, что игра за варварское племя или индийское государство совсем безынтересна, но игрок постоянно чувствует, что громадное количество возможностей, механик и событий проходят мимо него. Можно не сомневаться, что в грядущих DLC ситуацию исправят, но манера так полагаться на DLC — это то, за что Paradox критиковали уже много лет. Тем не менее сейчас повторяется ситуация с Stellaris или Hearts of Iron IV, которым понадобилось несколько лет, чтобы полностью раскрыть заложенный в них потенциал.

Ещё один очевидный задел под DLC — временные ограничения в игре. Основная кампания заканчивается в 27 году до нашей эры — дата воцарения Октавиана Августа, знаменовавшая окончательное превращение республики в империю. А значит, в Imperator: Rome не показано зарождение христианства и другие события, пришедшиеся на Имперский период. Конечно, игрок может создать империю, в том числе и в исторических границах, досрочно, но соответствующих случайных событий, технологий и механик в игре нет.

Распространение буддизма в игре отражено, это учение может принять любой индийский правитель, соответствующий определённым требованиям
Распространение буддизма в игре отражено, это учение может принять любой индийский правитель, соответствующий определённым требованиям

В игре вообще нет никаких больших событий, которые влияли бы на весь мир или его большую часть, вроде религиозных войн в Europa Universalis, вторжения монголов в Crusader Kings или Кризисов в Stellaris. Можно надеется, что со временем ситуацию исправят, хотя это, скорее всего, также потребует расширить временные границы игры.

Неудачи

Наконец, нельзя не заметить, что в игре есть ряд откровенных недостатков, в основном, технического свойства. Плохо сделанное обучение, после которого приходится разбираться самостоятельно — «визитная карточка» Paradox, но каждый релиз даёт надежду, что, может быть, сейчас студия, наконец, откажется от этой «славной традиции». При этом многие важные функции расположены в не очевидных местах, целый ряд механик сделано контр-интуитивно, а получить нужную информацию бывает очень сложно.

Готовимся покорять античность — разбор Imperator: Rome

Все эти проблемы, скорее всего, исправят уже в ближайших патчах, но людям, которые не готовы мириться с подобными проблемами, и особенно тем, кто не играл в предыдущие глобальные стратегии от Paradox, возможно, стоит немного подождать перед покупкой игры.

Imperator: Rome — хорошая и очень амбициозная игра, имеющая все шансы стать основной нового большого проекта Paradox Interactive. Прохождение за Рим и, в меньшей степени, за другие великие державы того времени, вроде Карфагена, Селевкидов или индийской Маурьи, уже сделано на высоком уровне. Игра за менее значимые государства, в первую очередь — за европейских варваров, пока оставляет «пустоватое» впечатление, но тоже вполне интересно.

Тем не менее игра нуждается и в количественных, и в качественных улучшениях целого ряда механик, в первую очередь — системы религии. Можно не сомневаться в том, что эти улучшения последуют, но немного смущает тот факт, что за них, скорее всего, придётся платить отдельно.

118118
85 комментариев

Пару часов поиграл, как то не затянула игра. Сложилось такое впечатление что геймплей заключается в перекрашивании провинций в свой цвет.

Хотелось бы больше экономики чем постройка 5 зданий, для меня это как то слишком примитивно показалось.

P.S.

Старый фанат EU4 и CK2.

20
Ответить

Когда я проходил EU4 и CK2 мне было чем заняться помимо завоеваний. Первые прохождения я пытался завоевать как можно больше территории, но потом понял что это мне не интересно.

В EU4 за Португалию, например, было очень интересно исследователь океан и открывать новые торговые маршруты. Ну и конечно колонизировать обе Америки, Индию и Океанию. Также было что строить для развития экономики и зашиты.

В CK2 было интересно начать за маленькое племя, создать королевство и вести свою династию через века. Также было еще больше возможностей в экономике (в количестве апгрейдов для различных построек).

Игры были вроде и похожие и вроде про одно и тоже, но ощущались по разному.

EU4 для меня была более глобальная про исследование мира и новых технологий и науки.

CK2 более приземленная, более детальная во внутренней политике и управлении государством, налаживании отношений со своими вассалами и просто выживании в быстро меняющемся мире. Ну и конечно о своей династии, воспитании приемников и расширении влияния у себя в стране и в мире при помощи заключения династических браков.

О чем Imperator: Rome кроме завоеваний я пока не понял. Поиграл я пока мало чтобы делать окончательный вывод, но игре обязательно дам шанс.

Я люблю играть пассивно, развивая экономику и конкурируя с НПС. Никогда не пытаюсь завоевать как можно больше территории, а только столько сколько хватает для выживания.

15
Ответить

Сложилось такое впечатление что геймплей заключается в перекрашивании провинций в свой цвет.Поэтому считаю что за основу им надо было брать CK2, там лучше всего у парадоксов решен вопрос покраса карты

11
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Экономика каждой страны разная, играя за какой-нибудь Рим можно вообще о ней не париться, так как твои вечные сюзерены будут прокладывать торговые пути по кд

Ответить

Друг купил, играем с ним по семейному доступу время от времени.

Играл во все игры парадоксов начиная с ЕУ3 и Вики2, что могу сказать. Сейчас вы покупаете ранний доступ. Может быть говорю банальность, но это для тех кто с серией не знаком. Согласен с комментаторами выше - хотелось бы больше упора в Кресты нежели в солянку, они у них откровенно хороши.

Что говорить если сейчас флот в игре это 1 (один) корабль для всех стран. Кстати что не сказали в обзоре, откровенно слабый ИИ, но радует вариативность - иногда Риму всё таки дают люлей, так что есть куда развернуться. Игра очень, очень сильно пустая, впрочем я был готов к этому. Очень много не отловленных багов в игре, а про наемников вообще смешно - в дневниках говорили что не будет имбалансной системы как в крестых, а вышло ровно наоборот, нанимаешь и отправляешь их в мясорубку, они умирают, профит - ты ничего им не платишь.

Начальный покрас любопытный, играл за Боспор, но уже после захвата Крыма и степей Скифии/Кубани начинаются проблемы менеджмента. Тупой ии вообще не меняет культуру/религию на захваченных землях, десять лет наблюдал как соседняя Ольвия отхватила шмат Скифии и так и сидела с семибожьем и скифской культурой. Корочи, типичная поделка параходов.

Надеюсь так грустно как с ХоИ не будет, там вообще беда с игрой. Последнее длс просто помойка. Пы.Сы. кто хочет по сети поиграть, пишите в телеграм @ljoshalata

11
Ответить

Про длс ты прям в точку.
Ожидание - теперь я буду заниматься флотом хоть иногда.
Реальность - вообще теперь исследования флота не трогаю.

1
Ответить