В основу исследования легли игры Halo: Reach и StarCraft II. С помощью шутера учёные проследили зависимость между моделью игры и прогрессом пользователя. Стратегия помогла выявить разницу между профессиональными геймерами и любителями.
Во время эксперимента исследователи проанализировали данные матчей многопользовательского режима Team Slayer. В Halo: Reach используется специальная ранговая система TrueSkill, которая подбирает соперников для поединков в соответствии с их опытом. Опираясь на дынные этого рейтинга, учёные обнаружили зависимость между количеством матчей и прогрессом.
Как и ожидалось, пользователи, которые принимали участие в более чем 64 матчах в неделю, зарабатывали больше всего очков. Однако при оценке ежедневной эффективности геймеров оказалось, что наибольший прирост в ранге TrueSkill демонстрировали пользователи, которые делали перерывы на один-два дня.
С другой стороны, прерывать игру на слишком долгий период учёные тоже не советуют. У геймеров, которые забрасывали Halo: Reach белее чем на 30 дней, уходило около десяти матчей, чтобы вернуться на прежний уровень TrueSkill. Таким образом оптимальное количество матчей в Halo: Reach составило 4-8 игр в неделю.
Учёные считают, что подобную игровую модель можно применять и в других сферах. Например, в обучении: человек лучше поглощает информацию небольшими порциями, в то время как зубрёжка менее эффективна.
Много раз замечал такое в играх на скорость реакции. Бывало не можешь пройти очередной испытательный уровень в Rayman Origin или Legends. День-два паузы и проходится чуть ли не с первой попытки.
"Возможно, подобный «разогрев» перед работой пойдёт на пользу авиадиспетчерам". 10 столкнувшихся самолетов из 10))))
Мы, в школе сиджа, давно применяем эти методы в обучении.
Школа Сиджа?
про старик - похоже учёным кто-то рассказал про апм :-/
Опечаток много, читать трудно было. (=