Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

О серьёзных идеях в играх и методах подачи сюжета.

Inmost — мрачный пазл-платформер, релиз которого запланирован на 2019 год на ПК и Nintnedo Switch. В нём игрок по очереди управляет тремя персонажами, исследуя таинственный замок. Геймплей за каждого из них различается, как и визуальное исполнение уровней отдельных героев.

Вообще, стиль — это первое, что бросается в глаза, когда запускаешь Inmost. Приглушённые тона, минимум цветов на экране и огромное количество пост-эффектов. Из-за этого картинка выглядит объёмной и по-хорошему жуткой. Этому способствует и освещение, и подробнейшие анимации, которые позволяют поставить игру в один ряд с «кинематографическими платформерами» вроде Flashback или Another World.

Впрочем, история также интригует. Нам удалось поиграть в демо для конкурса независимых разработчиков GTP Indie Cup (на котором Inmost победила в трёх номинациях). В нём всего около получаса геймплея, поэтому делать какие-то выводы о сюжете пока рано, да и сами авторы тщательно скрывают детали истории во избежании спойлеров.

Что известно наверняка, так это то, что в мире Inmost всё живое испытывает боль, которой питается некое могущественное существо. Противостоять ему, судя по всему, и предстоит главным героям. При этом сюжет подаётся расплывчатыми фразами и намёками, заставляя игрока гадать, что же тут происходит, и вызывая ассоциации с какой-нибудь «Тук-тук-тук».

Мы пообщались с Алексеем Тестовым — одним из членов команды Hidden Layer Games, стоящей за Inmost, чтобы узнать побольше об авторах игры и идеях, лежащих в её основе.

Вас в Hidden Layer Games два человека. Расскажите о себе: как попали в геймдев, над какими играми работали, как познакомились?

Меня зовут Алексей Тестов, и я — половина команды Hidden Layer Games, а также треть команды работающей над Inmost. Остальные причастные это программист Андрей Винчковский и Алексей Нечаев — композитор, который работает с нами удалённо.

Я всегда любил рисовать, и когда у меня появился компьютер закономерно перенёс свою любовь на CG. Экспериментировал абсолютно во всём. В школе даже нарисовал пару маленьких мультиков в MS Paint.

Я совершенно случайно открыл, что если создать холст больше высоты экрана, то по нажатию Page Down он проматывается на небольшое расстояние — пикселей в сто. Соответственно, если холст сделать достаточно огромным и зажать Page Down, то получится анимация. Как с плёнкой в первых кинопроекторах. Ну а что? Flash тогда ещё не было. Сейчас проверил — в новых версиях не работает. Такую фичу загубили.

С Андреем мы познакомились около восьми лет назад, в эпоху расцвета Flash-игр. В то время я работал системным администратором, куда устроился по специальности сразу после института. Конечно, получал копейки и существовать мог только потому, что жил с родителями. Я знал о существовании Flash-игр и иногда даже задумывался о том, что кто-то, должно быть, их делает. И однажды я решил попробовать стать одним из этих людей. Я сделал пару набросков предполагаемой игры и создал тему на форуме gamedev.ru, где написал, что ищу программиста.

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

Первым же откликнувшимся был Андрей. Оказалось, что у него уже есть опыт разработки «флешек», и он знает, как это всё работает в целом. Для меня это был тёмный лес, так что можно сказать, что мне невероятно повезло.

За эти годы вместе мы сделали очень много проектов. После первого же я понял, что вот оно! Это то, чем я действительно всегда хотел заниматься. Бросил работу сисадмином и с головой ушел в геймдев.

В большинстве своем мы делали казуалки вроде «три-в-ряд» и маджонгов, но иногда проскакивало и что-то посерьёзнее. Например, наш раннер Back to Zombieland в далёком 2013 году выиграл на DevGAMM (тогда еще Flash Gamm) номинацию Best Indie Game, как позже, в 2018-м, выиграла её Inmost. Кстати, Back to Zombieland стала моим первым опытом в пиксель-арте и, закончив проект, к этому стилю я вернулся только много лет спустя в Inmost.

Back to Zombieland
Back to Zombieland

Как решили разрабатывать Inmost? В группе ВКонтакте у вас есть пост о том, что изначально вы делали игру, ориентированную на сражения с врагами, с парированиями и прочим. Через какие ещё итерации прошла идея?

Наверное, очень мало людей идёт в геймдев только из-за желания заработать денег. По крайней мере, я на это надеюсь. Это касается и меня. Естественно, я хотел создавать что-то новое, необычное. Что-то, что нравится лично мне. И первое время это вполне получалось.

Flash-игры были на пике, и на самом деле, было сложно сделать игру, которая бы совсем не принесла денег. Но постепенно это всё ушло. Рынок сократился, цены упали. И вот, внезапно, мы уже не можем делать, что хотим, а ищем заказы, чтобы продолжать существовать. А какие жанры гарантированно работают и нужны заказчикам? «Три-в-ряд» и маджонги. Несколько лет мы делали почти только их.

Мне хочется верить, что всё же это были хорошие «три-в-ряд» и маджонги. В конце концов, я люблю творчество и свою работу в целом, а не конкретные проекты. Так что я всегда старался выкладываться по-полной, даже если самого уже мутило от вида кристалликов и конфеток.

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

В какой-то момент мы просто решили плюнуть на всё и рискнуть последними сбережениями, чтобы сделать что-то стоящее. Это было невероятно сложно и страшно. Тем более, что к этому времени у меня уже появилась семья, маленькая дочка. Даже не хочу думать, что было бы, если бы мы не преуспели. Я подробно описывал те события в двух постах тут, на DTF. Загляните в мой профиль, если интересны подробности.

Изначально Inmost планировался как очень маленький проект. Да, как всем известно, именно со слов «Да чё там, за пару месяцев запилим» начинаются эпичные путешествия длиной в годы. Не забывайте об этом.

Я сразу решил, что нужно найти уникальный визуальный стиль, чтобы игра угадывалась с первого взгляда и в то же время, чтобы её было максимально просто рисовать. Постепенно игра обросла эффектами и фильтрами, но это всё ещё было достаточно просто и быстро рисовать.

Концепция сильно менялась только в самом начале. Задолго до того, как мы решили сделать демку для DevGAMM, Inmost носила загадочное название «Мюррей» и была всего лишь несколькими набросками арта и анимаций, которые я часик в неделю пилил, когда становилось совсем уж грустно.

«Мюррей» и Inmost
«Мюррей» и Inmost

В то время я хотел сделать абсолютно безумную игру в духе Jet Set Willy с абстрактными врагами вроде гоняющейся за игроком ванной или одинокой ногой без тела. Но очень быстро в голове начали возникать вопросы о персонаже. О том, почему он тут, почему враги выглядят так, а не иначе. И рациональное во мне победило хаос — я сдался и сел писать полноценный сценарий.

Позже появились дополнительные играбельные персонажи, в том числе и рыцарь с парированием и контратаками, про которого я писал в нашей группе. Но в целом общая концепция игры уже оставалась неизменной.

Вы говорите, что хотели найти уникальный визуальный стиль, но на что-то всё-таки приходилось ориентироваться? Какие игры были источниками вдохновения с точки зрения графического исполнения и эстетики?

Одной из стартовых закладок браузера у меня стоит сайт Pinterest. Я постоянно пользуюсь им для поиска референсов и просто вдохновения — он невероятно полезен для творчества. Когда я задумался об уникальном визуальном стиле для Inmost, я просто открыл сайт и какое-то время скроллил картинки, пока не выбрал несколько понравившихся.

В итоге, проведя среди них отбор, оставил одну — скриншот из мобильной игры Into the Dim. У неё очень простой, но невероятно выразительный стиль, в который я сразу же влюбился. Особенно это смещение и затухание палитры по радиусу от персонажа — оно просто офигительное!

Into the Dim
Into the Dim

Сейчас визуальный стиль Inmost прошел множество итераций, но, думаю, за ним всё ещё можно углядеть изначальную задумку. Гораздо позже, когда я начал делиться набросками в сети, многие начали писать про то, как им нравится визуальный стиль, копирующий Game Boy. Game Boy? Какой ещё Game Boy?

Я «загуглил» и, действительно, первоначальный стиль Inmost очень сильно похож на игры с этой консоли, но это получилось абсолютно случайно. Game Boy был совершенно не распространён в местах, где я вырос, да и позже он как-то прошел мимо меня. Я рос на играх с ZX Spectrum с его милой, но абсолютно вырвиглазной палитрой.

Расскажите чуть больше про визуальный язык игры. У персонажей-людей есть светлый контур, который отделяет их от фона. У монстров такого контура нет, из-за чего они воспринимаются как часть этого мира. Это сделано намеренно? Есть ли ещё подобные решения, которые сложно заметить с первого взгляда?

В современных играх цветовое кодирование — один из важнейших элементов левелдизайна. Это когда все важные объекты окрашены в определённый цвет, что жутко облегчает игроку нахождение нужных для прохождения элементов при этом не разрушая погружение лишними элементами интерфейса в игре. Например, все лесенки — жёлтые, а все открываемые двери — красные.

Но, по очевидным причинам, мы не можем полноценно использовать цветовое кодирование — игра-то монохромная. Цвета в ней всё же есть, но мы стараемся их использовать максимально мягко, не меняя цвета отдельных элементов без слишком веской на то причины. Остаётся только яркость и повторяющиеся узнаваемые элементы.

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

Обводка персонажей и врагов абсолютно необходимая вещь для того, чтобы они не терялись на фоне. У персонажей даже получается двойная обводка: тёмный outline и за ним ещё один светлый с 50% прозрачностью для локаций с тёмным фоном.

Я периодически пробегаюсь взглядом по уже сделанным локациям и персонажам с мыслью о том, как сделать их легко читаемыми в условиях нашей палитры и иногда вношу правки, если появляются идеи.

Возможно, вы играли в версию, где не у всех врагов и опасных мест была светлая обводка, но сейчас она должна быть везде, если я что-то случайно не упустил. Читаемость картинки очень важная часть работы и я ещё не раз и не два буду возвращаться к этому на этапе полишинга.

Например, в какой-то момент мы подобавляли на тонкие платформы, с которых можно спрыгнуть вниз, небольшие вертикальные полоски для индикации того, что платформу можно пропрыгнуть вертикально. Такие штуки реально полезны, но иногда они приходят в голову не сразу.

Касательно цветов и палитры в целом. Все спрайты, которые использует игра, так и остались практически серыми — почти все цвета добавляются постобработкой и шейдерами Color Correction, параметры которых я подбираю под разные части карты и разные сцены с учётом происходящего в них. Палитра геймплея за девочку имеет фиолетово-розоватый оттенок, палитра главного героя — синеватый. Однако в сценах, где активно выступает «зло», у обоих персонажей картинка становится зелёного оттенка.

Также хочется отметить, что в этом мире именно люди скорее выглядят пришельцами, а все чудовища отлично вписываются в окружение. Эта особенность как-то обусловлена сюжетом?

Не совсем так. Про главного героя действительно можно сказать, что это не его мир, но лишь отчасти. Но я не хотел бы углубляться в вопрос. Крайне сложно сформулировать ответ без спойлеров.

Судя по демо, игра походит одновременно на Braid, Another World и Fantastic Adventures of Dizzy. Такие ассоциации всплывают случайно или вы намерено смотрели в сторону этих игр?

Я безмерно рад, что эти ассоциации улавливаются, потому что Another World и Dizzy — одни из моих главных референсов в работе над игрой. Кроме них на Inmost так же большое влияние оказали Limbo, Flashback и To the Moon. Это игры, которые я горячо люблю и которые переигрывал множество раз.

Забавно, что многие пишут про визуальную схожесть с Hollow Knight и Heart of Darkness. Это действительно лестно, но обе эти игры я увидел существенно позже начала работы над Inmost.

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

Раз уж зашла речь об Another World, Heart of Darkness и Flashback, то надо сказать, что Inmost вписывается в поджанр «кинематографического платформера» с этими подробными анимациями и скриптовыми сценами. Раньше у нас были и Oddworld, и Blackthrone, и ещё много разных игр, а сейчас поджанр почти мёртв. Как считаете, с чем это связано?

Их гораздо, сложнее делать, чем классические платформеры, завязанные только на геймплее. Но при этом рынок платформеров настолько переполнен, что становится слишком рискованно вкладывать в игру много ресурсов.

Если посмотреть на соотношение «выпущено платформеров» против «окупилось платформеров» за последние лет пять, то можно случайно уйти в экзистенциальный кризис и депрессию. Мы просто были достаточно (а может и чрезмерно) безумны и нам дичайше повезло слишком много раз. Серьёзно, не делайте платформеры. Хватит.

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

Расскажите немного о сюжете Inmost? Что происходит в игре?

Я придерживаюсь мнения, что выложенный текстом сюжет книги, фильма или игры начинает выглядеть довольно глупо, но…

История Inmost начинается с Хранителя Искры. Это существо, вдохнуло жизнь в мёртвый мир, но цена этой жизни — боль, которую испытывает всё живое. И Хранитель Искры питается этой болью.

Рыцарь служит Хранителю, создавая и множа для него боль, но как и все он и сам её испытывает. Он мечтает вырваться из этого мира, но хранитель никогда не отпустит его. Ему нужен каждый. Есть только один способ сбежать — перестать чувствовать боль, необходимую Хранителю Искры, и стать для него бесполезным. В мире есть легенда о том, что существуют Цветки Души способные разорвать бесконечный круг боли.

Именно боль и объединяет всех персонажей игры?

Ловко уклонюсь от ответа фотографией котёнка. Посмотрите, какие мягонькие у него лапки.

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

Всё время прохождения демо я был в некотором замешательстве: меня кидали из одного персонажа в другого, ничего толком не объясняя. Не боитесь, что вот такой вот подход к повествованию, когда игрок с самого начала ничего не понимает, отпугнёт пользователей?

Боюсь. Но в то же время я убежден, что историю нужно подавать порционно, а появляющиеся вопросы не менее важны, чем ответы на них.

В дальнейшем сюжет игры будет подаваться таким же образом: игроку придётся самостоятельно будто бы складывать кусочки пазла?

Эти кусочки не разбросаны хаотично, это истории разных персонажей, между которыми мы переключаемся в определённые моменты. Аналогично подаче в сериалах с несколькими главными персонажами, мы последовательно видим линию каждого, хотя и не обязательно возвращаемся к персонажу точно в тот же момент времени, где оставили его в прошлый раз.

Но помимо самих историй персонажей в мире игры разбросано множество подсказок, которые не обязательны для понимания основной истории, но полнее раскрывают некоторые её аспекты и подробности. Окружение также очень важно для истории — внешний вид локаций способен многое рассказать.

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

В каких играх, по-вашему, самая интересная подача истории? В каких платформерах?

Возвращаясь к вопросам и ответам в сюжете — при всей моей любви к Limbo и Inside, когда они заканчиваются, то игрок обычно сидит, пустыми глазами глядя в стену и долго думает, что же это сейчас было.

В этих играх множество подсказок о сюжете, но все они так туманны, что оставляют бесконечное количество интерпретаций. И это здорово, ведь это побуждает игроков обсуждать сюжет и даже кооперироваться для поиска разгадок, но мне такой подход кажется не совсем честным.

Мне гораздо больше импонирует подход To the Moon, в конце которой весь пазл неизбежно складывается в общую картину, но оставляя некоторые вопросы, ответы на которые внимательный игрок обязательно найдёт.

То есть в Inmost по итогу игрок получит ответы на все вопросы и простора для интерпретаций не останется? Просто, чтобы знать, к чему готовиться.

На главные вопросы основная линия должна ответить, но при беглом прохождении часть вопросов останутся нераскрытыми. Уверен, что найдётся достаточно учителей литературы, которые задумаются о том, что хотел сказать автор, но все ответы есть в игре

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

Мне показалось, что вы пытаетесь поднять какие-то серьёзные темы. Какие именно?

Действительно, в игре есть одна общая идея, опираясь на которую я писал весь сценарий, но я хотел бы чтоб игроки сами нашли её. Это может быть очень большим спойлером.

Вот эта идея, о которой вы говорите, это что-то из личного опыта или нечто такое, что вас взволновало после прочтения каких-то книг или просмотра фильмов? Откуда она взялась?

Сейчас уже сложно сказать. Думаю, это общая совокупность всего вышеперечисленного и моего опыта, моих мыслей. В конце концов, ничто не ново под луной и все уже было в «Симпсонах».

Вообще, после Braid появилась такая мода на своего рода платформеры-высказывания. Взять ту же Celeste. Почему инди-разработчики всё чаще обращаются к такому простому жанру, чтобы доносить какие-то идеи?

Видеоигры сейчас — это огромный пласт культуры уже для нескольких поколений людей. И когда у человека есть некая идея, то для него совершенно логично попытаться обернуть её в то, что он любит сам. Но фильмы и книги гораздо менее доступны для того, чтобы в них выразить свою мысль, поэтому игры тут идеально подходят.

Касательно же жанра, то одиночки или маленькие команды обычно очень ограничены в ресурсах, поэтому вполне логично, что они выбирают жанры, которые традиционно проще создавать. Тут главное не переборщить с простотой — иногда мысль оборачивается в надпись на заборе.

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

Какие жанры, по-вашему, лучше всего подходят для того, чтобы высказываться на разные важные темы?

Это очень субъективно и нарратив можно вложить практически во что угодно. Знакомый сделал игру One Person Story, в которой шарик летит по тоннелю, ударяясь о стены, а игрок должен провести его из одной части экрана в другую, решая простенькие пазлы. При такой, казалось бы, простой обёртке игра великолепно рассказывает историю и передаёт эмоции.

Вы сказали, что видеоигры стали огромным пластом культуры, доступным для большого круга людей. При таком взгляде можно предположить, что на медиа лежит какая-то ответственность перед потребителями. Как вы считаете, в каждую ли игру должно быть заложено какое-то послание?

Абсолютно нет. Нужны и бездумные «пыщ-пыщ», без философствования, судеб мира и вот этого вот всего. Иногда хочется просто отдохнуть головой, не задумываясь о вечном и том, «тварь ли я дрожащая или право имею».

Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost

Вы показывали Inmost на GDC. Расскажите, как её встретили игроки, что они говорили о ней?

А мы и не знаем. Игра поехала, а мы нет. Игра неплохо провела время, отдохнула, завела множество полезных знакомств. Встречалась с Тимом Шейфером, кстати. Присылала фотки. Нас очень звали, но из-за загруженности мы просто не смогли вырваться, так что игру представляли ребята из Chucklefish, за что им огромное спасибо.

Double Fine во главе с Тимом Шейфером ежегодно проводит небольшой ивент, который называется Day of the Devs. Они отбирают несколько инди-игр, которые показывают на стендах. В этот раз ивент прошел совместно с GDC, и нам невероятно льстит, что позвали и нас.

В один из дней игру показывали на огромном экране кинотеатра в зале перед тремя сотнями человек. Друг, присутствовавший в зале, прислал нам «экранку», и происходящее на экране пару раз даже сорвало аплодисменты. Вот уж чего я действительно не ожидал. После GDC я нашел несколько роликов, в которых говорили много тёплых слов об игре. Похоже, что Inmost приняли действительно хорошо.

Раз уж заговорили о Тиме Шейфере, то какие люди из индустрии вам импонируют больше всего? Может быть, кто-то служит примером?

Я огромный фанат Питера Молиньё и всех его игр. Его игры действительно шокировали, он делал вещи, которые даже и не думал делать никто другой. Блин, да даже Curiosity, которая и не игра-то в общем, абсолютно гениальна. Кстати, всем советую «его» твиттер (речь пародийном аккаунте — DTF) . Очень весёлый мужик.

Ну и напоследок. Первоапрельская гифка с «ремастером» Dangerous Dave выглядела чертовски круто. Может быть, когда-нибудь?

Ха, да, неплохо вышло. Джон Кармак, один из создателей оригинальной игры и просто легендарное имя в индустрии, лайкнул в твиттере эту гифку. Осталось получить лайк от Джона Ромеро, что, как известно, равносильно передаче прав на франшизу. Он пока не выходит на связь, но мы не сдаёмся и ждём!

148148
61 комментарий

"Тяжесть" в анимациях просто 10/10!

21

У меня ноутбук аж взвыл.

Какой же офигенный визуал! Просто секс для моих глазок!

11

Комментарий недоступен

2

Комментарий недоступен

9

По лору Гвин, Лорд пепла, пожертвовал свою великую душу в Горниле первого пламени, чтобы дольше сохранить этот мир в своей текущей форме и он же создал систему костров, питающих это пламя, потому что даже его душа не может гореть вечно, и запустил фейковую легенду о полом, который позвонит в колокол, чтобы определить судьбу нежити, чтобы пламя раз за разом возжигалось. Побочным эффектом стало так называемое "проклятие нежити" и множество других бед, обрушившихся на мир DS. Забавно, как лор многих мрачных игр черпает вдохновение в идеях Миядзаки. Тот же Hollow Knight берет свое начало в том, что бледный король вдохнул разум в мир бездушных жучков, но олицетворение инстинктов "Сияние" постепенно отбирает свое назад и снова безымянный протагонист бесчисленное количество циклов идет к своей цели..

3

Вот из-за этого монохрома вкупе с синюшностью и не понравилась, хотя тоже начинал со спектрума.

Может быть, когда-нибудь?

Нереально. Одна знакомая контора, в последние годы специализирующаяся на пиксель-арте и имеющая солидный штат профессиональных художников, уже делала качественные промо-материалы и подкатывала к Джону Ромеро - в итоге тот их вежливо послал, хотя римейк был бы сделан на высочайшем и максимально аутентичном уровне (директор сам фанат Дейва), в солидном цветном пиксель-арте. Детали разглашать не буду, да и в интервью всё это в шуточном тоне было сказано - но на ДТФ явно есть люди, которые на полном серьезе поверили, что Ромеро действительно мог бы отдать права на Дейва "человеку из толпы". Для них и поясняю, что не всё так просто, ибо гораздо более солидные люди уже пытались...

5