Класс, как правило, это не только внешний вид близкого по смыслу объекта, но и некий сосуд, содержащий в себе параметры и функции. В Шахматах наглядно показаны эти элементы, но нет одного — того самого Character Building. Однако в Шашках он есть, несмотря на то, что изначально оба игрока манипулируют только одним классом боевых единиц. Добираясь до противоположного края, шашка прокачивается, получая возможность поедать врагов по нескольким осям.
Текст из разряда "сложно о простом" xD
Ну, бои построенные на d20 мне ещё с прохождения в детстве показались плохой идеей.
В настольном формате битвы происходят не так часто, как в видео-игровом и существует фактор коллективной игры, побуждая нас ещё больше радоваться 20ки и ещё больше раздосадоваться единички. В видео-играх же мы априори одни, боёв априори больше из-за необходимости рассказать более комплексную историю и чем-то её разбавлять. В итоге мы получаем огромное кол-во боёв построенных на d20, где нет ощущения радости от попадания, а лишь досады от промахов. И ты с этим идёшь от противника к противнику. Что ещё смешнее, к финалу игры ты имеешь баф на показатели куба и рабочую комбинацию, которую сотворяешь снова, снова и снова.
На этом фоне какойнить Невервинтер, берущий чуть больше от DnD чет КОТОР, кажется геймплейно выйгрышней. А ведь всего-то стоило убрать такую жёствую привязку ПОПАДАНИЯ на d20 и сосредоточиться на слабостях врагов к разным видам урона. В итоге КОТОР заставляет чувствовать себя обманутым, поскольку даже при хорошей раскачке всё может на ровном месте испортить фартуна, в то время как Невервинтер больше карал непосредственно за решения игрока.
Ну и не забываем про наратив, из-за которого промах по цели в оглушённом состоянии уже открытая форма издевательства. Да, знаю, оглушённый противник ловит почти все атаки, но вот это "почти" меня до тряски доводит. КАКОЕ МОЖЕТ БЫТЬ ОБЪЯСНЕНИЕ ЭТОМУ "ПОЧТИ"? В настолке за это отвечает данжн мастер, в активном бою - вертливость противника (и то это работает не всегда и выглядит чертовски комично, когда пол боя люди стоят и уворачиваются стоя на одном месте), но в состояние стана... СТАНА, КАРЛ!
В общем из-за этого не люблю КОТОР. Он наполовину состоит из боёв на d20, где от меня, как от игрока, зависит лишь то, как я раскачал своего "покемона" и смогу ли я атаковать электрической атакой по соответствующему врагу с учётом малой раскачки приёма и существованию дебафа по нему. Что лучше, бить более вероятными на попадание ударами или мазать 10 раз, чтобы 1 раз попасть и нанести урона как за 3 обычные атаки?... которых я смогу сделать и в большем кол-ве за такое время.
Боёвка КОТОРа - зло. Прямое доказательство того, что и у DnD есть костыли, однако их может замаскировать Данжн Мастер, который сотворит из однообразной долбёжки промахов полноценную эпичную схватку! Ну или комичную, что так-же хорошо.
В целом согласен, но есть целых три "НО":
В видео-играх же мы априори одни,
Нет. Не стоит использовать общий термин по отношению к конкретным частностям.
боёв априори больше из-за необходимости рассказать более комплексную историю и чем-то её разбавлять.
Количество боёв никак не коррелирует с комплексностью истории. Разбавляют же по иным причинам.
Ну и не забываем про наратив, из-за которого промах по цели в оглушённом состоянии уже открытая форма издевательства.
Если будет какая-нибудь анимация спотыкания при замахе, то восприниматься будет уже иначе. Это вопрос реализации, а не проблема системы.
ИМХО, лучшее, что было в Star Wars - это игры.
А я думал Джа джа
Нетрудно догадаться, что D20 берет свое начало из настольных игр. Принято считать, что эта концепция изобретена разработчиками Dungeons & Dragons, которые успешно интегрировали механику в свое творение. Официально механика была опубликована издателем Wizards of the Coast в 2000 году,
1974 год если что
В 1974 вышла D&D, но сама система D20 — официально — была анонсирована в 2000 году. Это не мешало ей существовать до момента публикации.