История игровых механик на примере Knights of the Old Republic. Часть 1

Предисловие

Вселенная Звездных войн внесла огромный вклад в мировую культуру — достаточно вспомнить, сколько продукции, спин-оффов и видеоигр было создано по мотивам оригинальных фильмов. Star Wars: Knights of the Old Republic, вышедшая в 2003 году, вобрала в себя многие элементы и механики настольных ролевых игр, став первой полномасштабной RPG по вселенной Звездных Войн.

Команда BioWare, разработавшая KOTOR, к 2003 году уже выпустила Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, которые базировались на механиках Dungeons & Dragons и являлись духовными наследниками этой фундаментальной настольной игры. Подойдя к разработке KOTOR, BioWare столкнулась с новым и нетривиальным для RPG-игр сеттингом будущего, но полученный с прошлых проектов опыт помог перестроить ролевые механики под поставленную задачу.

Почему именно эти механики были заложены в KOTOR и в чем их особенность в контексте рассматриваемой игры? Каковы истоки игровых элементов и как они менялись с развитием культуры? На эти вопросы мы и попробуем найти ответ.

Математика в основе всего

Вся ролевая система KOTOR строится на одной core-механике — броске кубика, также известном как концепция D20. Буквально каждое взаимодействие игрового персонажа с миром вокруг него, включая некоторые диалоги и бои с NPC, строятся на генерации случайного числа броском кости D20.

Суть этой концепции заключается в генерации рандомного числа в диапазоне от 1 до 20. Далее идет суммирование выпавшего числа с атрибутами персонажа, после чего полученный результат проходит валидацию путем элементарного сравнения с параметром, необходимым для достижения цели.

Этот параметр также известен как «DC» — Difficulty Class. Говоря проще, это заданное разработчиком или сгенерированное по формуле число, которое игрок должен преодолеть, используя сумму D20 и атрибутов его персонажа, чтобы, например, провести успешную атаку, прокрасться рядом с врагом, получить выгоду из диалога или взломать терминал без последствий для здоровья.

Стандартный вид костей D20. Может различаться в зависимости от сеттинга и целей, например — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.krakendice.com%2Fcopper-goliath-single-d20%2F&postId=46336" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Goliath</a> для D&amp;D.
Стандартный вид костей D20. Может различаться в зависимости от сеттинга и целей, например — Goliath для D&D.

Истоки D20

Нетрудно догадаться, что D20 берет свое начало из настольных игр. Принято считать, что эта концепция изобретена разработчиками Dungeons & Dragons, которые успешно интегрировали механику в свое творение. Официально механика была опубликована издателем Wizards of the Coast в 2000 году, однако первые икосаэдры (20-гранные игральные кости) появились еще задолго до нашей эры в Древнем Египте и использовались равно для тех же целей — рандомизации в настольных играх.

Тем не менее, большей популярностью всегда пользовались 6-гранные или 12-гранные кости, в то время как икосаэдр эксплуатировался для более сложных подсчетов.

О древних настольных играх нам известно не так много, но можно предположить, что икосаэдр использовался преимущественно для рандомизации количества ходов, а более комплексные операции, например, подсчет урона, наносимого противнику в тактических играх, обрели популярность только в XX веке с новым поколением настольных игр.

Самый древний найденный икосаэдр. Больше информации <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.metmuseum.org%2Fart%2Fcollection%2Fsearch%2F551072&postId=46336" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">здесь</a>.
Самый древний найденный икосаэдр. Больше информации здесь.

D&D запустила необратимый процесс. Вслед за ней стали появляться новые игры, как настольные, так и компьютерные, включающие в себя механику D20. Некоторым играм повезло сделать это чуть раньше, чем KOTOR, — так называемой линейке преемников D&D. Сюда можно отнести серию Neverwinter, серию Baldur’s Gate и Planescape Torment.

Несмотря на количество последователей, суть D20 оставалась неизменной. Находились лишь новые применения и некоторые «надбавки», вроде использования в подсчетах огромного количества параметров и операций.

Но почему, исходя из всего того, что мы обсудили — KOTOR не может обойтись без механики D20? Она не просто отражается в успехе и неудачах игрока, но и лежит в основе всей системы прокачки, о которой мы далее и поговорим.

Развитие персонажа

Наряду с введением в D20, BioWare предлагают игроку сгенерировать персонажа. Ответственный момент, а перед глазами три вкладки, внутри которых куча параметров. Эти три вкладки обозначены как «Атрибуты», «Активные навыки» и «Спецспособности» — к ним мы вернемся чуть позже.

Сперва игроку дают выбрать не менее важный аспект прокачки — класс персонажа. Именно от него зависит, каким путем будут получаться очки при повышении уровня и как будут работать способности персонажа. Процесс развития персонажа в народе получил название — «билд».

BioWare сломали устоявшийся процесс билда, введя сюжетную необходимость стать джедаем спустя несколько часов игры. До тех пор, пока этого не произойдет, класс в KOTOR служит некой подпоркой, костылем, помогающим новичку освоиться в игровом мире.

Меню создания персонажа в <b>KOTOR</b>. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D179329091&postId=46336" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Здесь </a>собраны подробности и готовые билды, выведенные игроками.
Меню создания персонажа в KOTOR. Здесь собраны подробности и готовые билды, выведенные игроками.

Решение разработчиков перечеркнуть выбранный ранее класс, поставив вместо него джедая, вводит игрока в трудное положение, если тот уже начал прокачиваться в героя дальнего боя, ведь «джедайство» предполагает использование светового меча.

BioWare переняли эту фичу у D&D — там эта механика называется dual play или же flip flop character — способность поменять класс персонажа прямо во время игры, либо возможность иметь сразу несколько классов, привязанных к персонажу.

Попытка эта оказалась не совсем удачной, однако сейчас ее можно встретить в более успешных облачениях, например, Watch Dogs 2 и Far Cry 3, в которых можно раскачиваться сразу в несколько веток, соответственно имея возможность пользоваться скиллами, имеющими различный эффект на игровое пространство, что характерно для разных классов.

Меню статов персонажа, в котором доступно быстрое переключение на профили напарников.
Меню статов персонажа, в котором доступно быстрое переключение на профили напарников.

Истоки прокачки

К истокам механик из группы Character Building можно отнести склонность людей к преображению, смене социальных ролей и улучшению навыков — все это, так или иначе, отразилось сперва в театральном искусстве, а после в реальных, т.е. физических играх. Даже в Салках игроки принимают на себя роли преследователя и жертв. Такая концепция нашла идеальное место и в нише настольных игр.

Чатуранга — древний предшественник шахмат — может по праву считаться родоначальником ролевых игр. Шахматы и игры подобного типа (Wargames) являются метафорой на реальные военные действия, в которых принимают участие боевые единицы разных рангов, или, по-современному говоря — классов.

Класс, как правило, это не только внешний вид близкого по смыслу объекта, но и некий сосуд, содержащий в себе параметры и функции. В Шахматах наглядно показаны эти элементы, но нет одного — того самого Character Building. Однако в Шашках он есть, несмотря на то, что изначально оба игрока манипулируют только одним классом боевых единиц. Добираясь до противоположного края, шашка прокачивается, получая возможность поедать врагов по нескольким осям.

Чатуранга в «почти» классическом варианте. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fchessdeti.ru%2Farticles%2Figry%2Fchaturanga.html&postId=46336" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Подробнее об игре.</a>
Чатуранга в «почти» классическом варианте. Подробнее об игре.

Все эти элементы долго стояли на месте своего развития, пока на игровую арену не вышла Dungeon & Dragons, объединившая существующие role-play аспекты и создавшая все необходимые условия для реализации особенностей классов.

В пособии по D&D присутствует интересный совет для новичков: «The most basic advice for the greenest RPG player is as simple as playing a slightly more fantastic version of yourself» (прим. «Базовый совет для начинающих в RPG гласит: играй немного фантастической версией самого себя»), — что напрямую указывает на главную мысль Character Building: создание улучшенной версии себя через ассоциации и воображение.

Наличие ролей, создание своего персонажа и подземелья положили фундамент для современной RPG системы, введя базовые параметры, такие как сила, ловкость, интеллект, скорость, уровни прокачки и т.д…

Структура прокачки в KOTOR

Возвращаясь к трем вкладкам прокачки («Атрибуты», «Активные навыки» и «Спецспособности»), можно заметить, что это не простая последовательность характеристик персонажа, а целая иерархия элементов:

  • Атрибуты — базовая единица, параметр, который использует функция класса для воссоздания необходимого эффекта на игровое пространство.
  • Активные навыки — тот самый эффект, оказываемый на мир игры.
  • Спецспособности — пассивный модификатор к активным навыкам, увеличивающий или уменьшающий их атрибуты. Зачастую открывают новые геймплейные возможности, заложенные в активных способностях, например, телепортацию и комбо-атаки.

Эти функции помогут определить, каким типом персонажа мы хотим играть. Прокачанные навыки оказывают сильное влияние на геймплей, а вернее — на метод прохождения квестов.

Но неужели в KOTOR так много вариантов развития микросюжетов? Безусловно. Каждый параметр нашего персонажа может определить исход квеста, даже если тот полностью построен на диалогах. Предлагаю углубиться в квестовую систему Knights of the Old Republic и узнать побольше об истоках ее механик.

Квесты

Квестовые системы — одна из излюбленных тем игроков, предпочитающих ролевые игры. Квесты KOTOR принадлежат к классическому типу заданий RPG-игр, но их главное отличие в контексте рассматриваемой игры — хорошо проработанная драматургия истории и многообразие вариантов прохождения. В игре есть журнал, позволяющий игроку отслеживать свой прогресс и узнавать о целях, которые ему необходимо достигнуть.

Журнал заданий в KOTOR II.
Журнал заданий в KOTOR II.

Если разложить суть квеста в KOTOR на составные части, можно увидеть, что в его основе лежит элементарный пазл. Самая простая аналогия к пазлу — запертая дверь и ключ, который лежит где-то неподалеку. Можно пойти дальше и разбить пазл на два базовых процесса: сходи куда-то и принеси что-то. Эти процессы могут комбинироваться, абстрагироваться, чередоваться и совершать другие любые операции между собой, в зависимости от замысла автора квеста.

Мономиф

Понятие квеста имеет прямое отношение к сценаристике, ибо оттуда и берет свое начало. Если квест в своем первоначальном виде это текст, имеющий некоторую прогрессирую внутри себя, его можно рассматривать как один из плодов мономифа — концепции единства структуры всех литературных произведений. Из мономифа мы возьмем четыре основных понятия: инициация, развитие действия, кульминация и возвращение домой, — и рассмотрим их, проецируя на квесты.

<p>Схема, наглядно показывающая суть мономифа. Больше об этой концепции можно узнать <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fte-st.ru%2F2017%2F02%2F06%2Fstorytelling-technique-monomyth%2F&postId=46336" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">здесь</a>.</p>

Схема, наглядно показывающая суть мономифа. Больше об этой концепции можно узнать здесь.

  • Инициация. Задание всегда начинается с квестодателя, будь то человек, NPC, найденная записка или любой иной объект, дающий игроку мотивацию к выходу из привычной ему обстановки и принятию важных решений.
  • Развитие действия. Это самый обширный кусок, который только есть у автора и который он может крутить, как ему это будет угодно. В развитии игрок может убивать монстров, разрешать мини-пазлы, вести диалоги, таскать предметы — иными словами, все то, к чему не привык в прошлой жизни герой и что должно адаптировать его к новым условиям. Это постепенно подводит его к разрешению главного конфликта, или же к ответу на вопрос, который ставит перед собой герой в самом начале квеста.
  • Кульминация. Далее квест доходит до высшей точки напряжения — кульминации. В ней герой пытается победить вселенское зло, или же просто ответить на вопрос, поставленный в начале путешествия.
  • Возвращение домой. Это финальный этап путешествия, показывающий изменения, произошедшие в герое и в мире вокруг него. Для квестов изменение персонажа характерно лишь на макро-уровне, т.е. характер персонажа подвергается изменениям только во время крупных сюжетных заданий. Вряд ли ведьмак, убивший очередную пачку монстров, изменит свои взгляды на жизнь. А вот смерть его наставника должна непременно задеть какую-то из сторон персонажа.

Особенности квестов

Со структурой мы разобрались. Но что же отличает квесты от обычной сценаристики? Квесты, во-первых, можно принимать и отклонять; во-вторых, квесты могут открывать альтернативные и дополнительные виды контента.

В настольных играх чаще всего квестодателем становится тот самый master. Для примера возьмем Да, Темный Властелин! — настольную игру, в которой ведущий играет роль капризного босса, дающего своим подчиненным кучу заданий с довольно высокой частотой. Игроки, имея возможность подставить своих коллег, должны словами убедить босса, что их действия во время квеста были совершены лишь на его благо. В зависимости от того, удалось ли игроку убедить босса, квестодатель открывает ему какой-то новый квест, иными словами — другой контент.

Есть одна проблема — стиль квеста и метод его разрешения в Темном Властелине не совсем похожи на то, что мы обсудили ранее. Это наводит на мысль, что у квестов существует разновидность, и не только в стиле и способе прохождения, но и в самой структуре.

Типы квестов

Какие-то из типов зародились в живых (физических) играх, которые обрели свою популярность в XX веке. К этой категории можно отнести:

  • Gather quests — собери набор предметов и принеси их квестодателю.
    Примеры современных игр: World of Warcraft, Gothic II
  • Escort quests — проводи кого-то до конечной точки (желательно невредимым).
    Примеры современных игр: Assassin’s Creed, Call of Duty

Другие же типы обрели свой нынешний вид в настольных ролевых играх. В эту нишу попали:

  • Kill quests — убей кого-то, набрав за это как можно больше очков.
    Примеры: Hatred, Dungeons & Dragons
  • Puzzle (Combo) quests — соверши действия в нужной последовательности.
    Примеры: Ikaruga, The Witness

Текстовые игры тоже привнесли уникальную разновидность квеста, которую можно частично вывести из разряда Puzzle quests:

  • Syntax quests — игроку предстоит поискать набор слов, подходящий по тематике и логически сопоставимый с описанной ситуацией, чтобы зацепиться за какую-то ветку и продвинуть сюжет
    Пример: Aisle

Итоги

В этой части мы рассмотрели:

  • Что такое D20 и откуда оно взялось
  • Суть и история прокачки в играх
  • Мономиф и квесты

Вторая часть. Там мы обсудим:

  • Карма в играх
  • Зачем нужны напарники и какова их роль в раскрытии мира
  • Уровни сложности
  • Быстрое путешествие

Использованные источники

7171
32 комментария

Текст из разряда "сложно о простом" xD

14

Ну, бои построенные на d20 мне ещё с прохождения в детстве показались плохой идеей.

В настольном формате битвы происходят не так часто, как в видео-игровом и существует фактор коллективной игры, побуждая нас ещё больше радоваться 20ки и ещё больше раздосадоваться единички. В видео-играх же мы априори одни, боёв априори больше из-за необходимости рассказать более комплексную историю и чем-то её разбавлять. В итоге мы получаем огромное кол-во боёв построенных на d20, где нет ощущения радости от попадания, а лишь досады от промахов. И ты с этим идёшь от противника к противнику. Что ещё смешнее, к финалу игры ты имеешь баф на показатели куба и рабочую комбинацию, которую сотворяешь снова, снова и снова.

На этом фоне какойнить Невервинтер, берущий чуть больше от DnD чет КОТОР, кажется геймплейно выйгрышней. А ведь всего-то стоило убрать такую жёствую привязку ПОПАДАНИЯ на d20 и сосредоточиться на слабостях врагов к разным видам урона. В итоге КОТОР заставляет чувствовать себя обманутым, поскольку даже при хорошей раскачке всё может на ровном месте испортить фартуна, в то время как Невервинтер больше карал непосредственно за решения игрока.

Ну и не забываем про наратив, из-за которого промах по цели в оглушённом состоянии уже открытая форма издевательства. Да, знаю, оглушённый противник ловит почти все атаки, но вот это "почти" меня до тряски доводит. КАКОЕ МОЖЕТ БЫТЬ ОБЪЯСНЕНИЕ ЭТОМУ "ПОЧТИ"? В настолке за это отвечает данжн мастер, в активном бою - вертливость противника (и то это работает не всегда и выглядит чертовски комично, когда пол боя люди стоят и уворачиваются стоя на одном месте), но в состояние стана... СТАНА, КАРЛ!

В общем из-за этого не люблю КОТОР. Он наполовину состоит из боёв на d20, где от меня, как от игрока, зависит лишь то, как я раскачал своего "покемона" и смогу ли я атаковать электрической атакой по соответствующему врагу с учётом малой раскачки приёма и существованию дебафа по нему. Что лучше, бить более вероятными на попадание ударами или мазать 10 раз, чтобы 1 раз попасть и нанести урона как за 3 обычные атаки?... которых я смогу сделать и в большем кол-ве за такое время.

Боёвка КОТОРа - зло. Прямое доказательство того, что и у DnD есть костыли, однако их может замаскировать Данжн Мастер, который сотворит из однообразной долбёжки промахов полноценную эпичную схватку! Ну или комичную, что так-же хорошо.

5

В целом согласен, но есть целых три "НО":

В видео-играх же мы априори одни,

Нет. Не стоит использовать общий термин по отношению к конкретным частностям.

боёв априори больше из-за необходимости рассказать более комплексную историю и чем-то её разбавлять.

Количество боёв никак не коррелирует с комплексностью истории. Разбавляют же по иным причинам.

Ну и не забываем про наратив, из-за которого промах по цели в оглушённом состоянии уже открытая форма издевательства.

Если будет какая-нибудь анимация спотыкания при замахе, то восприниматься будет уже иначе. Это вопрос реализации, а не проблема системы.

2

ИМХО, лучшее, что было в Star Wars - это игры.

2

А я думал Джа джа

5

Нетрудно догадаться, что D20 берет свое начало из настольных игр. Принято считать, что эта концепция изобретена разработчиками Dungeons & Dragons, которые успешно интегрировали механику в свое творение. Официально механика была опубликована издателем Wizards of the Coast в 2000 году,

1974 год если что

2

В 1974 вышла D&D, но сама система D20 — официально — была анонсирована в 2000 году. Это не мешало ей существовать до момента публикации.