Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»

Как два человека из Перми превращают устное народное творчество в цифровое.

Я родился в Пермском крае, в Соликамске. В детстве и юности ездил на реку Язьву в Красновишерск, бывал в Кудымкаре и, конечно, Чердыни — одном из древнейших городов Урала. Это земля с историей, за которой толком никто не следит. Последнее моё посещение Чердыни было печальным: дороги разбитые, дома обветшалые, на улицах пусто. Запустение, забытье — бич всех маленьких исторических городов России.

Дома разваливаются, дороги разбиваются, но история — она остаётся. Историю хранят и передают, пусть теперь уже и не из уст в уста. Независимые пермские разработчики Владимир Белецкий и Михаил Швачко нашли новый способ — их игра с причудливым названием «Человеколось» 17 февраля вышла в Steam. 

Путь к великой горе

Порог входа у «Человеколося» очень низкий: пройти игру сможет любой, возраст значения не имеет. Всё, что нужно — идти вперед. Есть несколько пазлов, которые решаются интуитивно — справится даже ребёнок. Игра-медитация: под тягучий, густой эмбиент сын бога Ена спускается в нижний мир, чтобы вернуть людям солнце, а затем идёт к железной горе. К месту, где птиц можно ловить руками, где трава стелется, как волосы, и где светлые избы стоят меж облаков.

Произведение Владимира Белецкого и Михаила Швачко основано на мифах и легендах коми-пермяков, древнего народа, проживающего в основном на северо-западе Пермского края. Но есть и несколько заимствований из саамской мифологии. Эти легенды дадут фору многим самым искусно прописанным вымышленным мирам.

Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»

Мир родился из яйца, что снесла утка. Одним из её творений был Ен, бог-лось, давший затем жизнь всему сущему. Вскоре он выбрал себе спутницу — человеческую девушку, и родилось у них семь сыновей, озарённых, что знают тропы духов и видят невидимое. Полу-люди, полу-лоси.

Однажды Ен убил шестиногого лося, что носил в своих рогах Шонди — солнце. Оно закатилось за горизонт и упало в бескрайнее море, в итоге достигнув нижнего мира, где обитают лишь проклятые. Там Шонди и лежит до сих пор, не доставая своими лучами до среднего и верхнего миров.



Огромный Манг-Онт бродил по Парме, погружаясь наполовину под землю — так появлялись реки. Там, где ложился он, возникали озёра, а пастбища его превращались в моря
Огромный Манг-Онт бродил по Парме, погружаясь наполовину под землю — так появлялись реки. Там, где ложился он, возникали озёра, а пастбища его превращались в моря

Первое, что я спросил у Владимира Белецкого: как вообще появилась такая идея — сделать игру по мотивам мифов народов коми. Да, история знает несколько игр, посвященных легендам незнакомых большинству народов, но тему сложно назвать популярной — так сразу на ум приходит только Never Alone, основанный на культуре инупиатов.

Вначале было лого, выполненное в пермском зверином стиле и короткий документ, где была описана концепция игры. Этот документ я прислал Михаилу Швачко, и мы решили вместе начать работу. На мне геймдизайн, арт и код, на Мише — музыка и звуковой дизайн. 

Изначально планировалась игра в жанре бесконечного раннера, которую мы хотели закончить за неделю. После недельной разработки мы поняли, что игра перерастает в нечто большее.

Владимир Белецкий, разработчик игры «Человеколось»

Изначально авторы не задумывали никакого особого послания, которое несла бы в себе игра. Источником вдохновения послужила работа геймдизайнера Locomalito — игра L'Abbaye des Morts, в которой катар пытается скрыться от крестоносцев. Причём, выполнена она в стиле проектов для ZX Spectrum. 

Им хотелось сделать что-то подобное: поднять серьёзную тему и рассказать о ней с помощью стилизованной игры.

«Интересные темы и богатая история рядом, стоит оглянуться вокруг»

Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»

Игра «Человеколось» будто написана сухой пастелью по грубому холсту: фон выполнен мазками плашмя, а главные детали — нарочито подчеркнуты, а затем мягко растушёваны. Пастель имеет свойство бесподобно передавать материальность объектов, и использовать такую художественную технику — чертовски верный подход, когда делаешь игру про переход между мирами людей и духов.

Человеколось, сын Ена, может пребывать сразу в двух формах: быть обычным человеком или же обретать знание. Будучи знающим, он видит то, что скрыто: духов и чудь — например, ящеров, которые сдвигают горы и образуют мосты. Между двумя этими состояниями игрок переключается одной кнопкой, изменяя тем самым окружающий мир.



В состоянии знающего Человеколось видит чудь, которая помогает преодолевать пропасти или взбираться на горы. На переключении между двумя состояниями и строится большая часть загадок
В состоянии знающего Человеколось видит чудь, которая помогает преодолевать пропасти или взбираться на горы. На переключении между двумя состояниями и строится большая часть загадок

На своём пути полубог постоянно встречает деревянные идолы. Каждый из них — это одновременно точка сохранения, и новый фрагмент из легенд коми. Авторов консультировал Пермский краеведческий музей.

В музей мы обратились уже после того, как был сделан первый набросок сюжета и перечень артефактов пермского звериного стиля, которые будут присутствовать в игре. Нам очень помог Эдуард Чурилов, заведующий отделом археологии музея. Он посоветовал литературу для дальнейшего изучения и указал на недостатки текущего сюжета и неточности в использованных артефактах.

Например, мы отказались от непосредственного использования так называемых «чердынских богинь», поскольку они, вероятно, не являются артефактами пермского звериного стиля, а импортированы. 

После изучения литературы мы ушли от дуалистического пантеона, который описан во многих источниках по мифологии коми, и сформировали солярный миф — смесь сюжетов, изображенных на артефактах, и саамского мифа о Мяндаше.

Владимир Белецкий , разработчик игры «Человеколось»
Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»

«Наверное, наша игра — одна из немногих, в титрах которых есть список литературы» — говорит Владимир, а я, хаотично перелистывая в голове список всех пройденных игр, не могу вспомнить больше ни одной.

«Человеколось» — она как Journey, только на основе реальных историй, а не вымысла о падении некоей древней богоподобной расы. 

<p>Порой игра похожа на Journey даже слишком сильно. И это не минус</p>

Порой игра похожа на Journey даже слишком сильно. И это не минус

«Человеколось» — пусть с допущениями, но научное исследование, написанное живым языком. Красиво иллюстрированная книга, где каждое слово, каждый элемент — на своём месте. Вещь, передающая древние культуру и верования в формате интерактивной истории, что даёт возможность изучить легенды народов коми тем, кто ни за что и никогда не полезет в научную литературу.

Когда мы посещали Чердынь для ещё пущего погружения в тематику, то обнаружили, что языческая культура утрачена практически полностью, за исключением богатой коллекции чердынского музея.

Создание тематических туристических маршрутов помогло бы развить интерес к старинной коренной культуре, например, инфраструктура вокруг городищ, их реконструкция — всё это было бы интересно, но нужна заинтересованность самих жителей.

Владимир Белецкий, разработчик игры «Человеколось»
Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»

«Основной бюджет и затраты — это время нашей небольшой команды» — сказал мне автор. Глобализация никого не щадит, и благодаря таким произведениям, сделанным практически на голом энтузиазме, у различных увядающих культур есть шанс оставить что-то после себя.

Раньше легенды передавали из уст в уста. Потом — научились писать. Видеоигры — новая веха в народном творчестве, переставшим быть устным. Такие игры нужно поддерживать. Они — вне журналистских оценок. Они — на вес золота.

3232
10 комментариев

«Человеколось» — она как Journey, только на основе реальных историй, а не вымысла о падении некоей древней богоподобной расы. реальных историй, а не вымысла

Проиграл

3
Ответить

Прекрасная работа!

2
Ответить

Интересный проект, надо опробовать)

1
Ответить

Душевно то как!

1
Ответить

Испытал дежавю от статьи и некоторых скриншотов. Затем вспомнил, что уже проходил игру про поверия маленького северного народа, только в другом уголке Земли, — Never Alone (Kisima Ingitchuna). В ней кстати есть настоящая исследовательская часть: интервью туземцев и видео с места действия.

Это очень хорошо, что и про наш коренной народ теперь есть такая игра.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не сказал бы, что по малоизвестным мифам игр не выпускают. На них охотно выделяют бабло из местных Минкультов, университетов и пр. Другое дело, что большинство остаются нишевым продуктом. А так в разной мере охотно используется в играх любого масштаба - от Secrets of Raytheon и Aurion до Abyss Odyssey и какого-нибудь Hellblade

Ответить