Лейтмотив лжи: как Uncharted 4 рассказывает об отношениях между героями с помощью одной мелодии

Музыка, которая управляет эмоциями игрока.

Uncharted 4 — это игра не только о приключениях, но о лжи и ответственности. Эти темы разработчики из Naughty Dog раскрывают как через диалоги персонажей и окружение, так и через музыку.

Автор YouTube-канала Game Score Fanfare Мэтью Дайсон (Mathew Dyason) записал видеоээсе, в котором рассказал, как всего одна мелодия из игры многое рассказывает о взаимоотношениях Дрейка и Елены и заставляет игрока понять героев. Мы выбрали из ролика главное.

Thief’s End начинается с того, что Нэйтан ведёт обычную жизнь вместе со своей женой Еленой, которую уверяет в том, что дни приключений подошли к концу. Разумеется, герой снова ввязывается в авантюру — на этот раз с подачи своего потерянного брата Сэма.

Дрейк хочет скрыть это от Елены, поэтому звонит ей и говорит, что отправляется в командировку в Малайзию. В этот момент звучит скрипка, которая играет грустную вариацию музыкальной темы главного героя. Вместе с ней играет простая фортепьянная мелодия.

Она состоит из четырёх нот в ми миноре. Здесь мы слышим её впервые.

Лейтмотив лжи: как Uncharted 4 рассказывает об отношениях между героями с помощью одной мелодии

Второй раз она играет, когда Дрейк оказывается на Мадагаскаре и продолжает врать Елене.

Таким образом, мелодия становится лейтмотивом, символизирующим ложь. Мэтью Дайсон уверен, что эта композиция не символизирует Дрейка и Елену как пару, так как не звучит во время сцен их «мирной» жизни.

В третий раз этот лейтмотив звучит в сцене, когда Елена, наконец, узнаёт правду о том, чем занимался её супруг. И опять-таки мелодия вступает тогда, когда конфликт между героями достигает пика.

Теперь мелодия звучит дольше. К этому моменту игрок уже должен был провести параллель между этой композицией и ложью, пусть и на подсознательном уровне.

После этого мелодия не играет достаточно продолжительное время, до тех пор, пока Елена не найдёт Дрейка раненным и не осознает, как он был близок к тому, чтобы потерять её. Эта сцена напоминает о лжи и служит вступлением для намного более яркого эпизода.

Поднимаясь на лифте в джунглях, главные герои разговаривают. Елена напоминает Дрейку, что тот должен быть честен с ней, чтобы они вместе могли решать возникающие проблемы. Герою в кой-то веки нечего возразить.

Когда пара добирается до верха, управление передаётся игроку. Он садится в машину и едет через джунгли, но совсем не так, как прежде. Звук двигателя заглушается, а герои сидят в молчаливом напряжении, заставляя игрока сфокусироваться на музыке. Лейтмотив лжи звучит целую минуту и не прерывается ничем.

Эта сцена позволяет игроку осознать сложившуюся ситуацию, ведь связь между ней и ложью уже налажена. Музыка передаёт то, о чём герои не говорят. Вы можете почувствовать напряжение между Еленой и Дрейком, почувствовать вину и разочарование.

Разумеется, разработчики из Naughty Dog добивались такого эффекта. Дорога аккуратно ведёт вас через джунгли и, несмотря на красивый антураж, здесь нет потрясающих пейзажей, за которые можно было бы зацепиться взглядом. Нет здесь и ответвлений, ведущих к коллекционным предметам. Эта сцена не работала бы так хорошо, если бы другие элементы перетягивали внимание на себя, а не отходили на второй план, позволяя музыке брать верх.

На самом деле, эта сцена стала такой только с выходом патча первого дня. Если запустить игру с диска, не обновив её, то можно заметить, что звук двигателя не заглушается, поэтому эпизод не производит такого сильного впечатления.

Дайсон считает, что такое решение Naughty Dog — позволить музыке всецело управлять эмоциями игрока — демонстрирует редкую для авторов ААА-игр смелость. По его словам, раньше музыкальное сопровождение играло решающую роль в создании атмосферы игр и передаче эмоций просто потому, что с помощью звуков или графики этого сделать было нельзя.

С течением времени, игры становились всё более комплексными, а музыка — всё менее важным аспектом. Появилась возможность добавлять озвучку, которая заменила музыку в качестве основного инструмента создания эмоций.

Графика улучшалась, и окружение становилось всё более детализированным. Игрокам уже не требовалось привлекать воображение, чтобы понимать, где они находятся. Шумы позволили намного глубже погрузить пользователя в игровой мир, а музыка могла разрушить этот эффект.

Мэтью Дайсон, блогер

Позволив музыке выйти на первый план в сцене поездки Елены и Дрейка, Naughty Dog превратила непримечательный в целом эпизод в одну из самых ярких сцен всей серии. Однако это не последний раз, когда игрок слышит лейтмотив лжи.

Лейтмотив лжи: как Uncharted 4 рассказывает об отношениях между героями с помощью одной мелодии

Много позднее он вступает вновь, когда Елена принимает извинения мужа, а затем — в ещё одном моменте, где пара дурачится, представляя, как вернётся к нормальной жизни. Наконец, мелодия играет дважды в конце. В одной сцене её появление особенно интересно.

Здесь она звучит несколько иначе. Вторая нота музыкальной фразы — соль — заменяется на соль-диез. Таким образом, тональность всей фразы меняется с ми минор на ми мажор.

Лейтмотив лжи: как Uncharted 4 рассказывает об отношениях между героями с помощью одной мелодии

Мотив становится более радостным. Тем не менее то, что используется старый лейтмотив, может говорить о том, что Елена простила Дрейка, но не забыла о его лжи. Произошедшее останется шрамом на их отношениях.

Это напоминает об искусстве кинцуги — реставрации керамики с помощью золота. Философия этого искусства заключается в том, что поломка — это важная часть истории предмета. О шрамах прошлого нужно помнить, а не прятать их или забывать.

Использование лейтмотива лжи в мажорной тональности показывает, что неудавшаяся ложь Дрейка — это важная часть общей истории пары. Речь не о том, что их отношения существуют благодаря ей, но из-за неё они изменятся и, возможно, станут крепче.

Мэтью Дайсон, блогер
232232
53 комментария

Комментарий удалён модератором

Одна из must have игр ever. Когда первый раз дошел до деревни пиратов долго стоял рассматривал в голове крутилась мысль - "Как, как это возможно?" )

10

Ну нет, ААА крутые уж точно не благодаря Сони, не нужно фанбойствовать.

2

занимаюсь сейчас тем же самым, только играю на OLED телевизоре. понимаю, что еще вернусь к этим играм уже в..... четвертый раз. и наверняка еще)

1

Абсолютно точно.

Комментарий недоступен

40

Комментарий удалён модератором