Путь инди. Часть 14/15. Какие особенности у инди-удаленки

“Лучшее в моей работе это то, что она находится в 10 метрах от моей кровати и худшее в моей работе это то, что она находится в 10 метрах от моей кровати”
Мик Гордон (композитор)

Путь инди. Часть 14/15. Какие особенности у инди-удаленки

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьи из серии в приложении.

В этот раз попробую порефлексировать на тему удаленной работы в формате инди-команды.

Почему мы разрабатываем игру удаленно, как это получилось, какие мы выявили положительные и отрицательные моменты в таком формате работы? Те, кто уже имел удовольствие прочитать книгу Remote: Office Not Required от создателей Basecamp-а, наверняка заметят, что я повторяю некоторые моменты оттуда. Но я прочитал книгу в августе 2020-го. Из чего следует, что первые 1,5 года мы строили “удаленку” сами. И в некоторых местах наш собственный опыт пересекается советами из Remote.

Да, кстати, разрабатывать игру мы начинали за год до мировой пандемии, когда даже намека не было на современные тенденции к переходу на удаленку.

Итак, ретроспектива причин выбора удаленного формата работы.

Э - Экономия

Путь инди. Часть 14/15. Какие особенности у инди-удаленки

Это первое, что приходит на ум. На старте мы прикинули какими ресурсами располагаем. Это было классическое положение “денег нет, а делать надо”. Никто кроме продюсера не готов был вкладываться финансово. Но размер этой “готовности” не подразумевал снятие офиса. Раз офиса или какого-то общего пространства нет, а в падике как в детстве, тусить не хотелось, решили работать онлайн, используя Дискорд, Телеграмм, Jira, Confluence, Miro и прочие халявные штуки.

Вообще старались экономить на всем до той степени, пока можно поддерживать постоянную связь с коллегами. Опять же: нет офиса - значит не надо тратить деньги на проезд. Сплошная экономия!

Г - география

Путь инди. Часть 14/15. Какие особенности у инди-удаленки

При подборе сотрудников многие хотят работать с теми, кто рядом, кого они знают, с кем комфортно. Так зачастую собираются инди-команды.

А мы находились не то что в разных городах, но даже в разных часовых поясах. Однако в современных условиях это не накладывает особых ограничений. С человеком всегда можно связаться онлайн, познакомиться, даже посмотреть на него если повезет с вебкой. А если уж вы решаете объединить усилия ради общей цели, то остается только выработать комфортный режим связи.

Так мы остаемся абсолютно свободны в выборе новичков по признаку “живет в другом городе”. Если у человека есть интернет, то место проживания не играет никакой роли. В таком формате удаленность продолжает влияет только на возможность встречаться вживую.

В - время

Путь инди. Часть 14/15. Какие особенности у инди-удаленки

Самый сложный аспект инди-удаленки.

Из-за того, что наш проект на энтузиазме и до сих пор без оплаты, за время приходиться конкурировать со всем, что есть у сотрудников: основная работа, семья, развлечения и прочее. Особенно часто S.O.S. проигрывает всевозможным развлекающим факторам. Чего только стоит выход Cyberpunk 2077, который затормозил работу над проектом почти в два раза! Как только кончается очередной командный созвон, люди ломятся не задачи свои выполнять, а в игру. О чем свидетельствует их статус в Дискорде, который появляется в течение 5 минут после совещаний. Эх...ну что поделать, мы любим играть.

Вовлеченность в разработку - серьезнейший вопрос, который требует от участников большой мотивации и самодисциплины. Именно эти качества мы стараемся проверять в первую очередь при собеседованиях новичков, а также всячески поддерживаем в процессе работы.

Однако в вопросе времени есть и положительные моменты: не надо тратить часы на дорогу в офис и обратно, коллеги тебя не отвлекают пока ты занят делом, только если ты сам того не хочешь. А еще удобно работать асинхронно. Люди иногда делают что-то по ночам или в свободное время. Мы не связаны тем, что должны в один момент находиться в одном месте. Каждый работает тогда, когда ему удобно, но в рамках общих сроков.

К - квалификация

Путь инди. Часть 14/15. Какие особенности у инди-удаленки

В нашу команду, особенно на старте, приходили люди с очень маленьким опытом работы в геймдеве. На столько, что их квалификация не подразумевала выполнения многокомпонентных задач. Отчасти поэтому нам понадобилась система тасктрекинга. Когда человек не умеет и не знает, как выполнить задачу из нескольких этапов, приходится все декомпозировать и выдавать поручения по кусочкам. Ну и конечно нужно разрабатывать пайплайн, чтобы человек знал в каком месте процесса находится. Таким образом сотрудник учится на практике.

Я не берусь утверждать, что это самый эффективный метод работы, но это позволяет не топтаться на месте, а двигаться вперед. Низкая квалификация - не приговор. Было бы желание научиться. Сейчас у нас уже есть опытные ребята, которые сразу принесли “с собой” технологии. Да и те, кто продолжает работать с нами уже не первый год, стали круче. Хотя, всегда есть куда расти.

Всему свое время

Путь инди. Часть 14/15. Какие особенности у инди-удаленки

Наверное эта причина должна была бы быть в списке первой, но она какая-то “детская”. Я говорю об “а что, можно было по другому?”

С первого дня у нас даже мысли не возникало о том, чтобы собраться в офис или встречаться на постоянной основе. Все далеко друг от друга, у всех своя жизнь, работа и прочее. Нас объединяло только желание делать игры и мы начали делать именно это. Все остальные моменты по офису, настройке офлайн процессов и прочее, заняло бы слишком много времени и потребовало бы ресурсов.

Конечно, в наших планах есть открытие офиса, но это будет не раньше, чем мы зайдем на второй продукт. Когда-нибудь нам понадобится менять формат и собирать ядро команды вместе. Если конечно до этого момента не появиться технология виртуальных рабочих мест. Тогда мы будем собираться в виртуальной реальности на своей собственной космической станции, которую сами для себя задизайним)

Период, который я обозрел: февраль 2019 - декабрь 2020 года.

Заключение: если бы я начинал все заново, а в некотором смысле я так сейчас и делаю, то я снова начал бы с удаленного формата работы. При современных средствах связи это позволяет серьезно экономить ресурсы, без тотального ущерба для рабочего процесса. По крайней мере, для небольшой команды на старте этот формат отлично подойдет. Баланс и компенсация негативных факторов удаленки - задача руководства. Главное сделать так, чтобы всем было удобно работать.

Повторюсь еще раз: было бы желание. Если все в команде по настоящему хотят “затащить проект”, то удаленка - точно не препятствие, а возможность!

Приложение

План постов:

  1. Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
  2. Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка)
  3. Как начали планировать разработку. 12.10.2020 (ссылка)
  4. Как набирали команду. 19.10.2020 (ссылка)
  5. Как шли на вторую выставку. 26.10.2020 (ссылка)
  6. Как заводили новые знакомства. 02.11.2020 (ссылка)
  7. Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020 (ссылка)
  8. Как работали в период пандемии. 16.11.2020 (ссылка)
  9. Как уходят из команды и “увольнения”. 23.11.2020 (ссылка)
  10. Как ищем инвесторов и издателей. 30.11.2020 (ссылка)
  11. Как ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020 (ссылка)
  12. Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020 (ссылка)
  13. Как управлять процессом разработки. 21.12.2020 (ссылка на предыдущую часть)
  14. Какие особенности у инди-удаленки. 28.12.2020
  15. Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

Дополнительные ссылки и материалы:

24
27 комментариев