«В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor

О работе над игрой по современному фольклору и пожеланиях сообщества.

«В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor

Самосбор — вселенная, созданная пользователями 2ch.hk. У неё нет чётких канонов или истории, но есть вполне конкретная локация и атрибуты. Все события происходят на территории огромного панельного дома — гигахрущёвки. Когда она появилась неизвестно, равно как никто не знает о том, насколько большее это здание — у него десятки, сотни или тысячи этажей и секторов, многие из которых могут быть не связаны с другими.

То же касается и непосредственно самосбора. Никто из обитателей гигахрущёвки не знает, что это такое и откуда оно берётся, однако его появление сопровождается фиолетовым туманом, контакт с которым вызывает мутации, болезни и вообще всё, что угодно. Защищать жителей от самосбора призваны гермодвери, а с последствиями борются ликвидаторы.

По вселенной самосбора создаются арты, рассказы, музыка и, конечно, видеоигры. Одна из таких — Samosbor, которая пока ещё находится в разработке. Это шутер от первого лица со случайной генерацией уровней, в котором игрок берёт на себя роль ликвидатора. По законам вселенной, смерть неминуема, поэтому игроку нужно попросту как можно дольше продержаться, продвигаясь вглубь гигахруща.

На уровнях можно собирать деньги, на которые покупается белковая паста (единственная пища во вселенной и аналог аптечек в игре), оружие и боеприпасы. Кроме того, в некоторых секторах начинается самосбор — вдалеке виднеется пурпурный туман, сирена визжит, а отовсюду появляются мерзкие монстры. В таких случаях гермодвери для перехода на следующий уровень блокируются до того, как игрок не найдёт определённого монстра и не убьёт его.

Мы пообщались с разработчиками Samosbor, которые для соответствия лору пожелали сохранить свою анонимность, и узнали, каково это делать игру по столь расплывчатой и неопределённой вселенной.

Откуда и когда вы узнали о самосборе?

Весной прошлого года, когда, собственно, вселенная и зародилась. Уже к лету стали появляться статьи на DTF и «Пикабу», раскрывающие вселенную. Это как формирование звёздной системы — самые понравившиеся идеи стали набирать вокруг себя массу, и теперь уже вокруг самых крупных столпов вращаются множество историй и смешных картинок, тем самым привлекая новых авторов.

Сколько человек занимается игрой? Как вы познакомились? Расскажите вообще немного о себе. Кто чем занимался раньше?

Игрой занимается трое человек. Два дизайнера и моделлер. Мы все из игровой индустрии, за плечами у каждого есть небольшой опыт.

Участвовали ли вы лично в создании лора этой вселенной? Если да, то что привнесли?

Наша игра и есть участие в создании вселенной. Дело в том, что лор самосбора —многогранная и постоянно развивающаяся штука, аноны каждый день привносят что-то новое. Это коллективное творчество.

А как происходит отбор идей, которые первыми попадают в игру? На что вы опираетесь при этом?

Всё просто. Мы отфильтровываем информацию, содержащую следующие тэги:

  • канон;
  • акула;
  • гном;
  • Смецкович.

На самом деле, это важный момент. Наша задача — как можно полнее раскрыть небольшую идею для игры, нежели затронуть как можно больше аспектов вселенной и пройтись по ним поверхностно. Поэтому мы ответственно относимся к отобранным идеям. Они не должны вредить концепции игры, и одновременно, должны органично вписываться и дополнять её.

«В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor

Вообще, по самосбору уже очень много разного контента: и рассказы, и музыка. С чем бы вы рекомендовали ознакомиться?

В первую очередь — с основами вселенной. Аноны уже определили кое-какие каноны, но дело в том, что суть вселенной самосбора — это отсутствие канонов. Каждый может рассказать свою собственную историю, никак не опираясь на творчество предыдущих авторов. Более того, не возбраняется даже противоречить ему. Вот такая вот антиномия.

По вашим словам, во вселенной самосбора нет чётких канонов, на которых строится мир. Тем не менее всегда есть определённая точка отсчёта, с которой всё начинается. С чего вы начали? На каких постулатах вселенной самосбора строится ваша игра?

Отправной точкой является оригинальный текст из самого первого поста и вот эти четыре слова: самосбор, гигархрущ, ликвидаторы и гермодвери.

«В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor

Понятное дело, что самосбор — это карикатура, шутка. С другой стороны, как «современный фольклор» он должен был появиться как реакция на что-то. На что именно, по-вашему?

Скорее это представление советской действительности через призму постмодернизма. Сейчас уже выросло поколение людей, для которых рассказы о советском быте остаются только рассказами. Для них вселенная, изобилующая причудливыми сокращениями а-ля ГП-7, очередями и КГБшниками, — всё это артефакты древней цивилизации, поэтому и придумывание историй в таком ключе само по себе увлекательное занятие.

Вообще, советская эстетика — достаточно популярная тема в последние годы, но самосбор не романтизирует ее, а строит на основе нечто злое и пугающее. Как вы думаете, почему «коллективный разум» именно так с ней поступает?

Есть разные фанфики, кто-то описывает ламповые истории, кто-то рассказывает страшные вещи. Каждый находит то, что ему близко.

«В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor

Получается, что каждый может найти что-то своё в этой вселенной. А в игре тоже можно встретить ламповые зарисовки? Или вы иначе видите это?

В местах, где разворачивается действие игры, мало лампового. Но, несмотря на мрачное окружение, в игре будут так называемые «безопасные зоны». Это специальные локации, в которых относительно спокойно. Здесь игрок сможет перевести дух, вылечиться и пополнить боезапас, купить или улучшить оружие, подслушать истории ликвидаторов, сидящих возле костра. А потом снова придется идти дальше. Зачищать. Сектор за сектором.

Как, по-вашему, выглядит человек, которому интересен самосбор и который занимается созданием контента в этом сеттинге? Чем он увлекается?

Думаю, самосбор найдет отклик не только в душе человека родом из СНГ, но и будет интересен западным пользователям. Например, последний эпизод в сериале «Любовь, смерть и роботы» показал интересную зарисовку, и многие отметили, что хотели бы видеть игру в таком сеттинге.

Кадр из короткометражки Secret War антологии «Любовь, смерть и роботы»
Кадр из короткометражки Secret War антологии «Любовь, смерть и роботы»

Вы можете назвать максимально близкие аналоги сеттинга самосбора? Может быть вселенная S.T.A.L.K.E.R. или «Метро»? Поклонникам этим серий понравится Samosbor?

На первый взгляд, эти вселенные похожи, но не дайте себя обмануть, они в корне разнятся! S.T.A.L.K.E.R. и «Метро» романтизируют тему постапокалипсиса. Эти игры словно говорят «неплохо было бы пожить в такой вселенной» (ну, возможно, кроме первой «Метро»).

Самосбор же вовсе не про это, наоборот, это крайне отталкивающая вселенная, никто в своём уме не захочет перманентно пребывать в глубочайшей депрессии.

В S.T.A.L.K.E.R. и «Метро» есть решение проблем и всегда находится выход из самых непростых ситуаций, а в самосборе выхода нет.

Чем «вселенная» самосбора привлекает лично вас?

Самосбор — это самобытная вселенная, квинтэссенция самых безбашенных идей, это творческая свобода и бескомпромиссные рамки, мир контрастов и отсылок, это весёлое и увлекательное приключение, и одновременно мрачная и пугающая тайна. В общем, это «мысль», гибкая и постоянно преобразующаяся.

«В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor

Почему шутер? Со стороны может показаться, что самым подходящим игровым жанром для самосбора будет какой-нибудь текстовый квест (который уже существует) или, на худой конец, «симулятор ходьбы».

Для самосбора подойдет любой жанр. Вопрос — какой геймплей может быть за ликвидатора? А за элитного ликвидатора?

Вот мы и хотим показать, чем занимается альфа-ликвидатор, с какими ужасами ему придётся столкнуться во время самосбора. Очевидно, это должен быть шутер от первого лица.

Многие понятия и термины самосбора достаточно расплывчаты, однако вам приходится их как-то интерпретировать и визуализировать. На что вы опираетесь при создании, например, ликвидаторов?

Ликвидатор — это особая фигура в мире самосбора. Его образ не менее мистический, чем само явление самосбора. Он показался полностью чуждым окружению, отрицающим его, это представитель абсолютной власти, как Судья Дредд. Такая внушающая трепет фигура, тот, с кем ты никогда бы не хотел оказаться рядом. Образ, ничего хорошего не предвещающий. Именно таким ликвидатором мы и играем.

В игре есть и обычные ликвидаторы, они сидят в безопасных зонах и ждут, пока мы сделаем свою работу, чтобы пойти вслед за нами и почистить коридоры от остатков тварей.

«В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor

Насколько в разработке учитываются пожелания сообщества? Приходилось ли менять собственное видение каких-то элементов сеттинга в угоду ему?

О, это один из самых трепетных вопросов. Мы читаем и слушаем абсолютно все пожелания игроков, но одно дело вслепую выполнять прямые просьбы, другое — понимать, чего на самом деле хочет игрок, и зачастую это разные вещи.

Пока гигахрущ в игре не очень похож на хрущевку, честно говоря. Об этом говорят и другие игроки. Будете что-то делать с этим?

В бесконечной хрущевке есть этажи, о которых мало кто знает. Обычные ликвидаторы даже думать боятся идти в такие места, о которых мы хотим рассказать в нашей игре.

Идея со случайной генерацией уровней отлично работает на общую концепцию гигахрущевки. Расскажите, как вы создавали эту систему? Какие у неё алгоритмы и по каким закономерностям строятся локации? Есть ли какие-то правила?

Даже в самом, на первый взгляд, абсолютном хаосе, существуют свои закономерности. У нас есть набор правил для генератора комнат. Внутри каждой комнаты должен быть определённый набор из предметов и интерактивных объектов.

Помимо генератора, есть специальный ивент-контроллер. Он следит за состоянием игрока и решает, в какой момент запустить самосбор. Самосбор обязательно наступит.

На кого вообще рассчитана Samosbor? В игре никак не раскрывается лор, поэтому людям, не знакомым с сеттингом, попросту будет ничего не понятно.

Наша задача рассказать такой минимум деталей сеттинга, которого бы хватило для раскрытия идеи игры, при этом сохранив таинственность.

Помимо коридоров и комнат, безопасных и боевых зон, в какой-то момент игрок будет приходить в большую локацию, изучать её и лутаться, в конце будет арена с боссом, одолев которого, игрок получит порцию сюжета. Под порцией сюжета мы подразумеваем какое-то ошеломляющее откровение про мир самосбора. И каждая следующая порция будет противоречить предыдущей.

«В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor

Вообще, в каком направлении будете развивать игру? Пока, честно говоря, нет никакого стимула исследовать локации: несколько секторов я попросту пробежал до гермодвери до начала самосбора, ничего при этом не потеряв.

Исследовать локации и не нужно, окружение всячески сопротивляется изучению, зараженные сектора гигахруща словно отторгают вмешательство извне. В своей игре мы хотим поставить эксперимент — кто из игроков выживет дольше всех и пройдет как можно дальше. Это жёсткий тест на профликвидопригодность.

Сначала мы выпустим эту небольшую игру, нам важно заявить о своих серьёзных намерениях, мы хотим делать игру вместе с игроками, а игроки, в свою очередь, покажут, насколько им интересен такой союз.

Потому, что мы — часть комьюнити. Мы любим вселенную самосбора, и хотим, чтобы в ней было как можно больше контента. Мы считаем, что чем больше игр по самосбору, тем лучше!

7373
44 комментария

гигахрущёвки

А финальный босс - Гигахрущев :))))

53
Ответить

Наномашины, товарищ!

9
Ответить

Такой-то советский BLAME!

26
Ответить

Который почему-то ни разу за интервью не упомянули. Культурологический просчёт, ящитаю.

9
Ответить

Так все от туда харкачерами и скопипасчено. Вообще все. Но многие говорят что "Ничего не похоже", но это полнейшие овощи которые защищают свои вбросы копипасты с Блейма.

1
Ответить

"Каждый может рассказать свою собственную историю, никак не опираясь на творчество предыдущих авторов. Более того, не возбраняется даже противоречить ему. Вот такая вот антиномия."

Какой-то отечественный SCP- ФОНД в хрущевке

14
Ответить

Так-то СЦП тоже на 4чане сначала запилили, а уже потом это вылилось в отдельный проект

2
Ответить