Испытание стойкости — финальное мнение после 70 часов в Sekiro: Shadows Die Twice
Когда безумная сложность игры — не комплимент.
На прохождение Sekiro: Shadows Die Twice у меня ушла неделя — суммарно я просидел за игрой около 70 часов. Большую часть этого времени я сражался с боссами — на битву с финальным злодеем потребовались почти два вечера.
В какой-то момент я был готов всё бросить, но напутственные слова редактора (он сказал, что сдаваться «позорненько») вернули на путь истинный — теперь я с уверенностью могу сказать, что прошёл самую сложную игру в своей жизни.
Геймдиректор Sekiro Хидетака Миядзаки говорил, что его команда хочет предоставить игроку на выбор несколько разных стилей игры: по идее, стелс должен облегчить прохождение. Но проблема в том, что на боссах этот принцип почти не работает — в боях с ними нет никакой гибкости, их придётся побеждать в открытом бою.
В отличие от Bloodborne и Dark Souls, в Sekiro нет разной брони и прочей экипировки: на смену им пришло древо талантов и кастомизация протеза главного героя.
Древо талантов обыграли небанально: изначально игроку доступна только одна ветка. Чтобы открыть остальные, нужно искать древние свитки — их можно найти в мире игры или получить в ходе персональных квестов у NPC.
Навыки в Sekiro бывают пассивные и активные. Причём за раз герой может владеть только одним активным навыком. Со временем открывается второй слот, но туда подходят только специфические абилки, связанные со стелсом.
Это создаёт большое пространство для экспериментов: какие-то навыки помогают быстро сокращать дистанцию до врагов, другие — атаковать сразу несколько противников.
Протезы тоже здорово влияют на стиль игры: сюрикэны позволяют нападать издалека, топор — разбивать щиты, мгновенно оглушая противников. Sekiro постоянно мотивирует игрока исследовать боевую систему и находить новые подходы к врагам — и это действительно здорово.
Инструменты для протеза тоже можно прокачивать: новые уровни не просто увеличивают характеристики героя, но открывают новые сочетания ударов или дают протезу какие-то новые свойства. Например, раскладной щит со временем превращается в боевой веер, а топор начинает бить огнём. Из-за этого прокачка затягивает: хочется поскорее узнать, какие фишки откроются дальше.
Правда, не все протезы одинаково полезны: сюрикэны незаменимы против животных и слабых врагов, атакующих издалека, а вот ядовитому клинку, например, найти достойное применение не так-то просто.
В итоге замечаешь, что в боевую систему логично вписаны только сюрикэны и топор — остальные протезы уж очень специфичны. Перед игроком никогда не встаёт конкретной задачи, в которой, например, был бы необходим огнемёт. У него медленная анимация и не очень большой радиус действия, а Sekiro — игра очень быстрая.
При желании, адаптироваться можно к любому оружию — теоретически, игра это позволяет. Но почему-то забывает в боссфайтах: половина выданного игроку инструментария просто перестаёт быть нужной во время битв с боссами.
Простых врагов тебя всячески мотивируют побеждать либо в стелсе, либо используя инструментарий героя по полной — так сражаться проще и веселее. Но потом наступает битва с боссом, и от игрока, внезапно, требуют забыть одни навыки и предъявить другие — умение вовремя парировать и уворачиваться от вражеских атак.
Те игроки, которые привыкли атаковать рядовых врагов в лоб, оказываются в значительно более выигрышном положении, чем те, кто старался экспериментировать с навыками синоби или играть в стелсе — на боссах вам не пригодится ни то, ни другое.
Получается этакий экзамен, к которому игра тебя не готовила: зачем учиться пользоваться протезом, если потом с тебя спросят умение бить в лицо? На этот вопрос нет ответа — ключевые сражения в Sekiro игнорируют принципы гибкости, заложенные в геймплей.
В большинстве боссфайтов протез либо бесполезен полностью, либо издевательски незначителен. Босса Обезьяну-стража можно поджечь: игроку откроется дополнительное окно для атаки, позволяющее нанести лишние два-три удара. Но работает это только на первой фазе — она относительно простая, пройти её можно и без этого.
А вот на второй фазе начинается сущий ад: именно тут пригодились бы поблажки, но они, внезапно, перестают работать — либо сражайся в открытую, либо умри.
И это применимо почти к любому боссу в игре — на сражения с ними уходит львиная доля времени и сил. Последний босс — апогей этого странного подхода. У него четыре фазы (на языке Sekiro это значит, что у него четыре полоски здоровья), а один удар мечом снимает ему где-то 1/30 полоски HP.
Босса можно оглушить взрывом петарды (есть и такой инструмент в протезе синоби) — это окно позволяет нанести ему ровно один удар. Один из 30 необходимых, чтобы довести его до следующей фазы.
Протез расходует эмблемы духа — этакий аналог маны — на финальном боссе я мог носить с собой до 18 эмблем (гипотетически, это число могло быть больше, если прокачать соответствующие таланты). Один взрыв петарды расходует три: то есть, мне протез позволил бы нанести шесть бонусных ударов. Для финального босса это — комариный укус. При этом один пропущенный удар босса снимает герою 2/3 полоски здоровья — ошибаться нельзя, и возможность воскреснуть тут не особо помогает.
В Sekiro невменяемая кривая сложности. Я говорю это как человек, прошедший все souls-игры, кроме Demon's Souls — в неё я не играл. Поначалу это незаметно — я был в восторге от первых 25 часов игры. Но в конечном итоге Sekiro вызвала у меня столько же радости, сколько и фрустрации: боссы во второй половине игры дьявольски сложные. Короткая кат-сцена после победы над финальным боссом, на которого я потратил 12 часов, больше похожа на издевательство, а не достойную награду.
Я, конечно, пишу крамольные вещи — львиная доля удовольствия от souls-игр держится на чувстве превозмогания. Возможно сказался бешеный темп, в котором я проходил Sekiro, и она бы не выводила из себя, играй я медленней. Тем не менее эта игра заставила меня почувствовать себя обманутым: зачем мне все эти классные фишки, если в итоге с меня спросят лишь базовое понимание боевой системы?
При этом остальные особенности, за которые любят souls-игры, на месте. Я ошибся, когда предположил, что в игре однообразный дизайн локаций — просто мир Sekiro настолько большой, что за 25 часов я не увидел и половины.
Япония в исполнении From Software — загадочное и жуткое место, в котором ёкаи живут бок о бок с людьми, а в глубинке практикуют древние ритуалы. У команды Хидэтаки Миядзаки здорово получилось взять реальный сеттинг и превратить его в тёмное фэнтези.
Опасения за повествование тоже не подтвердились: несмотря на более линейный сюжет, Sekiro — типичная игра от From Software. Понять, что здесь происходит, можно только внимательно читая описания предметов и общаясь с многочисленными NPC. Недосказанность и двусмысленность правят бал.
Промо-материалы намекали, что Sekiro будет псевдо-исторической игрой, с лёгким налётом мистики, но, на самом деле, сюжет быстро погружает игрока в оккультное и периодически отдаёт лавкрафтщиной — просто с поправкой на японский сеттинг.
В итоге, Sekiro вызывает двоякие чувства. Боевая система сама по себе замечательная и в лучшие свои моменты заставляет почувствовать себя мастером клинка: чтобы убить врагов быстрее, нужно стремительно обмениваться с ними ударами — полоски выносливости в Sekiro нет.
Но некоторые боссы (особенно во второй половине игры) вынуждают отказаться от всех уникальных фишек Sekiro и играть в неё как в Dark Souls: ударил, отбежал, ударил, отбежал. Например, это касается двух последних фаз финального босса: парировать его атаки почти невозможно. Приходится бегать кругами и трусливо ковырять оппонента.
Из-за этого кажется, что разработчики либо не смогли сбалансировать Sekiro под все стили игры, либо просто испугались что-то сильно менять, чтобы не расстраивать фанатов. Они сумели сделать зрелищную и очень красивую игру — но она настолько сложна, что, боюсь, Sekiro пройдут до конца от силы 10% купивших её.
Но проблема даже не в том, что Sekiro безумно сложная. Просто эта сложность не всегда кажется честной. Несмотря на большое пространство для экспериментов, во время боссфайтов приходится забыть о гибкости геймплея и бить в лоб.
Здорово, что From Software продолжают делать игры, настолько требовательные к навыкам игрока. Но в Sekiro они, кажется, перегнули палку: когда тратишь на одного босса восемь часов реального времени, чувствуешь не радость от долгожданной победы, а лишь усталость.