Rogue-like или Rogue-lite?

О жанре и наборе игровых правил.

5555

Комментарий недоступен

3

Хардкорщики пытаются отделить себя от казуалов. Да, для их ЧСВ это очень важно.

22

Это интересно тем, кто не в теме, например мне. Узнать про нюансы игровых механик.

4

Тут двоякий момент. Я не назову себя хардкорщиком, олдскульщиком, который яро бьёт себя в грудь, когда порочат его любимый жанр "rogue-like", но одновременно с этим я люблю игры, которые хоть как-то принадлежат этому жанру, я люблю permadeath аспект в играх. Но не люблю, когда мои ожидания разбиваются о то, что в игре, к примеру, есть длительная прогрессия. Следовательно, насколько бы я ни был хорош в игре, всё упрётся в мои временные затраты, нежели механический навык.
Хороший пример современного "хардкорного" рогалика - Spelunky. Да, там есть shortcut'ы, но одновременно с этим игра ставит тебе крест на возможности завершить игру, поэтому эта механика имеет практических никакого смысла, кроме практики в конкретных зонах.
В Айзеке и ETG же разработчики умно обошли этот момент, добавив разблокировки предметов. Это умно, это максимально приближает к rogue-like и добавляет разнообразие, но, оказывается, знак "равно" поставить всё ещё нельзя. Но это самая лучшая итерация rogue-lite, минимально отличающаяся от своего "родителя".

2

А вдруг он расскажет мимоходом об игре, которую я не знаю?

1