Вопрос: В ваших конструкторах уровней есть определённое количество объектов и текстур, но мы видели всего где-то восемь из них, вот мне и стало интересно…
КБ: А их больше и нет.
ЭХ: Да, мы показали вам все элементы сцены.
Вопрос: Привет, вы не думали использовать фотограмметрию для неприродных объектов, например, индустриальных или архитектурных?
ЭХ: Как вы видели, сканы природных объектов выходили отличные, и мы попробовали отсканировать предметы из архивов студии — технику, например, — но в итоге не использовали, кажется ни один из ассетов фотосканированной техники.
КБ: Но иметь доступ к этим объектам было очень важно для создания правильных пропорций.
ЭХ: Безусловно.
Вопрос: Отличная презентация! У меня два вопроса. Когда вы снимали обычные предметы реквизита, не получалось ли, что вы тратили слишком времени на столь мелкие объекты?
ЭХ: Да не особенно. Мы делали от 200 до 300 снимков одного предмета реквизита — несколько оборотов вокруг него, на разной высоте. Этот диапазон цифр мы и определили как самый подходящий.
КБ: Можно вспомнить о программах вроде Reality Capture — самой передовой на рынке, мы ей пользовались, и результаты впечатляют. У них есть такая функция: можно сделать несколько снимков, а потом импортировать дополнительные, что позволяет сканировать постепенно. Так что процесс получается более гибкий.
Вопрос: Теперь второй. Вот у вас есть данные, и вы начинаете с ними работать. Было ли такое, что они оказались чрезмерно обработанными, как это иногда делает MoCap? Что вы делали в таких случаях?
ЭХ: Мы убрали функцию обработки. Я, кстати, хотел об этом рассказать. Если работать над первичными данными сканов слишком долго, то теряется весь смысл сканирования. Мы ведь хотели, чтобы объекты были настоящими, неидеальными, так что чем больше ты подчищаешь, тем хуже. Поэтому мы старались минимизировать такую обработку настолько, насколько это было возможно. Мы, наоборот, добавляли детали на объекты, которые не получилось отсканировать полностью.
КБ: Это еще зависит от того, какую цель себе поставить. Мы стремились к максимальной правдоподобности объектов, так что старались их не трогать.
Очень хочется что бы подобных технических и артовых статей с переводом на русский было бы как можно больше.
Конечно читаем гамасутру, GDC и 80.lv.
Но сложность в том что техническая информация сама по себе тяжелая для переваривания, и еще параллельно надо переводить у себя в голове.
К тому же можно много деталей упустить.
Автору перевода плюс в карму.
Арт статьи раскачиваем да)
Великолепная статья, спасибо тем, кто перевел! SW Battlefront - по мне одна из лучших и красивейших игр последних лет.
Спустя полгода игры в SW как то случайно решил остановится и посмотреть на оружие от 1ого лица.
Оказывается на планете Хот снежинки падают на оружие и постепенно ТАЮТ...
Жаль гейплей не так безумно проработан как арт и техническая часть игры)
Большая и интересная статья,автор молодец.
Огромное спасибо за статью. Как часто бывает с чтением такого, "по цепочке" выяснил много нового.
Комментарий недоступен