Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2

И при чём тут психология и сериал «Обмани меня»

260260

Комментарий недоступен

52

Кхе-кхе, уже много лет всё это входит в базис UE4 (и не только), доступный девелоперам прям из коробки. Вот только используют ли они его... уже совсем другой вопрос.

27

Уважаемый, возможно я тебя удивлю, но в 1998 году ( на шесть лет раньше, чем вышел хл2) релизнули замечательную игру Jurassic park: Trespasser. В которой была и реалистичная физика, и головоломки с использованием этой физики. И даже полупроцедурная анимация. Враги реагировали на рельеф и автоматически подстраивали анимацию. Динозавры там даже могли ЗАПНУТЬСЯ И УПАСТЬ. Не говоря уже о том, что надо было реальной, а не невидимой виртуальной рукой двигать предметы, целиться из оружия и дубасить врагов.

3

А у Valve всё это уже было сделано в 2004 году

Как я уже вспоминал в подобной дискуссии, на эпизоде пуляния мячиком, чтобы Пёс его приносил, я забрасывал мяч на стоявшие там конструкции, дабы понаблюдать, как он будет скатываться. На третий-четвертый раз мяч не скатился - ну просто нашлась-таки сверху ложбинка, где он успокоился и затих. Это не было багом, он не "провалился в текстуры" - сбоку четко было видно, что всё произошло по законам физики.

И всё, игра сломалась напрочь, её попросту невозможно было пройти дальше (Пёс не может добраться до мяча, сюжет не продолжается), лишь грузи более ранние сейвы и больше не пытайся играться с физикой. С тех пор у меня больше не возникало вопросов, почему физику не использовали столь же активно в более поздних ААА-играх...