Впечатления от кооперативной RTS A Year of Rain и интервью с главой разработки

Первая стратегия от Daedalic Entertainment.

На конференции Daedalic Days 2019 в Гамбурге компания Daedalic Entertainment, знаменитая прежде всего своими квестами («Депония», «Эдна и Харви»), а также серией RPG Blackguards, неожиданно представила стратегию в реальном времени под названием A Year of Rain. Мы побывали на презентации, сыграли в раннюю версию игры и взяли интервью у руководителя разработки.

Впечатления от кооперативной RTS A Year of Rain и интервью с главой разработки

Внешне A Year of Rain очень похожа на те самые классические RTS, которые в наше время можно встретить крайне редко. Цитадель; несколько рабочих, которые бесконечно переносят золото с шахты на склад; казармы, для постройки которых необходима древесина; найм юнитов, постройка сторожевых башен, прокачка героя — всё это ощущается, пожалуй, даже чересчур знакомым.

Несмотря на то, что разработчики обещают относительно оригинальный сеттинг, в версии, в которую дали сыграть журналистам, была лишь одна фракция — наитипичнейшее фэнтезийное королевство с копейщиками, лучниками, всадниками и мушкетёрами. И геймплейно, и эстетически игра ощущается как привет из далёкого прошлого — из времён, когда классическое фэнтези ещё никого не утомило, и все пытались сделать свою Warcraft.

Оригинальная деталь тут лишь одна, и именно на ней Daedalic делает упор, рассказывая об игре. A Year of Rain — кооперативная игра. Режимов, в которых каждый воюет сам за себя, здесь вообще не предусмотрено — везде нужно играть в дуэте. Замок союзника при этом всегда будет возникать прямо рядом с вашим — чтобы вы как можно быстрее смогли встретиться друг с другом и начать координировать действия.

A Year of Rain
A Year of Rain

Ну а если вы по какой-то причине не хотите вступать в союз с другим игроком, игра любезно предоставит в качестве напарника искусственный интеллект. Это же касается сюжетной кампании — она тоже рассчитана на совместное прохождение.

Вокруг идеи о взаимодействии между игроками построены не только режимы, но и некоторые геймплейные элементы. Сразу после начала партии игроку предлагается выбрать одну из трёх ролей — «танка», «саппорта» или специалиста по нанесению урона. В зависимости от выбранной роли ему станут доступны соответствующие улучшения: например «танк», как можно догадаться, сможет добавить дополнительные очки здоровья своим бойцам. Такая система, по задумке разработчиков, должна стимулировать союзников распределять обязанности и как можно чаще вести совместные боевые действия.

Всё это ощущается как своего рода смесь RTS и MOBA — вам нужно одновременно следить и за тем, чтобы крестьяне добывали достаточно древесины, и за тем, чтобы «танки» вашего товарища по команде не оставались без поддержки ваших «саппортов».

Герои с несколькими активными способностями, которые необходимо прокачивать, тут тоже есть, и при желании из A Year of Rain можно сделать самую настоящую MOBA. В режиме под названием Against All Odds («вопреки всему»), в который нам сыграть не дали, игроки, управляющие отдельными героями, противостоят игрокам, которые управляют целыми армиями. Тут Year of Rain превращается в две отдельные игры: двое играют в MOBA, а двое — в стратегию.

A Year of Rain
A Year of Rain

В основе игры Daedalic лежит любопытная идея, но во что всё это выльется в итоге, насколько в это интересно будет играть, и существует ли достаточно большая аудитория любителей RTS, готовых играть исключительно в кооперативе, пока что сказать трудно.

Чтобы разобраться в проекте чуть подробнее, я взял интервью у руководителя разработки и по совместительству технического директора Daedalic Entertainment Ника Прюса.

Для начала: почему RTS? Как вам пришла в голову эту идея? Почему вы делаете Year of Rain?

Тут несколько факторов. Во-первых, мы поняли, что сейчас очень трудно продавать сюжетные игры. Наши игры много и часто смотрят на Twitch или YouTube, [но в них не играют]. Мы решили попробовать что-то новое, чтобы сподвигнуть аудиторию снова начать играть в наши игры.

Во-вторых, я уже работал над RTS в прошлом.

Над какой?

Она называлась Hostile Worlds — я тогда впервые попробовал для себя этот жанр и движок Unreal Engine. И когда мы в Daedalic стали обсуждать, в каких жанрах мы могли бы поработать, Карстен [Фихтельманн, глава Daedalic Entertainment] сказал: «Слушай, ты же раньше таким занимался. Как насчёт тебя, сможешь?». И я ответил: «Ну, наверное смогу». И мы стали прорабатывать детали, продумывать, какой могла бы быть эта игра.

Hostile Worlds

В третьих, Shadow Tactics: Blades of the Shogun была очень успешной для нас как для издателя и для Mimimi Productions как для разработчика, так что мы решили, что тактики и стратегии — это то направление, в котором мы могли бы развиваться. Сочетание всех этих факторов и привело к тому, что мы делаем RTS.

Так это был скорее ваш «проект мечты», как вы нам сказали во время презентации, или же это было скорее холодное бизнес-решение?

Нет-нет, для меня это на сто процентов проект мечты.

Лично для вас?

Для меня и для множества других людей. Многие в нашей команде — заядлые игроки в RTS, многие играют в MOBA и похожие жанры. К тому же многие из них — на самом деле, почти все, — любят играть друг с другом по сети.

Думаю, всем, кто здесь работает, нравятся игры, которые мы делали раньше — иначе они бы здесь не оказались, не откликнулись бы на вакансию в Daedelic Entertainment, верно? Но мы всё равно очень любим жанр RTS, и это непременно отразится на качестве игры. Например, геймдизайнер может сказать — это не входит в мои обязанности, но я считаю, что сетевой код можно улучшить так-то и так-то. Потому что он переживает за проект, понимаете?

А какие у вас любимые RTS? Чтобы понимать.

Думаю, если вы попробуете угадать, то окажетесь правы. Конечно, RTS от Blizzard — одни из моих любимых. Я, на самом деле, очень много играл в стратегии: первая Сommand & Conquer, второй Warcraft... Сейчас я, например, играю в Сommand & Conquer: Rivals — она совершенно иначе подходит к жанру, но я считаю, что это гениальный подход. Много играл в Age of Empires, StarCraft, Warcraft — да почти во всё играл.

Сommand & Conquer: Rivals
Сommand & Conquer: Rivals

Получается, вы отходите от квестов, которые многие считают «мёртвым» жанром, чтобы заниматься более коммерческими перспективными проектами. Но ведь стратегии в реальном времени, по мнению многих, тоже «умирают», или даже уже «умерли». Что вы думаете о текущей ситуации на рынке RTS?

Я считаю, что и то, и другое — неправда. Возможность делать замечательные квесты есть до сих пор. И нет, мы не перестали их делать — Daedalic Entertainment всегда будет продолжать выпускать адвенчуры.

Да и RTS, как мне кажется, не в таком уж плохом состоянии. Как минимум, выходят ремейки игр, о которых я до этого говорил — Age of Empires, Warcraft. Все крупные бренды снова «оживают», люди говорят об этом жанре гораздо чаще, чем 3-4 года назад. Для нас это очень выигрышная ситуация — мы ведь делаем не ремейк, а оригинальный контент: новый мир, новые персонажи, новый сюжет.

Если вернуться к тезису о «смерти» стратегий в реальном времени — многие считают, что их убили MOBA. Можно ли сказать, что ваша игра — это своего рода гибрид между MOBA и RTS?

В какой-то степени да, мы пытались найти баланс между этими двумя жанрами. Но мы старались сделать так, чтобы игра ощущалась как RTS: строительство зданий, найм юнитов и так далее. A Year of Rain никогда не будет полноценной MOBA, она всегда останется стратегией.

Что касается подъёма MOBA и упадка стратегий, о котором вы упомянули, то мы подробно изучали, почему так получилось. Многие утверждают, что в RTS сейчас играют гораздо меньше, чем раньше, потому что они слишком сложные. Но это неправда — посмотрите на Dota 2, или на подобные игры: они невероятно сложные и комплексные. Тут должна быть какая-то другая причина.

Dota 2
Dota 2

На самом деле, таких причин много, и мы попытались со всеми ними разобраться в нашей игре. От некоторых проблем RTS мы избавились сразу — просто благодаря тому, что A Year of Rain рассчитана на игру в команде, и благодаря системе ролей.

Например, если вы выбираете роль поддержки, вы фокусируетесь на одном узком аспекте игры: вам нужно лечить юнитов товарища по команде. Вы знаете, что вам нужно делать, что нужно строить — в то время как в других играх перед вами сразу открывается слишком много опций. Во многих играх новичка можно победить буквально в первые минуты игры — с этой проблемой мы тоже попытались справиться.

Я знаю, многие игроки считают, что MOBA убили их любимый жанр. Мы хотим обратиться к ним и сказать «нет, стратегии не умерли, мы как раз делаем одну очень неплохую».

Давайте немного поговорим про геймдизайн. Ваша игра построена вокруг идеи о взаимодействии между напарниками. Как вы добиваетесь того, чтобы игроки сотрудничали как можно больше?

Ну, есть очевидные решения: например, расположить базы игроков очень близко друг к другу. Самое главное — система ролей, о которой я уже рассказывал. Роль ни к чему вас не обязывает, она лишь побуждает вас к тому, чтобы производить определённые типы юнитов.

Впечатления от кооперативной RTS A Year of Rain и интервью с главой разработки

Если судить по моему опыту в StarCraft и других подобных играх в команде, то обычно люди именно так и играют. Один производит и улучшает юниты дальнего боя, другой — «танков», и так далее. Year of Rain просто делает этот процесс гораздо более очевидным, благодаря уникальным улучшениям, привязанным к выбранным ролям.

Есть и множество других аспектов — например, на карте есть боссы, с которыми гораздо разумнее сражаться вдвоём. Сейчас у нас есть Повелитель рун — это могучий дворф, который расставляет вокруг себя руны, которые дают ему преимущество в бою: один игрок должен уничтожать эти руны, а другой — сражаться с боссом. Следующий шаг — сделать так, чтобы руны мог разрушать только один игрок, и менять их ролями каждые десять секунд. Сейчас ты атакуешь босса, а сейчас я.

Всё это было бы невозможно, если бы мы задумывались о том, что будет, если кто-то будет играть в одиночку, без напарника. Мы изначально исходили из того, что в A Year of Rain будут играть командами — это развязало нам руки с точки зрения геймдизайна.

A Year of Rain
A Year of Rain

Давайте проясним: если я люблю жанр RTS, но у меня нет друзей, с которыми я мог бы играть в команде, то ваша игра — не для меня. Верно?

Да нет, почему. Вы всегда можете играть с искусственным интеллектом в роли союзника — хоть тысячу часов наиграйте. В одиночку можно играть в обычный режим и в Against All Odds, проходить сюжетные миссии — вместо живого игрока с вами всегда будет компьютерный союзник.

Расскажите о создании сеттинга: как выбирали, как разрабатывали, чем вдохновлялись?

Хороший вопрос! Выбор сеттинга — это было дело вкуса. Я, как и многие, люблю классическое фэнтези. Плюс к этому, конечно, стоял вопрос коммерческой привлекательности: я считаю, что, на данный момент, фэнтези всё ещё остаётся наиболее успешным сеттингом. Лично для меня было очевидно, что это будет фэнтези. Всё, точка.

Но мы пытались отойти от того, что я называю «фэнтези Капитана Очевидность», в духе «так, у нас Средневековье, значит будут каменные замки и так далее». Давайте лучше посмотрим на испанские замки, на арабскую архитектуру, давайте добавим джиннов — чтобы как-то всё освежить, понимаете? Я уже вам рассказывал про фракцию нежити: вместо скелетов-лучников у нас летающие черепа, которые извергают огонь. Мы старались найти баланс между знакомым и необычным — и, как мне кажется, преуспели.

3737
46 комментариев

Не умеют ртс кроме близов делать, никакущее юи, никакущий дизайн юнитов, да и не ртс это тд+моба. Очередной вархамер и так же провалится как ртс по вархамеру последняя.

1
Ответить

ну близард как бы тоже ртс больше не делает

25
Ответить

Westwood умел...

4
Ответить

Как бы я ни был рад что кто-то делает ртс, но согласен. Глазу не за что зацепиться. Максимум в коопе можно будет угореть. А так, даже в Age of Mythologies пустыня выглядела сочнее и привлекательнее. Не говоря уже о визуале третьего варика.

Ответить

Последнее интересное RTS кооп-решения я помню только во втором старкрафте в режиме коммандиров. На высоких сложностях и с мутаторами приходилось придумывать интересные стратегии.
Хорошо, что такие игры продолжают выходить.

4
Ответить

World In Conflict

Лучшая кооп-стратегия. Дроп-ин/дроп-аут, выделенные сервера, тоже роли (саппорт, танки, пехота, авиация).

Жаль, что студию Massive Entertaiment убили ради Assassin's Creed :(

2
Ответить

Red Alert 3 же

1
Ответить