Пускай видеоигры часто и заимствуют определенные методы и ходы, используемые в кинематографе, мы далеко не всегда считаем их страшными. Мало кому в голову придет назвать Left 4 Dead, Doom или Killing Floor пугающими играми, хотя формально там есть зомби, чудовища и целый зверинец из инфернального бестиария, но игроки относятся к ним как к противникам, которые живут и умирают по понятным и заранее установленным правилам. Разница обычно заключается только в количестве патронов, которые придется на них потратить. Однако уже именно за счет этого количественного фактора эффективно в свое время сработала Resident Evil — игрок не знает, сколько ошибок позволено совершить, сколько с собой нужно иметь патронов, и ждет ли за следующей дверью толпа плотоядных мертвецов. Одна из главных проблем впервые запустивших ранние игры серии игроков состоит в менеджменте здоровья и патронов, потому что иногда лучше рискнуть жизнью и дать себя укусить. Но уже тогда это был не единственный способ напугать игрока. Элемент ужаса ранних Resident Evil работает в полную силу именно в тот момент, когда игрок оказывается схвачен мертвецом — в большинстве случаев в этот момент игроки нажимали все кнопки подряд, чтобы спасти героя из цепкой хватки мертвецов. Сказать, насколько быстро нужно шевелить пальцами, нельзя — игра сама не говорит, сколько усилий для этого требуется, а в некоторых случаях и вовсе не сообщает, нужен ли какой-то ввод со стороны игрока. Здесь важна грань между непосредственной реакцией игрока на ситуацию и решением многоуровневой проблемы. Поэтому неподготовленных игроков Resident Evil заставлял судорожно стучать по геймпаду, но сложноуправляемая The Evil Within нередко вызывала раздражение из-за любого технического просчета в планах игрока — последняя быстро давала понять, когда игрок ничего не мог сделать во время ударов врагов, так что оставалось просто ждать конца анимации.
Очень грузно написано. После "биокультурная динамика эмоции" читал по-диагонали.
Лавкрафт это назвал "неописуемая богохульная тварь из глубин космоса"
Паровозик Томас в RE2 во это блять ужас, а не ваши хорроры.
Зачем использовать такое название сериала «Странные делишки», если на всех сайтах о кино он называется иначе? Статья может и интересная, но вот это в самом начале очень портит общее впечатление. Можно было написать по-английски все бы поняли.
Да даже если бороться за более близкое к оригиналу название, зачем переиначивать "дела" в "делишки"? Так смешнее? Юморист фигов.
Спасибо, пофиксили)
Отличный лонгрид, который более органично выглядит в видеоформате😊 Автор, спасибо за годный контент. Подписался.