Как работает монетизация в мобильных Free-to-play играх
Краткий анализ того, как работает монетизация мобильных Free-to-Play игр. Рассмотрю, какие схемы сейчас используются и как их лучше интегрировать, также приведу примеры успешных и не очень игр.
В 2015 году во всем мире спрос на мобильные игры вырос и не собирается останавливаться. (Мировой рынок вырос с $91,8 млрд в 2015 г. до $101,1 млрд в 2016 г).
Сейчас многие студии переходят на рынок мобильного гейминга. Это обусловлено тем, что многие игровые компании начали выпускать игры с free2play монетизацией, ведь она стала более вариативной. (90% внутриигровых трат в США приходится на Free-to-Play модель).
Для того, чтобы дальше проводить анализ, необходимо показать какие существуют ресурсы для монетизации, а дальше перейдем к отдельным жанрам и примерам.
- Внутриигровое золото (кристаллы, коины, рубины, сферы и т.д.)
- Наборы, необходимые для прогресса (здесь может быть что угодно, от золота до отдельных кусков контента)
- Энергия (во многих играх энергия является важным элементом для того, чтобы тормозить прогресс игрока)
- Реклама
Теперь подробнее рассмотрим, как в различных жанрах мобильных Free-to-Play игр работает монетизация и какие схемы наиболее выгодны.
Монетизация пошаговых RPG
На данный момент существует большое количество пошаговых RPG, например Summoners War, Skylanders Ring of Heroes, Battle Arena, Age of Magic и т.д. Для примера я взял Age of Magic ( более 1млн скачиваний).
Обычно в пошаговых RPG есть несколько типов игровой валюты. Например, обычное золото, валюта за арену, валюта за рейды, валюта за прохождение подземелий. Кроме того имеется энергия, которую необходимо грамотно распределить, чтобы проходить уровни и, в последствии, получать опыт, золото и коины. Игры сделаны так, чтобы игрок нуждался в разнообразных ресурсах, пополнение которых будет вновь и вновь приводить его в игру. Также в играх есть большое разнообразие уникальных персонажей, которые покупаются за игровую валюту.
Как обычно бывает, в процессе прохождения игры добыча ресурсов усложняется, побуждая игрока тратить уже настоящую, а не игровую валюту. Age of Magic хороша тем, что она не навязывает стороннюю рекламу или постоянные покупки игровых предметов, но со временем эффективность игрока падает из-за чего он не справляется ни на арене, ни в побочном, ни в сюжетном прохождении. Такая схема хорошо действует: давит на игроков нативно, но приносит прибыль.
В Age of Magic можно купить:
- игровую валюту
- отдельных персонажей
- сундуки
- энергию
- предметы
Пользователь может купить что-то более выгодное ему на данный момент. Весь контент разбит так, чтобы периодически была потребность в определенном ресурсе. Встает выбор: либо ты всю неделю будешь фармить одну и ту же локацию, либо платишь и тебе подкидывают ништяков, чтобы ты шел дальше.
Итак, с монетизацией пошаговых RPG понятно, а какие схемы используют таймкиллеры и аркады?
Монетизация таймкиллеров
Таймкиллеры - это по большей части разновидность игр на реакцию, например, Fruit Ninja, Doodle Jump, Flappy Bird, Subway Surfers и т.д. В плане монетизации у таких игр не самый широкий спектр возможностей, и в большинстве случаев они используют такую схему:
- Реклама
- Кастомизация
- Улучшение персонажей
Этот вариант наиболее сносен для такого рода игр. Они просты в освоении и полезны, когда нечем занять себя или попросту убить время в очереди к врачу или на скучной паре.
В таймкиллерах есть две ключевые особенности, которые ограничивают монетизацию:
- Один бесконечный уровень
- Есть один или несколько персонажей
Исходя из этого, разработчики добавляют монетизацию только по кастомизации, например, изменение фона или персонажа, что по большей части никак не влияет на основную механику. Чтобы было яснее, разберем на примере Mr Gun (10млн скачиваний ).
В игре из всего можно купить различные модели персонажей и вид оружия. На это добро можно копить не напряжно, ведь сложность игры от покупки никак не изменится. Но, если вы не хотите тратить свои денежки, то заработок разработчикам принесет реклама, которую показывают через одну партию игры. Поэтому, схема кастомизация+реклама хороша, но по прибыльности не догоняет до монетизации пошаговых RPG и ферм.
Баланс
Как говорил раньше, в аркадах крайне сложно правильно сбалансировать монетизацию, так как пользователь спокойно и размеренно собирает валюту. Вот плохой пример инбалансности - аркадный автосимулятор Pako2 (более 1млн скачиваний). Это симулятор развозчика, которого постоянно преследуют полицейские, а развозить преступников с одного места на другое надо.
В игре можно приобрести на игровую валюту машины и различные карты. Реклама показывается редко, а ресурсов хватает на различные виды машин. Поиграв где-то неделю, я открыл почти весь контент. Для пользователей это удобный баланс, но для - разработчиков не особо.
Монетизация мобильных файтингов
Монетизация в файтингах строится по подобию пошаговых RPG или даже ККИ, так как в них есть большое количество персонажей, различных режимов и предметов. Это не самый трендовый жанр мобильных игр, но рассмотреть все же стоит. Представителей подобных игр не так много: Marvel, Injustice 2, Shadow Fight 3. Для примера рассмотрим Mortal Kombat X Mobile (более 10млн скачиваний).
Система монетизации более щадящая, чем в пошаговых RPG. В игре один вид энергии, который тратится только на одного персонажа. Кроме того, имеется основная валюта - осколки душ. За них мы можем купить:
- Наборы
- Персонажей, доступных в магазине
- Энергию
Цены в магазине очень высокие. Например, обычный набор стоит около 1200 рублей, а более хороший около 1500 рублей, из которого с 2% вероятностью выпадет один из сильнейших персонажей в игре. А 30 осколков душ стоит 170 рублей, что тоже не очень выгодно. Но стоит отметить, что за два игровых дня можно накопить 30-50 осколков душ.
В таких файтингах важную часть игрового процесса занимает разнообразие персонажей и коллекционность, как в ККИ. Хочется собрать всех персонажей в свою коллекцию, ну или хотя бы самых любимых. По личным ощущениям это не самая лучшая схема монетизации для стран СНГ, так как слишком высокие цены.
Схемы
Мобильный игровой рынок развивается с каждым годом, и теперь есть возможность комбинировать схемы монетизации и экспериментировать, но в большинстве они похожи.
Лучший тип монетизации у всех игр-сервисов, изначально заточенных под определенную целевую аудиторию и под их кошелек. Но многие из этих игр раздражают своей ограниченностью контента, поэтому очень важен баланс между монетизацией и игровым наполнением, который будет доступен игрокам как на старте, так и в endgame.