Я разработчик игр и в свободное от работы время пилю свою игру, в которой тактические бои имеют большое значение. Работаю над разработкой нескольких интересных на мой взгляд элементов геймплея, неприсущих большинству замеченных мною боёвок (X-Com, Hard West, например).
3 режима "пошаговости"
Это очень разные типы геймплея. Я подобное припомню только в Combat Mission, где можно проходить в пошаговом режиме, а можно в реальном времени. Мне кажется, разрабатывать и балансировать подобное будет очень сложной задачей.
Юниты сами по себе не владеют никакими боевыми навыками кроме атрибутов (сила, ловкость и т.д.) и баффов. Набор боевых скиллов хранится в экипировке юнита, а та в свою очередь выставляет ряд требований для использования
Никогда не понимал прокачку через экипировку. Хотя возможно это просто я тупой. Но не вижу в ней ни реализма, ни повышенной геймплейной интересности. Не вижу в ней ничего, кроме погони за оригинальностью. Если конечно здесь под "боевыми скиллами" не подразумевается что-то активное, вроде "жахнуть ракетницей, встроенной в скафандр (а ракетница встроена только в этот конкретный тип скафандра)" вместо "урон ракетницами +15". Тогда это имеет смысл.
Прокачка через экипировку по сути самая реалистичная из всех возможных, дай солдату бронежилет или каску класса так 4го и он сможет выжить после ранения сохранив опыт, дай какой-нить навороченый буллпап и он станет универсальным на любой дистанции, дай ему ПНВ и в условиях темноты он будет доминировать...
Тактика на тактике и тактикой погоняет...
Комментарий недоступен
всё это было еще в первом X-com (оригинальном)
А ещё в других играх от Голлопов было и такое. (по крайней мере Laser Squad Nemesis точно, не уверен было ли в оригинальном Laser Squad).
ситуация, что врага, к которому ты отправил тяжелого бойца, уже нет в зоне досягаемости твоего бойца.
Жаль не могу поставить второй плюс - за Дюнан.
Много лет назад, вышли игры, полностью закрывшие вопрос симуляции пехотного боя: Е5 и Close Combat. Все что вы сможете - реализовать тамошние наработки(Режим Умной Паузы/симуляция времени из Е5 и модель психологии бойца/группы из СС) попытавшись их улучшить.
Улучшить эти механизмы можно в следующих направлениях:
- "туман войны": улучшить симуляцию информационных систем поля боя- ограниченность доступности/качества связи/разведки
- "психология": улучшить качество симуляции психики- все эти игры(СС и последователи) используют примитивные системы игнорирующие факт наличия интеллекта у юнитов. Пример: юнит с ИИ должен адекватно(отступление/вызов поддержки/итд) реагировать на фланкирование противником, обнаруженное другим дружественным юнитом.
Дискасс.