Взгляд на монетизацию в мобильных играх

Рынок мобильных приложений и игр по своему специфичен, а экономические модели представленные на нем относительно молодые. Правила действующие для обычного магазина не применимы для магазина цифрового. Как представить свой продукт так чтобы его заметили и чтобы он приносил прибыль? Рассмотрим модели монетизации используемые в современных реалиях и определим для каких продуктов они лучше подходят.

Покупка за установленную цену.

Наиболее привычной схемой монетизации для большинства является разовая покупка. Купив игру получаешь ее раз и навсегда. Схема простая и прозрачная, но к сожалению не всегда эффективна, работать будет далеко не для всех проектов. Основной проблемой классической модели является конкуренция с условно-бесплатными проектами.

Существуют ситуации когда такая классическая модель монетизации работает довольно эффективно. Как правило продавать свои игры могут крупные компании и известные бренды. Например Rockstar Games продает достаточно много игр из своей знаменитой серии Grand Theft Auto, Beamdog продает классические РПГ игры. И ряд других крупных компаний поступает также.

Если речь идет о мультиплатформенных проектах заточенных под сингл, то отдавать их за бесплатно просто не имеет смысла, ведь это снижает ценность игры на других платформах, да и как выплачивать зарплату разработчикам, которые портировали проект?

Такая схема может работать и для инди разработчиков, если их проект собрал большую популярность на других платформах, желающие попробовать уже известную игру в карманном варианте всегда найдутся, а портировать игру не так затратно, как с нуля разрабатывать ее под платформу.

Grand Theft Auto: San Andreas<br />
Grand Theft Auto: San Andreas

Стоит ли разрабатывать проект на мобильные платформы изначально рассчитанный на разовую покупку?

Минусом подобного подхода является постоянная борьба с условно бесплатными проектами, которые нередко предлагают высокую ценность для игроков. Не стоит забывать и о пиратстве, которое особенно заметно на Android, если вы не хотите придумывать собственную DRM систему, вам придется смирится что ваш проект скоро появится со скидкой в 100% на известных альтернативных площадках.

Хотя и плюсы у данного подхода есть - во первых игра попадает в отдельный топ для платных приложений, а во вторых наличие у игры ценника создает иллюзию что проект качественнее своих бесплатных аналогов даже если это не так.

Данная модель не оптимальна для онлайн проектов, так как набрать большое количество игроков будет сложно, в сингловых проектах она смотрится куда естественнее.

Условно бесплатные схемы.

Классический пример рекламной интеграции<br />
Классический пример рекламной интеграции

Есть такое выражение в интернете - если вам что то предлагают за бесплатно, то продукт это вы.

И правда, мало кто сегодня упускает возможность заработать на любителях халявы. Наверное самая популярная схема для монетизации любого проекта это интеграция рекламных сервисов. Один просмотр рекламы игроком принесет весьма незначительные суммы, но если этих просмотров будут миллионы, то доход будет весомый, ведь рекламодатели никогда не откажутся от миллионов глаз. Такая модель монетизации подходит для почти любого проекта, но лучше всего для сессионных игр. Прерывание игрового процесса может негативно сказаться на восприятии игры, но если игра разбита на сессии, то это не так страшно.

Данный метод применяется в бесконечных играх таких как раннеры Temple run, Subway Surfer, Jetpack Joyride, подходит и для игр где имеется четкое разделение на уровни/миссии/задания. Такая модель монетизации сегодня редко представлена в чистом виде и как правило разбавляется микротранзакциями. В чистом виде подходит для практически любых сессионок, проектов небольших студий, которые только набирают свою аудиторию. Плохо же подходит для игр сюжетных, где важную роль играет погружение в атмосферу. Можно ли воспринимать всерьез игру где вы только что занимались хардкорным выживанием и тут выскакивает реклама предлагающая вам выбрать наложницу?

Микротранзакции и их вариации.

Сегодня не так много популярных игровых проектов на мобильных платформах в которых нет внутриигровых магазинов. Некоторые люди даже ошибочно считают, что подобная модель монетизации зародилась в мобильных проектах. Хотя даже если она не зародилась на мобилках, то здесь она обрела популярность и силу. Существует огромное количество вариантов внутриигровых товаров и некоторые из них мы рассмотрим.

Покупка внутриигровой валюты.

Взгляд на монетизацию в мобильных играх

Практически всегда разработчики предпочитают добавить немного абстракции, это сделано чтобы когда вы тратили деньги внутри игры вы не задумывались какая реально стоит за этим сумма, вам легче расстаться с деньгами с вашей зарплатной карты по сравнению с наличкой, а еще легче будет расстаться с “кристаллами” или “золотом” или “платиной” или еще неведомо какой субстанцией. Но внутриигровая валюта это лишь наш путь к тому что нам реально предлагают. Покупка валюты легко интегрируется в любой проект где у вас есть постоянно развивающийся профиль, стратегии, РПГ, Tower Defence, список можно продолжать еще очень долго, а связано это с тем, что подобную прогрессию специально встраивают в практически любой жанр.

После того как вы приобрели валюту на что же собственно вы ее тратите?

Косметические вещи.

Определенно лучший костюм для боевых действий<br />
Определенно лучший костюм для боевых действий

Пожалуй один из самых оптимальных вариантов для монетизации соревновательных игр это продажа “шапок”. Особенно хорошо если они никак не влияют на баланс. Будь у вас на руках MOBA, батл рояль или сессионный шутер

Прежде всего косметические предметы представляют статус игрока, хотя реальность такова, что кроме большинству не интересно как вы выглядите, особенно если вы просто заплатили за это деньги. Но выделится из толпы стремится каждый, даже если этой толпе в конечном счете нет до вас дела.

Торговля прогрессом

Во многих играх сегодня представлены микротранзакции для ускорения процесса развития. Получение опыта, энергии или сразу покупка мощных юнитов/доспехов/оружия. Здесь мы возвращаемся к тому моменту что во многие современные игры встраивается система прогрессии, в условно бесплатных играх процесс развития сильно замедляется после ранних уровней. На “спасение” приходят VIP статусы, и покупка вышеупомянутых ресурсов. Можно ли с серьезным лицом спрашивать для каких игр подходит подобная система? Очевидно что сами игры разрабатываются под подобные системы, и если вы на этом рынке прежде всего ради денег, то вы не встраиваете данную модель монетизации, а строите игру вокруг нее.

Лутбоксы

Взгляд на монетизацию в мобильных играх

В мобильных играх лутбоксы существуют в множестве форм. Будь это напрямую ящики или бустеры в ККИ. Однако главной особенностью лутбоксов является случай. Заплатив относительно небольшую сумму вы имеете небольшой шанс на получение большого выигрыша и большой шанс на получение предметов с низкой ценностью. Даже если шанс получить что то действительно хорошее не высок, многие предпочитают верить в то что им сопутствует удача. Это приводит к тому что игроки готовы тратить большие суммы на лутбоксы. Подобная схема может приносить значительно больший доход по сравнению с прямыми покупками, особенно если предметы скрытые в лутбоксах нельзя получить прямым путем. Данная система имеет сомнительную этичность, но пока подобные элементы не начнут запрещать на законодательном уровне, разработчики не остановятся. Лутбоксы могут быть и немного более этичными, если у игрока есть возможность получить их не тратя денег.

Battle pass

Взгляд на монетизацию в мобильных играх

Упоминания достойны и различные формы “пропусков”, подобный формат далеко не новый для игр, но на мобильных платформах он стал популярным относительно недавно, тут вам предлагается сделать относительно небольшую инвестицию, которая в теории может принести вам множество предметов и бонусов в обмен на потраченное время, ну а если времени у вас нет, вы можете оплатить получение уровней. У данной модели основная задача создать иллюзию ценности относительно небольшой стоимости микротранзакции.

Эпизодическая модель

Определенной популярностью пользуется эпизодическая система. Эта схема крайне схожа со старой схемой распространения игр и софта на ПК - ShareWare. Принцип простой - первый уровень/эпизод/часть игры дается за бесплатно, а вот продолжение уже стоит денег. Данная схема работает для одиночных игр хорошо разбиваемых на части, например по этой модели распространяются Life is Strange и Walking Dead.

The Walking Dead: Season One
The Walking Dead: Season One

Тренды.

Тренды в монетизации задаются лидерами. Например Fortnite и PUBG mobile показали что в батл рояле не должно быть рекламы, а Season pass является неотъемлемым элементом поддержания интереса игроков. При этом данные игры задают тенденцию к тому что предметы не имеют прямого влияния на геймплей. Для соревновательных игр это большой плюс.

HearthStone показал что ККИ должны быть бесплатными а игроку представляется опция гринда, если он не готов платить за прогресс.

Внутренние тренды мобильного рынка это: бесплатность, асинхронный мультиплеер, обязательная система прогрессирования с множеством уровней и предметов для накопления.

Монетизировать проект можно множеством способов, оптимальный выбор диктуется трендами и направленностью проекта, а так же статусом разработчика.

Просить за свой проект деньги сразу могут известные или уважаемые разработчики, продающие игры заточенные под сингл. Если у вас нет громкого имени или вы делаете онлайн проект, ориентируетесь на условно бесплатные модели.

Делаете соревновательную игру с мультиплеером в реальном времени? Монетизируйте через косметику. Если же в вашей игре мультиплеер асинхронный или он не является единственным элементом игры, можно монетизировать скорость прогресса. Схема монетизации прогресса также применияется почти в любой современной ККИ.

Нельзя сказать что конкретный жанр привязывает вас к установленному шаблону монетизации. Дай мобильному разработчику жанр и он добавит туда профиль с уровнями, энергию, лутбоксы, рекламу и продаст вам пестрый скин для чего угодно, будь это римский легионер или спорткар последней модели.

22
16 комментариев

Возможно я что-то упускаю, но в начале ты делаешь акцент, как я понимаю, на портах для мобилок. При этом речь идёт относительно монетизации путём покупки игры. Выходит как-то однобоко. Так как по факту, платные порты, это лишь маленькая доля из всех платных приложений для смартфонов.
Ещё непонятно, почему продавать игры могут позволить только крупные издатели. Это в корне не так. Могу тебе накидать кучу примеров игр, которые делал чуть ли не один человек и эта игра превосходно продаётся.

1
Ответить

Того же Stardew Valley хватает, как пример, на мобиле, когда успешно на ПК продается)

Ответить

Примерам буду рад конечно, я думал не только о крупных изданиях, а о разработчиках сделавших себе имя в принципе, это могут быть и инди разработчики, но за ними стоит их собственный известный бренд и качество. Если имени нет, то мимо платного проекта больше людей просто пройдет мимо, а бесплатному всегда проще дать шанс.

Ответить

Рейт ми.
Тут именно основные нормальные игры ( не все, но лень их еще скринить) на майфуне моем, фри ту плей, даже если и хороший, держится на других «экранах»

1
Ответить

Информативненько

Ответить

Рейт ми.

Ответить

Автор, что с русским языком?

Ответить