Почему геймеры пропускают кат-сцены?

Современные разработчики видеоигр тратят колоссальные деньги на создание захватывающих историй. Ведущие студии нанимают известных сценаристов, звёзд Голливуда, создают кинематографичные кат-сцены с бюджетом блокбастеров. Но статистика шокирует: значительная часть геймеров пропускает большинство сюжетных вставок, чтобы поскорее перейти к геймплею. Почему же геймеры требуют от современных игр трогающих душу моментов, но сознательно игнорируют сюжет?

Автор: Павел Прилуцкий | Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.ixbt.com%2Flive%2Fgames%2Fpochemu-geymery-propuskayut-kat-sceny-i-ignoriruyut-syuzhet.html&postId=3726999" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">IXBT.games</a><br />
Автор: Павел Прилуцкий | Источник: IXBT.games

Корни проблемы

Возьмём главное преимущество игр перед книгами и фильмами — интерактивность. Игры могут передавать эмоции через прямую вовлечённость игрока в происходящее на экране. Взять хотя бы Mass Effect с его разветвлённой диалоговой системой или Fallout: New Vegas, где мир реагировал на действия игрока. Однако в последние годы тренды изменились. Вместо живого проработанного мира многие ААА-игры предлагают «пластмассовые» локации, в которых пять минут посредственного геймплея прерываются роликами на игровом движке. Создаётся впечатление, что для современных разработчиков главное — освоить бюджет и удивить графикой, а всё остальное — вторично. Особенно этим грешат проекты Sony: их игры с каждым годом всё сильнее напоминают кино, где игроку отводится роль молчаливого зрителя с геймпадом в руках. Так стоит ли удивляться, почему геймеры в попытке найти крупицу веселья стараются как можно быстрее пропустить часто клишированный и набивший оскомину сюжет? Возможно, в шутке про то, что Sony PlayStation и Xbox — это дорогостоящие видеомагнитофоны, есть доля правды.

Быстрый дофамин

За последние 25 лет мир кардинально изменился. Если раньше информация могла идти неделями, а её обсуждение растягивалось на месяцы, то сегодня даже самые громкие новости забываются уже на следующий день. Поэтому нет ничего удивительного, что люди больше не хотят тратить время на вдумчивое освоение информации. Короткие, быстроусвояемые видео и кликбейтные заголовки правят бал.

С играми, к сожалению, ситуация аналогична. Геймеры, особенно молодое поколение, привыкли к мгновенному дофамину: ярким вспышкам, бесконечным апгрейдам, бессмысленному гринду ради цифр. Многим уже всё равно на драматичность сюжета, глубину персонажей или авторский замысел. Зачем тратить силы на осмысление, если можно получить положительные эмоции здесь и сейчас? Таких людей пугает необходимость думать, анализировать, запоминать детали. Всё, что требует усилий и времени, воспринимается как «токсичность».

Ближайшее будущее
Ближайшее будущее

Зачем вникать в политические интриги Disco Elysium, если можно бездумно стримить очередной Battle Royale? Зачем переживать за судьбу героев в The Last of Us, если можно пропустить нудные кат-сцены и рубить зомби? Индустрия охотно подыгрывает этим пагубным тенденциям. Вместо сложных механик — двухкнопочное упрощение. Вместо нелинейных сюжетов — коридорные уровни с пометками «иди сюда». Вместо передачи истории и духа игры через игровое окружение — навязчивые маркеры, указывающие на каждый спрятанный предмет на локации. Игрок больше не исследует — ему показывают. Не думает — ему объясняют. Не чувствует — ему демонстрируют. Конечно, есть и исключения (Baldur's Gate 3, Elden Ring), но они лишь подтверждают правило: современный массовый игрок не хочет вникать, он хочет быстрых эмоций.

Грустная правда
Грустная правда

Конечно, многие уважаемые читатели поспешат возразить, напомнив, что практически все популярные шутеры недалёкого прошлого успешно обходились без глубокого сюжета. И они будут правы. Однако не стоит забывать, что в ту эпоху игры создавались командами увлечённых энтузиастов, а технические возможности компьютеров и приставок были жёстко ограничены. Именно эти ограничения в сочетании с искренней любовью к своему делу и делали игры по-настоящему увлекательными.

Классика
Классика

Сегодня же, за редким исключением, игровая индустрия предлагает суррогат, главная цель которого — пропаганда и максимизация прибыли. О каких глубоких сюжетах и захватывающих кат-сценах может идти речь, если крупные корпорации в десятый раз пережёвывают одни и те же художественные приёмы, смазанные прогрессивной социальной повесткой, а разработчики, опасаясь потерять работу, даже не пытаются выйти за навязанные маркетологами рамки? При таком раскладе совсем скоро игровую индустрию захлестнёт поток бессмысленных и никому не нужных толерантных игр, в которых не будет ничего, кроме возможности привязать платёжную карту. Стоп. Кажется, это уже произошло.

Не Dragon Age
Не Dragon Age

Заключение

Геймеры пропускают кат-сцены не потому, что обленились. Они попросту устали от заезженных клише, навязчивой социальной повестки и того, что разработчики считают их несмышлёными детьми. Индустрия сама создала эту проблему в погоне за прибылью. Грустно это осознавать, но такова текущая реальность.

12
3
1
1
50 комментариев