Blue Prince
Те обзоры на Blue Prince¹, которые я читал, выдают игре титулы типа “лучшая головоломка со времён Portal”, но при этом как-то неубедительно объясняют, чем же она так хороша, а также совершенно не по��готавливают к тому, что в начале игры её достоинства совершенно не видны, и в первые часы она ощущается довольно душной. Да и вообще сравнение с Portal вводит в заблуждение. Поэтому взял на себя смелость попробовать сделать это лучше. Но при этом постараюсь рассказать про игру как можно меньше. Потому что исследование этой игры – это тоже часть игры.
TL/DR: Игра выдающаяся, но раскрывается она далеко не сразу, и привкус рогалика в ней придётся по нраву далеко не всем.
Саймон, главный герой игры, получает в наследство огромный старинный особняк, но с одним условием – он вступит во владение, только если сможет найти в нём таинственную Комнату 46. При том, что всего в нём 45 комнат. Как уже можно догадаться, дом непростой – он постоянно изменяется, словно что-то из рассказов Эдгара По или с картин Маурица Эшера.
Особняк представляет собой прямоугольник, шириной пять и высотой девять клеток, две из которых фиксированы. Одна из них – центральная верхняя (северная), там расположена Антикамера², которая как-то связана с нашей целью. А другая – ровно в противоположном (южном) конце особняка – вестибюль, из которого начинает свой квест герой, и из него в разные стороны ведут три двери. Всё остальное регулярно меняется: каждый раз, когда Саймон открывает новую дверь, он должен решить, что за ней окажется – выбрать один вариант из трёх случайных планов комнат. Какие-то комнаты тупиковые и не имеют выходов, но зато содержат ресурсы, которые потребуются позже. Какие-то имеют выходы, но не содержат ресурсов. Какие-то выходы упираются в стены комнат, выбранных/построенных ранее. Какие-то не имеют таких проблем, но стоят этих самых ресурсов. Какие-то не стоят ресурсов, но включают какой-нибудь негативный эффект, усложняющий игру, и ещё многое, многое другое. Поэтому основное, над чем придётся ломать голову в начале игры – это менеджмент ресурсов и планирование с учётом вероятных будущих случайностей.
Не смотря на то, что задача добраться до противоположного конца особняка поначалу не выглядит очень уж сложной, в какой-то момент Саймон оказывается в ситуации, когда не сможет идти дальше – нет нужного ресурса, или он выстроил комнаты так, что заблокировал себе дальнейший путь (возможно, по невнимательности, но скорее потому что других вариантов безжалостный генератор ему не предложил – он в курсе, что игроку надо на север, и довольно неохотно выдаёт удобные варианты комнат), либо же у него закончились силы (здесь это называется “шаги”, хотя правильнее было бы назвать “ходы”, как в пошаговых играх – один “шаг” расходуется, когда пересекаешь порог комнаты), и придётся отдохнуть и вернуться на следующий день со свежими силами. Но за ночь дом вернётся в исходное неопределённое состояние, а накопленные ресурсы исчезнут, и придётся начинать с чистого листа. Поэтому Саймону надо добраться до цели за один заход. Точнее забег, потому что Blue Prince – это ещё и рогалик. Но к счастью, rogue-lite – некоторые достижения всё же сохраняются, упрощая последующие забеги.
Это только самые основы, на самом деле игровая механика гораздо шире и глубже, и даёт массу разных возможностей, которые взаимодействуют друг с другом. Но с этим лучше знакомиться в самой игре, а не в моём сумбурном пересказе. Впрочем, для достойных рогаликов богатая на возможности и их сочетания механика – это стандарт.
Но нам всё-таки была обещана головоломка, а не балансирование ресурсной ведомости. И да, почти сразу обнаруживается два вида комнат, в которых есть задачки, и за их решение награждают ресурсами. Одна из них оформлена в виде игры в дартс, и с ней опять же лучше знакомиться в самой игре. А вторая – вариация классических загадок про лжецов и честных: есть три коробки, в одной из которых награда, а две других пусты, и на самих коробках написаны разные утверждения, какие-то ложные, какие-то истинные, и надо вычислить, в какой коробке приз. И долгое время никаких других видов головоломок не встречается.
Моё первое впечатление от игры было удручающим. Что, и вот эти однообразные забеги по одним и тем же комнатам, рутинный менеджмент ресурсов, диктатура случайности, которая иногда просто не выдаёт необходимые для прохождения варианты, и дурацкие задачи про два стула, ой, то есть три коробки – это и есть претендент на игру года и “одна из лучших головоломок всех времён”?
Но чем дольше я играл, чем успешнее становились мои забеги, чем глубже я забирался в недра особняка и чем ближе подбирался к Антикамере, тем больше замечал намёков на то, что игра больше и сложнее, чем кажется на первый взгляд. Потом намёки превратились в явные свидетельства, что помимо загадок, стоящих на пути к комнате 46, тут есть и другие задачи, необязательные для прохождения.
Проведя в игре немногим меньше 20 часов и потратив чуть больше 40 игровых дней, я вошёл в таинственную комнату 46 и увидел финальный ролик и титры. Но остался дорешать эти необязательные загадки. И вот сейчас у меня на счётчике уже 50 часов и 90 игровых дней, и я не только ещё не решил некоторые из найденных тогда загадок, но и продолжаю находить новые.
Причём загадки растут в масштабе – сначала это были всего лишь запертые сейфы и манящие неизвестностью заблокированные проходы. Далее возникла тайна семьи героя и их “скелеты в шкафах”. Потом – устройство игрового мира, его география, история и политика(!). Информация, которую нужно собрать по крупицам в разных частях игры и сложить в единое целое. У этого мира есть даже собственный язык, который нужно расшифровать, как в недавней замечательной Chants of Sennaar. Только она была целиком посвящена неизвестному языку (ладно, нескольким), а в Blue Prince это лишь часть игры, некоторые из множества загадок. И я думаю, что это ещё не всё – игра всё продолжает удивлять. И именно это заставляет каждый вечер возвращаться в неё – то, что внутри небольшой инди-игры оказался целый мир. Даже вариантов банальной загадки про три коробки написано какое-то немыслимое количество – они ещё ни разу не повторились. Игра была в разработке 8 лет, и видно, что это время было потрачено не зря.
И можно пройти игру, добраться до титров, и почти ничего из этого не увидеть или не заметить.
Как написал мне в комментариях It s me, Комната 46 и титры – это не конец игры, а по сути только конец обучения, после которого игра по-настоящему начинается. И теперь я с этим согласен.
Невозможно игнорировать слона в комнате, то есть рогаликовую часть Blue Prince. Само стремление сделать что-то новое можно только приветствовать, но вот попытка скрестить головоломку с rogue-lite казалась плохой идеей ещё по первым трейлерам, и сейчас моё мнение не поменялось – рогаликовость, а точнее её генератор случайностей, гораздо больше раздражает, чем развлекает.
Одна из комнат мне за 80 забегов попалась всего два раза (возможно, какой-то баг в генераторе). Каким-то чудом она появилась ровно тогда, когда у меня появились идеи, как её использовать, но что, если бы этого не произошло?
Более того, нередко нужно, чтобы за забег выпали определённые вещи – нашёлся одновременно и какой-то объект, и комната определённого типа. Или несколько конкретных объектов. Или несколько комнат, которые взаимодействуют друг с другом (иногда ещё требуется, чтобы они оказались рядом). Бывает, что этого приходится долго ждать. Да, по мере прохождения открываются перманентные апгрейды, да и просто находятся способы улучшить вероятности разных событий, но даже с ними нередко требуется сделать несколько забегов, прежде чем звёзды сойдутся, и выпадет всё нужное.
В принципе, из каждого (ну почти) забега можно извлечь пользу – не получилось запланированное, но выпали нужные запчасти для другой загадки – можно заняться ей. Но так не хочется отвлекаться от того квеста, на котором сосредоточился.
Ну и в забегах есть определённые действия, которые приходится повторять каждый раз, это утомляет.
В общем, рогаликовая часть Blue Prince изматывает мелочами, которые отвлекают от составления общей картины. Среди моих любимых игр есть пара рогаликов, но люблю я эти игры не благодаря rogue-like/lite-механикам, а вопреки им. И с Blue Prince то же самое.
Лучшая ли это головоломка со времен Portal, как пишут некоторые игровые журналисты? Не знаю. Я даже не уверен, правильно ли называть её головоломкой. Потому что обычные и привычные головоломки (типа того же Portal) ощущаются по-другому, они гораздо более честны с игроком – они со старта дают ему набор правил и задачу, и игрок, используя эти инструменты-правила, должен перевести задачу-систему из начального состояния в целевое. В Blue Prince же информация, нужная для решения задач (да и сами задачи) довольно бессистемно раскиданы по случайно меняющемуся особняку (некоторые вещи оказались в очень неожиданных местах), и чтобы их найти, надо его весь облазить, а тут ещё рогалик со своей случайностью этот процесс сильно затягивает. Кроме того, головоломки предполагают исследования и эксперименты, эксперименты предполагают воспроизводимое состояние системы, и тут снова мешает рогаликовая случайность.
По-моему, Prince – это скорее это адвенчура, только сложная, местами даже зубодробительно сложная, типа Myst с его брутальными загадками (я сам не играл, но весьма наслышан), к которой добавлены элементы рогалика и сопутствующий им менеджмент ресурсов. За которыми, как за деревьями, поначалу не видно леса, т.е. собственно адвенчуры.
Но в любом случае игра точно выдающаяся и стоит того, чтобы попробовать. Только надо набраться терпения в начале. И да, запастись блокнотом (бумажным или электронным) и скриншотилкой – тут много текстов и штуковин, применение которым найдётся далеко не сразу.
Главным источником вдохновения для Тонды Роса, разработчика Blue Prince, послужила книга Кристофера Мэнсона “Maze: Solve the World's Most Challenging Puzzle” (название нескромное, но автор не очень сильно преувеличил). Это книга в жанре armchair treasure hunt³ для “диванных кладоискателей” – читателю предлагается разгадать какую-то загадку и получить денежный приз, иногда весьма внушительный.
“Maze”, по словам самого Мэнсона, была не совсем книгой, а “зданием в форме книги” – она состояла из 45 иллюстраций-комнат, связанных запутанными переходами, и требовалось найти кратчайший маршрут (всего 16 шагов) от первой комнаты к центру лабиринта, комнате 45, по имеющимся там намёкам понять загадку, и потом найти решение этой загадки, спрятанное вдоль найденного кратчайшего пути. Кое что звучит знакомо, не правда ли?
В титрах Blue Prince есть посвящение Кристоферу Мэнсону, а сам Мэнсон нарисовал для игры несколько иллюстраций, их можно увидеть в одной из комнат – Галерее.
Для тех, кто заинтересовался (ну а вдруг) Blue Prince, но английским не владеет, у меня грустные новости. Увы, но игра только на английском, перевода на другие языки нет, и скорее всего не будет – некоторые загадки не просто завязаны на игру слов английского языка, но и практически встроены в архитектуру игры, так сказать являются её несущей конструкцией, и, чтобы перевести их, надо быть переводчиком какого-то божественного, недостижимого уровня, либо заметно поменять игру.
¹ - название созвучно с blueprints, и, как кто-то заметил, в русской локализации игра могла бы называться “Черт, ежи!”
² - википедия подсказывает, что по науке это называется “аванзал” (странный гибрид заимствований из французского и немецкого языков)
³ - считается, что первооткрывателем жанра стала книга “Masquerade” Кита Вильямса, расcсказывающая о зайце, потерявшем сокровище, и предлагавшая читателям найти его. Причём сокровище было реальное – в качестве приза Вильямс изготовил из 18-каратного золота подвеску в форме зайца, украшенную драгоценными камнями, упаковал и при свидетелях закопал её в неизвестном месте. Когда игра завершилась, оказалось, что место клада показывала тень от креста памятника Екатерине Арагонской, падавшая ровно в полдень в дни весеннего или осеннего равноденствия. Всё как в лучших приключенческих романах!