Бит как инструмент бунта

Ритм-игра, для прохождения которой вам понадобятся лишь две кнопки. Добро пожаловать в UNBEATABLE — мир, где музыка находится вне закона.

Бит как инструмент бунта

В далёком 2021 году инди-разработчики из D-CELL GAMES представили миру UNBEATABLE [white label] — бесплатный эпизод из мира разрабатываемого в недрах студии большого музыкального ритм-приключения.

Он целиком и полностью был сфокусирован на основной игровой механике, предлагая выбор из примерно десятка композиций и широкого спектра сложности задаваемого ритма. А также параллельно знакомил с главной героиней, девушкой по имени Beat с окрашенными в яркий розовый цвет волосами, её переживаниями и проблемами — как личными, так и творческими.

Игра получила хвалебные отзывы от прессы и по настоящее время удерживает крайне положительную оценку со стороны пользователей Steam: таковыми являются 98% из более чем восьми тысяч обзоров игроков.

Пожалуй, единственная более-менее серьёзная претензия с моей стороны в адрес UNBEATABLE [white label] состоит в том, что игровое поле периодически было перегружено посторонним графическим шумом, отвлекающим от следования за интерактивными элементами игры и попадания в ритм. А ещё ремикс-версии отдельных песен получились весьма на любителя, но это строго субъективное восприятие. Не исключено, что вам они понравятся даже сильнее оригинальных композиций.

Бит как инструмент бунта

Может показаться неискренним или даже преувеличенным определение её как одной из лучших игр года, однако это именно тот случай.

Collider
Бит как инструмент бунта

Безусловный шедевр, одна из игр, которые заставляет меня трепетать перед тем, как разработчики могут быть настолько талантливыми и креативными.

Fanbyte
Бит как инструмент бунта

И вот летом 2024-го года разработчики объявили запись на закрытое тестирование демоверсии, а буквально на днях — 17 апреля — запустили её в Steam. Как заверяют в D-CELL GAMES, работы над контентом практически полностью завершены, а релиз полной версии запланирован на текущий год. Надеюсь, разработчики не подведут и сдержат слово, и явно затянувшемуся ожиданию наконец-то придёт конец.

Кроме того, игра успела обзавестись поддержкой издательства Playstack, за плечами которого находятся такие проекты, как приключенческий боевик в духе сами-знаете-чего Mortal Shell, пространственная головоломка The Entropy Centre, метроидвания The Last Faith и карточный рогалик Balatro.

Глобально представленную в рамках демоверсии игру можно разделить на две большие составляющие. Мы можем как ворваться в первую главу сюжетного приключения Beat и её группы, так и погрузиться в аркадным режим, представляющий собой прокаченную версию того, что мы могли увидеть в вышеописанном [white label].

Как обещают разработчики, они будут взаимосвязаны, и в ходе прохождения кампании игроки смогут найти или разблокировать дополнительные композиции для аркадного режима. А их там и по умолчанию довольно-таки немало — есть место, где разгуляться и скоротать пару-тройку вечеров.

История начинается в головном офисе корпорации с говорящим названием H.A.R.M. (Harmony and Resonance Management), чьи глаза и уши пронизывают всё общество, а спецподразделения готовы нести добро и причинять радость, невзирая на последствия.

Мы знакомимся не только с целеустремлённой главой корпорации по имени Rest, но и двумя её подручными: близнецами Poco и Apoco (практически Биба и Боба) — именно они станут своеобразными антагонистами в рамках начала нашей истории.

Там же в ходе короткого брифинга получаем базовое представление о составе группы Beat. Близнецы поделятся как собранной о каждом участнике информацией, так и собственными умозаключениями на наш счёт. Для завершения представления о главных героях игры не хватает только разошедшегося на мемы эпизода из Top Secret.

Мы вольны исследовать разделённый на несколько локаций город, беседовать как со своими друзьями, так и со встречаемыми жителями. Возможно, кому-то требуется помощь? Или он может поделиться важной информацией?

К выбору реплик надо подходить с аккуратностью. По крайне мере, при общении с другими членами группы: отношения между ними и без того не сахар, так что необдуманными словами можно только наломать дров. В общении же с другими персонажами вариативность в диалогах пока что большого значения не имеет. Во всяком случае, в рамках доступного в первой главе контента ничего подобного я не заметил.

Игровой процесс можно разнообразить за счёт дополнительных активностей.

Например, если согласиться помочь уставшему бармену и временно подменить его на посту. После короткого обучения со стороны скучающего неподалёку управляющего баром, нам предложат создать несколько напитков в соответствии с запросами клиентов. Чем точнее смешаем ингредиенты, тем выше будет награда.

Как и следовало ожидать, посетители сами зачастую не понимают до конца, чего же именно им хочется на самом деле. Так что наша задача совсем уж эпически не ошибиться при создании коктейля.

И, естественно, на качество напитка повлияет и наша реакция. Это ведь ритм-игра — вы ведь не забыли?

Либо записаться на игру по отбиванию мячей — для меня она оказалась самым сложным испытанием, всё никак не удавалось нормально наловчиться.

Ну ничего: терпение и труд всё перетрут.

А при изучении города вместе с Quaver мы можем попробовать воссоздать фотографии из прошлого: крутим-вертим в руках смартфон, стараясь сделать максимально похожий на оригинал снимок.

Чем точнее получится, тем лучше будет результат в плане развития отношений.

Есть ещё совсем махонькая ритм-активность по переклеиванию полицейских постеров на собственноручно изготовленные. У меня получился вот такой шедевр абстракционизма...

Бит как инструмент бунта

Как метко подметили разработчики, «Половину игры вы будете играть в своём темпе, а половину — пытаться не отстать от нашего».

И хотя в демоверсии нет каких-нибудь концертов или других подобных им тематически оформленных испытаний в рамках основной ритм-механики игры, я более чем уверен, что нечто подобное наверняка будет в полной версии. Пока что нам предстоит отбиваться от приставучих полицейских. С существенными последствиями в случае поражения — запомните эти слова, и в случае если возьмётесь сами за игру, не жалуйтесь, будто бы вас не предупреждали.

То, как начинаются столкновения со стражами порядка, заслуживает отдельного упоминания, зачастую сопровождаясь обменом язвительными репликами, а то и вовсе чем-то несуразным.

Мэм, вы неправильно припарковались. / Но я не... / СДОХНИ!
NOBODY EXPECTS SPANISH INQUISITION!

Собственного говоря, принцип ритм-механики выступлений и сражений простой, как две копейки, и по-честному отражён в названии статьи: вам действительно потребуются лишь две кнопки на клавиатуре или геймпаде. Но это вовсе не означает, что процесс прост и незатейлив.

Он немного отличается в случае исполнения песни и при столкновении с копами, но меняется, скорее, не суть, а внешнее оформление: нам по-прежнему надо будет вовремя нажимать / зажимать / отпускать / сменять / многократно жать кнопки, следуя за ритмом композиции.

К слову, рекомендую заглянуть в настройки и выбрать подходящую для себя раскладку того, какие кнопки отвечают за верхнее действие, а какие — за нижнее. Стоявшая по умолчанию раскладка показалась мне не самой удачной и удобной.

Пример уличной драки
Отрывок из аркадного режима на обычной сложности

А также полноценный трек:

За первую главу персонажи попросту не успевают как-то по особенному раскрыться, однако не могу не похвалить то, насколько живыми и непринуждёнными они ощущаются. В каждом есть своя изюминка и ярко выраженный характер. Без попыток нагнетания философии и невнятных полотен текста. Персонажи и диалоги оставляют после себя однозначно позитивное впечатление.

Отдельного же упоминания заслуживает пара антагонистов. Весьма эпатажные личности, которые не лезут за словом в карман, и всегда, как говорится, на стиле.

Не могу никак отделаться от ассоциации с небезызвестной командой R (Team Rocket) из мультсериала про покемонов.

Вместо вывода

Игра не только рассказывает историю с хорошо прописанными диалогами и персонажами, но и бросает вызов вниманию и реакции: как в рамках сюжетного приключения, так и и в отдельном аркадном режиме.

К сожалению, на русский язык она пока что не локализована (и в настоящее ничего не известно о том, будет ли вообще). Но препятствием это может стать только при прохождении истории — аркада не требует каких-то глубоких познаний. Достаточно понимать, где указана общая сложность композиции и изменение количества битов в минуту.

UNBEATABLE заслуживает однозначной рекомендации. Даже если у вас лапки.

Бит как инструмент бунта

Небольшая ремарка

И хотя продолжительность проведённого в UNBEATABLE [white label] времени у большинства пользователей Steam и составляет в районе двух-трёх часов — а этого более чем достаточно для того, чтобы опробовать все представленные в игре композиции, — она способна увлечь надолго и всерьёз.

Особенно если поставить перед собой цель добиться идеального попадания в ритм. 10 часов? 50 часов? Ха, подержи моё пиво! Как насчёт 345 часов, а?

Немного выпал в осадок от данного показателя. Интереса ради даже решил посмотреть, а во что ещё играл его владелец. Так, чтобы просто удостовериться, что это не накрученное сидением в меню время.

Честно говоря, лучше бы это не делал.

Бит как инструмент бунта

Встречает нас общая статистика: вторая любимая игра на аккаунте, уступившая лишь полному изданию второго Battlefield. И это при такой-то конкуренции!

Но насколько же глубока кроличья нора?

Честно говоря, больше похоже на аккаунт, которым пользуется многодетная семья из активно играющих мамы, папы, десятка-другого детей, зашедшей одолжить соли соседки и лысого сантехника. По-другому объяснить описанную ниже картину я не могу:

  1. Battlefield 2042 — 1 000 ч.
  2. JBMod — 2 000 ч.
  3. Battlefield 3 — 2 000 ч.
  4. Terraria — 2 200 ч.
  5. Katana ZERO — 2 700 ч.
  6. Red Dead Redemption 2 — 3 400 ч.
  7. Mordhau — 5 500 ч.
  8. Killing Floor 2 — 6 900 ч.
  9. Battlefield: Bad Company 2 — 7 100 ч.
  10. DayZ — 7 500 ч.
  11. Arma 3 — 7 700 ч.
  12. Garry's Mod — 8 500 ч.

Ну, по крайней мере, в этом списке нашлась и ещё одна ритм-игра: Beat Hazard 2 с не менее впечатляющими 7 200 ч.

А знаете, где ещё можно залипнуть на долгие дни и ночи? Конечно же, в War Thunder! Легендарный многопользовательский экшен с техникой различных эпох, начиная от Первой Мировой до современных инноваций... В общем, ещё 9 000 ч.

Но на пьедестале почёта, поднявшись на недосягаемую высоту, восседает Его Величество Team Fortress 2 — 12 800 ч.

Бит как инструмент бунта
13
8
2
1
1
14 комментариев