Вот это переvod: особенности The Witcher 2: Assasins of Kings на Xbox 360. Отчет Digital Foundry. Часть первая

Всем привет!

Чуть больше чем через месяц "Ведьмак 3: Дикая Охота" отпразднует первый серьезный юбилей. В отличии от предыдущих частей серии, разработка изначально велась с акцентом на мультиплатформенность, и в таком деле важным опытом послужило портирования "Ведьмак 2: Убийцы королей" на Xbox 360.

Что ж, давайте освежим память об обстоятельствах релиза первой игры CD Projekt RED на консолях.

Вот это переvod: особенности The Witcher 2: Assasins of Kings на Xbox 360. Отчет Digital Foundry. Часть первая

Выход оригинального "Ведьмака" ознаменовался множеством хвалебных отзывом со стороны прессы и игрового сообщества. Единственным весьма неоднозначно принятым обстоятельством являлась Aurora Engine, уже несколько устаревшая к 2007-му году технология BioWare. Ответом на критику стал современный движок собственного производства, легший в основу одного из самых технически совершенных релизов на ПК — "Ведьмак 2: Убийцы королей".

Многие сомневались, удастся ли CD Projekt RED достойно перенести игру, но на деле дебют технологии на консоли оказался еще удивительнее. Что отчасти и закономерно... Вопреки некоторым понятным ухудшениям, общее впечатление близко: такой же безумный уровень детализации, масштабное окружение и широкий набор методов постобработки. Во всем, что имеет значение, Xbox 360 справляется.

Пожалуй, больше всего впечатляет работа REDengine со светом и тенью: в одном кадре может быть задействовано множество динамических источников света, имеющих поддержку полного цикла смены дня и ночи. Есть полное ощущение, что игра не прибегает к заранее "запеченным" эффектам, как часто бывает на консолях.

The Witcher 2 на Xbox 360 не просто порт: правильным будет воспринимать "Расширенное издание" как большое переосмысление, которое затрагивает многие аспекты игры, включая графику, технологии и сам игровой процесс.

Что ж, давайте начнем с видеосравнения двух версий, а в дополнение возьмем галерею скриншотов. Мы использовали нашу стандартную тестовую конфигурацию — процессор i7 с повышенной тактовой частотой (3,33 Ггц.), работающий в сочетании с Nvidia GeForce GTX 680. Все настройки на максимум, кроме понижения разрешения текстур и уберсемплинга, сильно просаживающего производительность даже на топовых системах.

«The Witcher 2 хорошо выглядит даже на самых высоких разрешениях.»

Richard Leadbetter

Как и следовало ожидать, по причинам технического характера ПК получает ряд явных преимуществ: речь о качестве текстур, их фильтрации и дальности прорисовки, которые просто-напросто несопоставимы. И все же, мы не во всех категориях прогнозировали такой исход... Дело в том, что своеобразным стандартом мультиплатформенной разработки в наши дни считаются консоли с их ориентиром на HD, и только после берутся во внимание повышенные параметры для ПК. The Witcher 2 совершенно другой случай: разработчики изначально подготавливали ассеты с учетом разрешения 1680×1050 и выше.

И в правду, в текстурах так много деталей, что при работе в 720р иногда заметно подергивание пикселей. Скорее всего, причина в отсутствии мультисэмплинга, а также довольно скромное разрешение по меркам персональных компьютеров. Так что имеет смысл активировать вышеупомянутый Ubersampling, если позволяет видеокарта.

Также на стороне ПК качество и количество динамических теней, а эффекты выглядят лучше не только из-за точности буфера, но и самого разрешения: альфа-эффекты, такие как, дым, туман и всякого рода частицы на Xbox 360 отрисовываются при более низких параметрах.

Обе версии в качестве основного метода сглаживания применяют FXAA, который явно "чище" на ПК.

«Enhanced Edition нечто большее, чем просто сборник "Игра года".»

Richard Leadbetter

Возвращаясь к отличиям в картинке, следует отметить, что и в художественном плане The Witcher 2 претерпел изменения. Как мне кажется, CD Projekt RED стали искуснее и увереннее в работе со своим HDR. В результате большая часть игры имеет совершенно другой тон, более реалистичный и не похожий на CGI. Поправки затронули не только атмосферные эффекты и погодные условия, но и персонажей, которых ранее намеренно выделяли на фоне темного окружения. С изменением источников света и правильным размещением в этом исчезла необходимость. Складывается впечатление, что разработчики пересмотрели свой взгляд на освещение в пользу естественности. Браво!

Подготавливая статью, мы обратились к CD Projekt RED за Enhanced Edition для ПК, чтобы составить тщательное сравнение (на тот момент у нас уже была консольная версия, взятая у Namco). И по правде говоря, мы даже рады, что студия не успела предоставить исправленную версию. Так еще больше стал понятен масштаб проделанной работы по совершенствованию и без того отличной игры. К слову, перенос The Witcher 2 на Xbox 360 занял 11 месяцев работы и усилия 100 талантливых сотрудников.

«На создании версии для Xbox 360 ушло 11 месяцев.»

Richard Leadbetter

Разумеется, нам не впервой видеть, как передовые компьютерные технологии успешно переносят на консоль. Первыми были Crytek со своим Crysis 2. И хотя основную часть визуала удалось сохранить, частота кадров была непостоянной, мягко выражаясь. Подобное повторилось и с оригинальным Crysis, который следом появился на Xbox 360 и Playstation 3 несколько месяцев спустя. Щедрые графические эффекты в сочетании с обработкой физики и ИИ приводили к значительным просадкам. Вне всяких сомнений, игры великолепны, но иной раз посещала мысль, что в таком виде им тесно на консолях. Есть ли схожая проблема с The Witcher 2?

Чтобы устроить движку небольшой стресс тест, мы решили провести два разных видеоанализа. В первом рассмотрим бой, который в игре происходит практически везде. Мы взяли отрывки с наиболее сложными декорациями и массой врагов. Видео оканчивается первым боссом, во избежание спойлеров остановите просмотр на 5:50.

Касаемо производительности: CD Projekt RED придерживается консольного стандарта с ограничением частоты в 30 кадров. При превышении его времени более чем 33,33 мс отключается вертикальная синхронизация и освобождается буфер. Правда, в таком случае, движок не дожидается следующего кадра, что приводит к разрыву экрана. Кстати, такая же "мягкая вертикальная синхронизация" заметна в таких играх, как Battlefield 3, Alan Wake, а также почти во всех, использующих Unreal Engine 3.

«Самое драматичное отличие между старой версией The Witcher 2 на ПК и Enhanced Edition на Xbox 360 в освещении.»
Richard Leadbetter

Решение кажется правильным: даже когда нет 30 кадров, управление по-прежнему остается точным и отзывчивым. Вдобавок ко всему, приглушенная палитра цветов, отсутствие резких движений и общее сходство между кадрами делает разрывы трудно различимыми для человеческого глаза. В худшем случае появляется ощущение едва заметного колебания картинки, нежели режущий эффект.

Фактическая частота кадров в The Witcher 2 редко опускается ниже 28, что на самом деле уже достижение, если учитывать богатство визуальных эффектов и различное количество NPC.

Второй наш анализ сосредоточен на катсценах — ключевой составляющей любой современной приключенческой игры. За исключением нескольких FMV, все ролики работают посредством REDengine, тем самым соблюдая гармонию повествования и геймплея. Разница лишь в том, что для катсцен заготовлены куда более высокополигональные модели и другие улучшайзеры, как например, высококачественная глубина резкости. Такие дополнительные возможности становятся причиной еще больших разрывов и пропусков кадра. Правда, хорошая новость в том, что по указанным ранее причинам и самой природе "кинематографического ролика" их по-прежнему трудно заметить.

Игра здорово балансирует между быстродействием и зрелищем. Пускай отчасти это и порт с ПК, но уровень технических достижений соответствует тому, что мы ожидаем от первоклассной студии, делающей игру с оглядкой на сильные стороны аппаратного обеспечения консоли.

«Зрелищность The Witcher 2 шагает нога в ногу с производительностью.»

Richard Leadbetter

Сравните их технологию с Anvil, который постепенно развивался от игры к игре в течении 4 лет. CD Projekt RED в своей первой же попытке почти во всем превзошли движок серии Assasin's Creed: проработке персонажей, деталях окружения, освещении и спецэффектах. Добавьте к этому интригующую историю, глубину и увлекательную боевую систему, и Вы получите комплект, который заслуживает 9/10 от Eurogamer.

А вишенка на торте в том, что все изменения, внесенные в The Witcher 2 при портировании на Xbox 360, были добавлены и в оригинальную версию на ПК, вплоть до переработанной поддержки геймпада с новым более естественным и интуитивно понятным интерфейсом. Патч размером в 11 Гб выйдет одновременно с выходом Enhanced Edition на консолях. В эпоху, когда издатели с радостью берут дополнительную плату на боевые пропуски, DLC на дисках, внутриигровую валюту и даже элементы кастомизации, CD Projekt RED следуют пути Valve и раздают такое большое обновление всем владельцам версии для ПК.

«Глава CD Projekt RED в прошлом арт-директор, что отчасти объясняет такое помешательство студии на деталях.»

Richard Leadbetter

Такой шаг не только располагает уже имеющуюся аудиторию, но и мотивирует больше людей приобретать полную версию игру. Глядя на то, как хорош релиз для Xbox 360, улучшенное издание для ПК должно стать чем-то особенным.

Оригинальная статья и сопутствующие материалы:

15
2
44 комментария