Культовые игры с ужасным геймплеем, но потрясающим сюжетом

И никакого "интерактивного кино"!

Культовые игры с ужасным геймплеем, но потрясающим сюжетом

Друзья, недавно мы публиковали материал о пяти играх с плохим сюжетом, но отличным геймплеем. Ознакомиться если что с представленными в статье играми можно тут: 5 игр с плохим сюжетом, но отличным геймплеем

И если с подобными играми всё просто и понятно — ну да, сюжету звёзд с неба не хватает, но зато играть в целом весело и просто цепляет она чем-то другим.

Обратная же ситуация вызывает уже куда более противоречивые ощущения — ведь если в игре хороший сюжет, но плохой геймплей, то, кажется, будто бы такие проекты вообще не имеют права на существование. Ведь игры — это всё-таки интерактивные развлечения, и в основном считается, что упор должен всегда строиться на геймплейную составляющую.

Но, как это зачастую бывает, из каждого правила есть свои исключения. И сегодня же как раз хочется поговорить о пяти отличных и знаковых играх, у которых огромные геймплейные проблемы, зато сценарий чуть ли не достоин «Оскара». И заодно разобраться, насколько вообще такие ситуации распространены и как часто встречаются. Не без вашей помощи, конечно же!

И да, чуть не забыл: пускай все представленные в этом материале игры не самые новые и современные, но всё же остерегайтесь спойлеров, если по каким-то причинам вы ещё не ознакомились с этими тайтлами и только планируете это делать.

Поехали!

Silent Hill 4: The Room

Культовые игры с ужасным геймплеем, но потрясающим сюжетом

Silent Hill 4 — это последний и одновременно, пожалуй, самый спорный проект небезызвестной студии Team Silent. Почему так? Ну, во-первых, изначально он задумывался командой как спин-офф, в котором японские игроделы хотели попробовать новое видение и протестировать оригинальные и экспериментальные приёмы и механики, не сковывая себя рамками устоявшейся концепции серии и того, чего игроки будут ожидать от очередной части Silent Hill.

Но, как это обычно бывает, у Konami был совершенно иной взгляд на вещи и то, каким образом должна развиваться франшиза, а поэтому довольно скоро после старта разработки, к рабочему названию прилепили приставку Silent Hill, а работяг попросили связать события, разворачивающиеся в игре, с событиями франшизы. В итоге общий концепт всё-таки стал выглядеть как «напихивание совы на глобус», однако это не испортило изначальную задумку, которую хотели раскрыть разработчики.

Да, я говорю сейчас про концепцию «мой дом — не моя крепость», в котором квартира главного героя Генри постепенно превращается из безопасного хаба и места, куда вы поскорее хотите вернуться после адских вылазок в иные миры — в рассадник зла, крайне неприятное, пугающее и беспокойное место. Но давайте обо всём по порядку.

Итак, по сюжету мы играем за Генри Таунсенда — этакого «рубаху-парня», у которого, можно сказать, нет никакого характера и предыстории. Да, такой приём был использован сценаристами осознанно, чтобы игроки смогли сильнее проникнуться ужасами созданного мира и им было проще поставить себя на место Генри.

Ну так вот, наш паренёк в один момент просыпается в своей небольшой квартирке в Эшфилде (это город, находящийся недалеко от Сайлент Хилла) и обнаруживает, что он не может оттуда выбраться. Буквально.

До сих пор продирает об одной только мысли угодить в такую ситуацию
До сих пор продирает об одной только мысли угодить в такую ситуацию

Окна наглухо закрыты и не поддаются, телефонный провод перерезан, телевизор не работает, а на входной двери, чёрт его пойми откуда, появились цепи, причём изнутри. Это настолько крутой, интересный и свежий хай-концепт (в играх, разумеется, в литературе и кино подобные истории уже встречались), что игру рекламировали чуть ли не только им всё время. Дверь с цепями даже попала на обложку, а впоследствии стала культурным наследием и маскотом серии, наряду с пирамидоголовым.

И вот наш бедолага Генри, оказавшись запертым в собственном доме, в один день слышит, как из ванной доносятся странные звуки. Зайдя внутрь, он находит там дыру в стене, которая непонятно куда ведёт. Пораскинув мозгами, Генри решает, что ползти в неведомую жуть — это более перспективная затея, чем до конца своих дней торчать в запертой квартире.

А вы бы полезли?
А вы бы полезли?

И с этого момента начинаются наши приключения по таинственным мирам, которые кишат монстрами и всякой другой дичью. Генри становится как бы молчаливым свидетелем и больше наблюдателем жуткой истории (хотя ближе к финалу всё-таки начнёт предпринимать какие-то действия), которая крутится вокруг загадочных ритуальных убийств, совершаемых каким-то маньяком, который вроде как вообще уже давно помер.

Во всей этой хитросплетённой паутине нам и предстоит разобраться. Мы узнаем, что маньяком, который убивает людей во время вылазок Генри, является Уолтер Салливан. Сильно подробно останавливаться сейчас на нём не будем, там на самом деле отлично прописанная история этого персонажа, которая вообще достойна отдельной статьи.

Скажу лишь то, что Уолтер хочет воссоединиться с “матерью”, которая является на самом деле квартирой, в которой живёт Генри, а для этого ему нужно совершить 21 ритуальное убийство… Кажется бредом на первый взгляд, но на деле это всё довольно интересно.

Проблема в том, что Уолтера поймали после десятого, и затем он в тюрьме воткнул ложку себе в шею. Однако его путь на этом не прервался, ведь после смерти он создал вымышленный мир (в который и попал Генри) и продолжает там идти к своей цели, увеличивая счётчик жертв.

Салливан, пусть и крайне трагичный персонаж, но настолько жуткий, что сопереживать ему не сильно-то и получается
Салливан, пусть и крайне трагичный персонаж, но настолько жуткий, что сопереживать ему не сильно-то и получается

Весь кайф игры строится как раз на том концепте, о котором я говорил в самом начале. Во время вылазок в иные миры нам постоянно придётся возвращаться в нашу квартиру через дыру. Только там можно сохраниться, убрать вещи в комод на хранение и полечиться бесплатно. И ты за первую половину игры настолько привыкаешь к тому, что тут можно не только перевести дух, но и узнавать по крупице о мире и сюжете через записки и подглядывания за соседями, что вторая половина игры буквально выдергивает тебя из этой зоны комфорта и бросает головой об стену.

Дело в том, что во второй половине SH4 квартира Генри превращается в пристанище призраков — лечиться мы больше не можем, а по всем комнатам то и дело появляются различные жуткие аномалии, от которых нам нужно будет избавляться с помощью святых свечей и медальонов. И этот приём тебя настолько обескураживает, а история к этому моменту закручивается, что ты вообще начинаешь ловить очень странный и извращённый кайф от происходящего вокруг.

Однако весь этот потрясающий концепт, интереснейшая история про Салливана и его “Мать”, все эти ритуалы, убийства — всё это обрамляет ужасающий геймплей, который лично я бы назвал худшим в серии. Да, даже Downpour выглядит более выигрышно.

Во-первых, боевая система стала как будто бы ещё более топорной и деревянной со времён Silent Hill 2. Сражаться катастрофически неудобно, особенно в ближнем бою. При этом по уровням разбросано огромное количество бесполезного холодного оружия, которое ломается за пару ударов и засоряет и без того маленький инвентарь.

То же самое касается и управления с камерой — будто бы всё сделано так, чтобы игрок на протяжении всего прохождения испытывал дискомфорт. И не только от мира игры.

Пожалуй, одни из самых страшных противников в серии
Пожалуй, одни из самых страшных противников в серии

Но я бы всё это игре простил, как прощал и предыдущим частям серии. Если бы не целых два геймдизайнерских решения, которые натурально делают вам больно. Первое — бэктрекинг, который начинается как раз во второй половине игры. Суть в том, что, пройдя все локации в игре, нас мало того что заставляют пройти их все по новой (а они остаются далее практически без каких-либо изменений), так ещё и дают задание по сопровождению NPC, которого должны как можно меньше ранить!

Ну что, вам уже стало больно? Нет? Тогда как вам следующее, второе решение, за которое Silent Hill 4 называют худшей частью в серии? Внимание — на всех уровнях в игре есть призраки, которые могут перемещаться сквозь стены и запертые двери, в общем, всюду следовать за игроком. И всё бы ничего, вот только эти призраки бессмертные!

Когда начнутся повторные посещения локаций, то призраков станет ещё больше!
Когда начнутся повторные посещения локаций, то призраков станет ещё больше!

Да, их можно оглушить на какое-то время, при этом потеряв огромное количество ХП, но затем они всё равно встанут и прилетят к нам, куда бы мы ни пошли. Под конец у нас конечно появляется возможность их пригвоздить к полу специальным мечом, но их в игре ограниченное количество и особого толку от этих манипуляций нет.

И хотите ещё прикол? К этим призракам во второй половине добавляется ещё и вечно преследующий нас Уолтер Салливан! Разумеется, такой же бессмертный, как и призраки. Ну просто браво!

Каким образом можно было испортить подобными чудовищными решениями перспективно лучшую игру серии с выдающимся концептом с квартирой, параллельными мирами и интереснейшей историей Уолтера — мне решительно непонятно.

Alan Wake

Культовые игры с ужасным геймплеем, но потрясающим сюжетом

В интернете есть довольно распространённый тезис о том, что Remedy не умеют в геймплей. А Сэма Лэйка и вовсе некоторые и называют графоманом и сумасшедшим. Однако, спорить с тем, что созданная им единая вселенная игр Control и Alan Wake с отсылками к Quantum Break и Max Payne (просто права на них находятся не у Remedy) — это довольно уникальное и необычное явление в индустрии, попросту невозможно.

Так вот, если со вторым тезисом я не согласен абсолютно, то с первым, пожалуй, лишь отчати. Всё-таки у Remedy есть дилогия шикарнейшего с геймплейной точки зрения Max Payne, но начиная именно с первой части Alan Wake, всё как-то пошло немного не туда.

Поэтому в наш сегодняшний список попал именно он — некогда выдающийся писатель, находящийся на момент начала игры в творческом кризисе, — Алан Уэйк.

Что ж, прежде чем мы перейдём к критике, давайте всё-таки с начала рассмотрим самую сильную и лучшую часть игры — сюжет. Сэм Лэйк, будучи на самом деле талантливым сценаристом, кто бы там что ни говорил, смог написать отличную, захватывающую и мистическую историю в духе раннего Кинга и даже немножечко зацепив Лавкрафта.

Итак, наш главный герой — писатель Алан Уэйк, который переживает не лучшие времена своей творческой карьеры. Книги уже давно не пишутся, а былая слава блекнет каждый день. Ему начинает казаться, что талант его иссяк и всё закончено. Чтобы хоть как-то помочь Алану, его жена Элис отвозит его в тихий и спокойный городок Брайт-Фолс.

Рай для писателя
Рай для писателя

В надежде, что Алан снова вернётся к писательству, они снимают домик на озере Колдрон, где Элис дарит мужу печатную машинку и уговаривает посетить психотерапевта, который специализируется как раз вот на таких случаях кризиса творческих людей.

Алан же воспринимает все эти жесты в штыки, психует, уходит из дома подышать на улицу, как вдруг слышит крики Элис после того, как свет на острове отключается. Он бежит обратно внутрь, но жены нигде нет. Осмотрев весь дом, он вдруг видит, как какая-то сущность затягивает Элис в озеро. Без раздумий Алан бросается за ней вслед в пучину тёмных вод.

Алан приходит в себя, сидя за рулём на лесной дороге. Он не помнит, что произошло и как случилась авария. Всё, что ему известно, — это то, что жена, по всей видимости, всё ещё где-то там. Он решает добраться до ближайшей заправки, впервые встречаясь с «тёмной сущностью» и людьми, которых она поразила. Прибыв к заправке, он звонит шерифу Саре Брейкер и узнаёт, что никакого домика на озере Колдрон нет уже более 30 лет, а с момента приезда в Брайт-Фолс прошла уже неделя, о которой Алан ничего не помнит…

Согласитесь, что уже на этапе завязки однозначно можно сказать, что перед нами крайне интригующий, с множеством загадок и тайн триллер, развязку которого хочется узнать как можно скорее. Но далее Сэм Лэйк так умело и лихо закручивает сюжет, подкидывая всё больше и больше вопросов, что голова начинает идти кругом.

Что там в темноте?
Что там в темноте?

У нас появляется и таинственный похититель, и ужасающая Тёмная Сущность, которая, как оказывается, уже давно промышляет в этом городке, и странички рукописи самого Алана, о которых он ничего не знает. И во главе этого оркестра “чеховский ружей” главенствует Сэм Лэйк, который очень умело и своевременно дёргает за каждый крючок, всё глубже погружая игрока в свою загадочную вселенную.

Ощущение того, что все происходящие вокруг события происходят не просто так, а будто бы по желанию какого-то «творца», с течением времени превращаются в реальность. Ведь Алан, сам того не зная, на самом деле придумал и описал в своей новой книге всё то, что сейчас происходит в Брайт-Фолс. Обладая уникальным даром, он имеет силу и возможность вплетать в реальность новые события путём творчества, вокруг которого, собственно, и разворачиваются основные действия дилогии Alan Wake.

И если бы мы оценивали в игре только лишь историю, то я поставил бы этому произведению условные «10 из 10» и на этом закончил. Однако Alan Wake всё-таки является игрой, которая не только должна рассказать классную историю, но и суметь увлечь игроков геймплеем, который, как бы это помягче выразиться, отвратителен. По нескольким причинам.

Страха эти ребята тоже никакого не вызывают
Страха эти ребята тоже никакого не вызывают

Весь игровой процесс выстроен вокруг исследования различных уголков Брайт-Фолс и сражения с порождениями «Тёмной Сущности». И если к первому аспекту вопросов не так много, то вот ко второму их целая прорва.

Боевая система в игре, в отличие от сюжета, выполнена максимально прямолинейно и прозаично. Вот у нас есть несколько видов противников — обычные рядовые, крепкие здоровяки и шустрые ловкачи. Помимо людей, мы также иногда сражаемся против одержимых птиц и даже полтергейстов. Стратегия против всех врагов абсолютно идентична — нужно свечением фонарика разрушить их «тёмный щит», а затем несколько раз выстрелить. И… Это всё.

Да когда это уже всё закончится...
Да когда это уже всё закончится...

Если по началу занятие подобным может вызвать хоть толику интереса, то уже буквально через пару часов геймплея все боевые эпизоды и секции хочется как можно скорее скипнуть и посмотреть ещё одну кат-сцену. Настолько это всё невыразительно, примитивно и до ужаса однообразно.

Также в игре есть небольшие сегменты с поездками на машинах, о которых вообще хочется забыть сразу же после прохождения. Физика авто настолько дубовая и корявая, что первым делом встаёт вопрос: а зачем вообще эти сегменты были добавлены в игру? И ответ вас срубит наповал: Alan Wake изначально должен был быть игрой с открытым миром и разнообразными биомами! Ну и, видимо, чтобы зачатки механики вождения не пускать под нож, их решили оставить. Они хоть и вносят толику разнообразия в игровой процесс, но вовсе не такого, какого бы хотелось.

Ко всей этой бочке с плохо пахнущей субстанцией добавляется и скучный, однообразный, моментами непонятный и странный дизайн уровней. Дело в том, что большую часть игры мы будем проводить в лесах, и, ну, надо говорить о том, что как бы хорошо он ни был выполнен, одни и те же деревья с кустами и прячущимися в них одержимыми изрядно так поднадоедают со временем?

Ко второй части, надо отметить, что Remedy по большей части исправили большую часть недочётов боёвки, однако искоренить все огрехи и проблемы они так и не смогли. Что очень обидно, учитывая всю глубину и уникальность вселенной, созданной Сэмом Лэйком.

Spec Ops: The Line

Культовые игры с ужасным геймплеем, но потрясающим сюжетом

Что ж, давайте уже наконец-то отойдём от хорроров и рассмотрим что-то более приземлённое. Встречайте — Spec Ops: The Line. Игра, которая входит буквально в каждый топ игр с самым неожиданным и безумным финальным твистом, о котором мы, разумеется, ещё поговорим.

Итак, история Spec Ops разворачивается на территории ОАЭ — в самом Дубае. И его представление в игре далёко от того, каким он является сейчас. Город был фактически разрушен и разорен песчаными бурями, а местные жители оказались в ловушке.

Для помощи с эвакуацией населения армия США направляет в город 33-й батальон, известный как «Проклятые», под командованием полковника Джона Конрада. Вскоре связь с солдатами оборвалась, а эвакуация не состоялась. Чтобы прояснить ситуацию, вслед за 33-м батальоном направили спецназ «Дельта» под началом капитана Мартина Уокера, нашего главного героя. Вместе с ним на миссию отправились ещё двое — лейтенант Адамс и штаб-сержант Луго, которые будут нашими напарниками на протяжении практически всей игры.

По прибытию отряд обнаруживает, что в Дубае развернулась настоящая война между тем самым 33-м батальоном и местными бандитами. Обе группировки вступают в конфронтацию с нашим отрядом, вследствие чего «Дельте» приходится сражаться на два фронта.

Сразу становится понятно — тут творится какая-то дичь
Сразу становится понятно — тут творится какая-то дичь

Идя по следам агентов ЦРУ, которые также действуют в городе, отряд обнаруживает миномёт с фосфорными зарядами. Дабы отбиться от неприятелей, они пускают его в ход. Но после обстрела наши солдаты обнаруживают, что вместе с врагами сгорели заживо ещё 47 мирных, ни в чём не повинных жителей. Уокер обвиняет в этом 33-й отряд и клянётся отомстить полковнику Конраду, с которым, кстати, он когда-то служил вместе.

Именно этот случай становится той самой шокирующей точкой невозврата, после которой ты уже совсем иначе воспринимаешь все происходящие в игре события. Однозначность и разделение на «плохих» и «хороших» сменяется размытостью границ и рамок, обрамлённой серой моралью. Ты понимаешь, что нет никакого добра и зла, есть только люди и их поступки, которые можно трактовать и воспринимать по-разному.

Этот момент, когда тебе приходится лицезреть последствия собственных деяний — пробирает до мурашек
Этот момент, когда тебе приходится лицезреть последствия собственных деяний — пробирает до мурашек

Впоследствии наш отряд находит остатки бойцов 33-го батальона, а вернее их трупы. Оказывается, что всех их казнил полковник, а последний выживший ЦРУшник намеревается вывезти последнюю пресную воду в городе. Как выясняется, ЦРУ на самом деле прибыли сюда, чтобы замести следы военных преступлений 33-го батальона, а вовсе не для спасения местных жителей.

Все эти события ещё сильнее нагнетают и без того напряжённую обстановку. Нокаутирующий удар по обескураженному игроку наносит же финальный твист игры. Когда Уокер, после того как теряет обоих напарников, добирается наконец-то до треклятого полковника Конрада, то мы узнаём, что этот самый полковник покончил собой ещё до начала событий игры.

Он является не более чем галлюцинацией и плодом воображения главного героя, на которого можно переложить ответственность за смерть мирных жителей и все остальные преступления, а самого себя считать героем. Параллели с фильмом «Остров проклятых» с Ди Каприо проводятся сами собой, не так ли?

Никакого злобного Конрада не существует...
Никакого злобного Конрада не существует...

Но и это ещё не всё — в финале нам представляется несколько концовок на выбор. И, честно сказать, ни одна из них не является хорошей по понятным причинам и о которых я бы не хотел рассказывать в рамках этого материала — если вам интересно, можете посмотреть на YouTube или почитать в других источниках.

Да и для того, чтобы понять, насколько сценарий Spec Ops: The Line выдающийся, они уже не нужны. У Ричарда Пирси и Уолта Уильямса получилась действительно потрясающая, мрачная и глубокая история, затрагивающая очень сложные и неоднозначные темы. Им удалось добиться той самой «серой морали», о которой сценаристы того же Call of Duty могут только мечтать.

Ну а что касается геймплея, то… На самом деле, тут даже говорить особо не о чем. Непонятно вообще, на что рассчитывали разработчики, когда решили в 2009 году выпустить настолько устаревший, невыразительный и унылый с геймплейной точки зрения шутер.

Не и куда без пересветов — мы ж посреди пустыни!
Не и куда без пересветов — мы ж посреди пустыни!

Без шуток, боевая система в игре протухла и устарела ещё до релиза. Все эти пострелушки с укрытиями, отвратительным ганплеем без какой-либо отдачи и тактильности осточертели игрокам ещё в середине нулевых в эпоху польских шутеров. Никаких уникальных механик и интересных решений проект не предлагает.

Что, на самом деле, чертовски обидно — ведь эта игра абсолютно точно заслуживает того, чтобы её прошли. Но из-за отвратительного геймдизайна и плохой стрельбы сделать это было на тот момент крайне нетривиальной задачей, а уж в 2025 году и подавно.

Но я всё же настоятельно рекомендую прорваться через устаревшие механики и унылый игровой процес��, чтобы ознакомиться с, пожалуй, одним из лучших сюжетов в истории видеоигр.

Alpha Protocol

Культовые игры с ужасным геймплеем, но потрясающим сюжетом

Alpha Protocol — это, пожалуй, одна из самых неоднозначных и спорных игр, в которые я когда-либо играл. Гениальность некоторых механик и идей воспринималась с недоумением, так как она стояла в одном ряду с неказистыми и откровенно неудачными решениями. Как знаете, вроде вы стоите под тёплым и приятным душем, но из лейки то идёт вода, то дерьмо, то опять вода. И так на протяжении всего процесса. Да, сравнение может быть так себе, но лично для меня оно идеально характеризует прохождение Alpha Protocol.

Ну давайте же наконец перейдём к сюжету. На самом деле, ожидания того, что он будет плохим или как минимум средним, были примерно нулевыми. Почему? Да потому что сценарий Alpha Protocol писал сам Крис Авелон — абсолютно легендарный и культовый дядька в индустрии видеоигр. Он писал сценарии таких игр, как Fallout 2, Planescape: Torment, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin II и кучи других знаковых проектов. В общем, его талант и авторитет, можно сказать, абсолютно непоколебим.

Так что там с сюжетом? На самом деле, это именно тот случай, когда описывать его целиком не имеет никакого смысла. Завязка у нас тут довольно банальна и проста — мы играем за специального агента Майкла Тортона (аля Джеймс Бонд или Джейсон Борн), которому нужно раскрыть заговор террористической группировки и правительства США.

Тортона можно ещё и одевать под стать миссиям на свой вкус
Тортона можно ещё и одевать под стать миссиям на свой вкус

Кажущийся на первый взгляд шпионский боевичок «категории Б» на деле оказывается абсолютно выдающимся произведением благодаря шикарной системе диалогов, отлично прописанным персонажам и нелинейному повествованию.

Сам же нарратив за счёт своей нелинейности и разветвлённости можно охарактеризовать как пазл, частички которого мы скрупулёзно собираем на протяжении прохождения. Причём мы сами вольны выбирать, в каком порядке проходить задания, что открывает возможность к огромному количеству вариантов развития событий. И наши выборы действительно влияют на ход сюжета, а не просто существуют для галочки.

Но, несмотря на это, история всё равно ощущается цельной и сбитой. Люди, которые хоть раз писали или по крайней мере пытались писать разветвлённые диалоги с хотя бы двумя исходами за 3–4 сегмента, прекрасно понимают, насколько тяжело прописывать сценарий, где в одной ветке у нас есть десяток решений, которые приводят к ещё десяти разным решениям. Короче, просто поверьте на слово — это непосильно трудная задача. И Крис Авелон с ней справился на 5+.

Отыгрыш ролей в диалогах, разумеется, никуда не делся
Отыгрыш ролей в диалогах, разумеется, никуда не делся

Но что же касается геймдизайнерских решений и механик, то тут уже всё совсем не так однозначно. Как я уже говорил, они зачастую настолько спорные и противоречивые, что ты недоумеваешь, как это вообще могло случиться.

К примеру, вот у нас есть механика прокачки. Она крайне любопытна и необычна и состоит из десяти различных навыков, которые мы можем прокачивать. Эти навыки открывают нам новое оружие или даже способности, которые действительно полезны и могут найти применение в игровом процессе.

Тот момент, когда ты действительно хочешь поскорее прокачаться
Тот момент, когда ты действительно хочешь поскорее прокачаться

Но тут же у нас по соседству находится, пожалуй, одна из худших боевых систем. Серьёзно, перестрелки в игре, особенно без прокачки навыков сужения прицела, — это просто ад кромешный. Рукопашка выполнена чуть лучше с точки зрения удобства, но выглядит она коряво и деревянно. Прибавьте ещё ко всему этому непонятный стелс с возможностью бесшумно нейтрализовывать врагов (если ты ещё по ним попадёшь, конечно) и получите вообще какую-то невнятную солянку из хрен пойми чего приготовленную.

Как вам прицел?
Как вам прицел?

А на всё это сверху ещё накладывается огромное количество багов и технических недочётов, которые портят и без того ужасное впечатление от игрового процесса.

Вообще, от геймплея в Alpha Protocol складывается ощущение, будто бы над игрой работали десяток руководителей геймдизайна и каждый из них пытался пропихнуть своё видение и идею, и их все по итогу включили. И как результат, получили невнятный и дубовый стелс-экшен с блестящим сценарием и диалогами.

Но в любом случае я бы обязательно порекомендовал всем ценителям интересных и необычных RPG Alpha Protocol к хотя бы ознакомлению. Это занятный и необычный эксперимент, который язык не поворачивается назвать плохим, но правда и хорошим — тоже.

Mafia III

Культовые игры с ужасным геймплеем, но потрясающим сюжетом

Что ж, и напоследок у нас игра, которая в своё время вызвала бурю негодования и критики, но в то же время овации и обласкивание. Да, как вы уже поняли, у нас тут очередной спорный проект, о котором можно дискутировать часами.

Но я постараюсь здесь пройтись чуть более кратко, лонг уже и так затянулся, а потому растягивать его дальше уже попросту некуда.

Итак, как обычно, начинаем с сюжета. Играем мы в Mafia III за, внезапно, первого неитальянца в серии и даже более того — афроамериканца Линкольна Клея, ветерана Вьетнамской войны. Действие игры разворачивается в городке Нью-Бордо, прототипе Нового Орлеана, в 1968 году.

Наш бравый солдат возвращается из Вьетнама, собирается забыть ужасы войны и жить обычной жизнью. Но перед этим решив навестить старых друзей и родных в Нью-Бордо. Однако этот визит обращается роковым событием — Линкольн в попытках помочь своему приёмному отцу Сэму, который является главарем местной банды, узнает, что война была не самой страшной вещью, которую ему предстоит пережить.

Боль в каждом взгляде
Боль в каждом взгляде

Дело в том, что Сэм задолжал крупную сумму денег местному мафиози — Сэлу Маркано, а тот в свою очередь пытается снести Сэма и присматривает на его место новую кандидатуру — нашего Линкольна. Разумеется, герой не намеревается предавать своего приёмного отца и отказывается от предложения. Тогда Маркано предаёт Сэма и всю его банду, убивая всех членов и стреляет в голову Линкольну, а затем сжигает их бар.

Однако Клэй чудом выживает и вместе с Джоном Донованом, своим сослуживцем и другом, решает разрушить всю криминальную империю Маркано и убить его самого.

Mafia III — это тот самый случай, когда выбранный формат повествования оказывается настолько же важным аспектом, как и содержание. Сюжет игры нам в некоторых случаях подаётся через документальные вставки, в которых выжившие участники тех событий рассказывают о том, что же произошло в Нью-Бордо в 1968 году.

Это придаёт нарративу флёр эдакого документализма и историчности. Сопровождается это всё, безусловно, невероятно качественной постановкой и отличной игрой актёров.

Очень удачный и свежий ход
Очень удачный и свежий ход

Сама же история — это крайне трагическая и печальная повесть о человеке, который стал пережитком прошлого, не сумевший найти своё место в настоящем. Обезумев от звериной ярости и злобы, он, ведомый одной лишь местью, пытается безуспешно найти смысл жизни.

Hangar 13 удалось очень откровенно и, что немаловажно, увлекательно рассказать о трагичных событиях после вьетнамской эпохи в Америке. Если отбросить игровые условности, то ты на самом деле веришь, что подобная ситуация могла случиться, и ты по-настоящему сопереживаешь главному герою, который за всю жизнь повидал слишком много боли.

Всё это дополняется отлично воссозданной атмосферой тех лет — Нью-Бордо выглядит великолепно. Дизайн интерьеров, архитектура города, авто и общий дизайн — отлично помогают глубже проникнуться историей и повествованием.

Но вот что касается геймплея, то, не знаю, стоит ли мне вообще что-то тут вам рассказывать, вы ведь и так в курсе. По какой-то неведомой причине кто-то в Hangar 13 или в 2K Games решил, что гриндить и зачищать десятки однообразных заданий — это офигеть какая крутая идея! У Ubisoft что ли подсмотрели?

Притом, что не сказать, что стрелять в игре прям супер увлекательно...
Притом, что не сказать, что стрелять в игре прям супер увлекательно...

Грубо говоря, у нас есть карта города, которая поделена на несколько районов. Каждый из них нам нужно захватить. Для этого нам предстоит убить главаря этой территории, а для этого сначала надо завершить кучу побочных, но на самом деле обязательных миссий. Это очень выматывающий, скучный, однообразный и унылый процесс с нулевым количеством каких-то интересных ситуаций.

Но в то же время, когда дело касается основных сюжетных миссий, то тут появляется и отличная постановка, и умелая режиссура, грамотный дизайн и структура самих заданий. В общем, всё то, за что Mafia III обычно принято хвалить.

И вот серьёзно, убери из игры несколько десятков этих унылых миссий по зачистке и оставь только крупные, соединённые в одну цельную историю — мы бы получили шикарный и выдающийся проект наравне с предыдущими частями серии. Но вышло так, как вышло. Остаётся надеяться, что с The Old Country подобной ситуации не случится.

Друзья, больше вам спасибо за то, что дочитали до конца! Обязательно пишите в комментариях какие игры с плохим геймплеем, но хорошим сюжетом знаете вы. Посмотрим, сколько всего наберется таких тайтлов!

Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс стим по самым лучшим ценам. И не забывайте использовать промокод GAMEYA, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!

10
9
1
28 комментариев