Как арт-директор со стажем, объясняю, почему дизайн игры Marathon плохой
Заранее прошу прощения за сумбур, пишу пьяный. Короче, как и другие игры, во время разработки Marathon претерпела ряд художественных изменений — изначально планировался упор на классический реализм, несмотря на нестандартные образы мира и героев. Авторы захотели остановиться на стиле, который позволит игре выглядеть «иначе», чем конкуренты. Ведущий специалист по дизайну даже заявил, что визуальный стиль Marathon для него «очень личный», так как он вдохновлён работами и авторами, которые в своё время поставили его на путь художника. И действительно — все мы это уже где-то видели, вдохновение витает в каждом кадре, но в общую картинку как-будто все референсы сложены впервые, правильно и с грамотным чувством авторского видения.
В первых двух анонсирующих трейлерах нам показывали множество впечатляющих кадров с футуризмом, каким его видели в конце 90-ых, но в '"вылизанном" состоянии. Помимо отрицания реализма, повсюду минимализм, анти-UX, но дружелюбные по своим образам элементы. Стилизация, хоть и далекая от правдоподобности, чувствовалась живой за счет эффектов глубины изображения, рендера отражений и осязаемых текстур.
Разработчики говорили, что игра «не будет выглядеть точь-в-точь» как первые материалы по ней и это ОЙ КАК видно в плохом смысле. Как-будто они заранее решили занизить ожидания.
Что мы видим в сегодняшнем геймплее. (Четыре кадра ниже) Глубина хоть и сохранилась за счет дымки, тумана и других погодных явлений, но текстуры потеряли осязаемость, как будто каждый компонент сцены просто покрашен в соответствующий цвет. То есть текстур будто и нет вовсе, что напоминает дешевые поделки вроде Unturned.
В глаза сразу бросается, что вокруг персонажей образовываются неуместные затенения, что является следствием некорректно работающих теней. Они не существуют в пространстве, а словно наложены поверх заднего плана.
А за счет низкой полигональности изображение стало напоминать The Witness, но даже в таком инди-проекте дизайн создавал более насыщенные декорации за счет наполненности деталями.
Кто бы мог подумать, но долгострой Bungie уравнял недавно объявленный закрывающимся Spectre Divide в теореме Эскобара. Сложно понять, кто из них выглядит беднее/хуже.
Графический дизайн бренда не уникальный, но он хорошо поддерживает цифровой вайб футуризма 90-ых, дополняет общую атмосферу игры и все такое. Но в геймплее и с ним вскрылась проблема.
Дело в том, что неосязаемость и общий дизбилив стилизации внутри игры знатно шлейфанули вот этими брендовыми цифровыми составляющими. Мало того, что герои появляются из воздуха, так они еще и прогружаются в сопровождении графических паттернов. Похожий паттерн используется при получении урона и еще бог знает где. При смерти герои рассыпаются на плоские партиклы. Все это формурует неприятное восприятие игровой действительности, будто ты не попадаешь в реальный мир, а находишься в какой-то фальшивке — в виртуальной среде, какой она была бы внутри другой игры.
В общем игру надо щупать, но чето ожидания обвисли, спасибо за внимание, я пойду отсыпаться. Обнял.