THE WALKING DEAD: THE GAME Как пережить расставание с TWD: или обойтись без него
Почему я не смог «пережить» TWD — и что сделал вместо этого
Если вы ждёте банальных советов вроде «удали игру, займись чем-нибудь ещё, время лечит» — закройте эту страницу. Здесь не будет инструкций по «забыванию». Потому что я не хотел забывать. Я хочу рассказать, как я смог избавиться от послеигрового опустошения, которое произошло впервые за все пройденные или просмотренные тайтлы. Сначала я поведаю, как на меня влиял каждый сезон. Если это вас не интересует, а вы хотите сразу получить ответ, как пережить расставание, то перейдите на пункт «Краткая инструкция как пережить TWD».
Сезон 1: "Лицемерие перед самим собой"
Начну с того, что привело к тому, что я не захотел забыть эту игру, персонажа и мир в целом. В жизни я довольно неэмоциональный человек — трогательные сцены в кино не дарят никаких эмоций, о слёзах даже можно не упоминать.
Но эта серия смогла пробить брешь в моей безэмоциональности, ведь каждый сезон выступал как таран, нанося свой удар. Конечно, это не случилось сразу. Конец первого сезона был грустный и трогательный (каким бы он ни был прекрасный), но грусть прошла довольно скоро. Тогда я говорил себе: «Зачем грустить? Это всего лишь игра» — и шёл дальше.
Сезон 2: "Предательство логики: сердце против разума"
Второй сезон давался труднее морально, ведь он создавал более сложные ситуации с выборами. Умирало много дорогих персонажей, которых ты хорошо знал, из-за чего решения давались сложнее, а утраты чувствовались острее, чем в первом сезоне.
Моя концовка была довольно лёгкой для восприятия — я остался с Кенни. С логичной точки зрения, это довольно глупый и слабый поступок (ведь столько персонажей погибли, чтобы «главные герои» добрались до Веллингтона). Но другая концовка, где Клементина расстаётся с Кенни и отправляется в Веллингтон, ударила по мне даже сильнее, чем финал первого сезона. И снова я сказал себе: «Ты не можешь плакать из-за игры».
Сезон 3: «История без эмоциональных крючков»
О третьем сезоне, в принципе, нечего сказать. Сам по себе он неплох, конечно, но не выдерживает конкуренции с предыдущими. Основные персонажи мало знакомы, из-за чего тебе всё равно на их судьбу. Даже второстепенные персонажи вроде Конрада, Триппа и Элеоноры вызывали больше интереса.
В начале сезона ты лишь ждёшь, когда снова сможешь влиять на историю от лица Клементины. Что, к сожалению, не произошло. Судьбы главных героев начинают вызывать интерес только ближе к концу.
Сезон 4: «Начало конца»
В начале последнего сезона, когда Клементина едет с Эй-Джеем в машине, уже было не по себе. Ведь я знал — это последнее путешествие, дальше ничего нет. И с каждым пройденным эпизодом это ощущение усиливалось. Ведь ты прошёл долгий путь вместе с Клементиной, увидел, какой она стала взрослой, самостоятельной и сильной. И ты — да, именно ты — помогал ей в этом. За это время ты стал для неё товарищем, который рос вместе с ней и помогал принимать трудные решения.
Подойдя к финалу, когда Клементину укусили, появилось чувство безнадёжности. Она, зная, что это конец, продолжала бороться — это показало, насколько она сильна. Даже падая перед амбаром (когда у меня были мысли сдаться), она показывала, что ни в коем случае нельзя останавливаться: «Если мы перестанем пытаться — мы уже мертвы».
После того как герои кое-как добрались до конюшни и отбились от ходячих, произошла та самая сцена: Клементина, обессиленная, лежит у стога сена и не может идти — совсем как Ли.
Ты думаешь: «Неужели всё закончится так же? Должен же быть выход!» — но ситуация показывает, что выход только один. Ком в горле подкатывает всё выше, слёзы наворачиваются на глаза. Снова ты пытаешься внушить себе: «Я не могу плакать из-за игры» — но с каждым разом это работает всё хуже.
Кое-как сдерживаешься — и происходит взмах топора.
Тем, что тебе не показывают смерть персонажа, разработчики оставляют надежду: «Может, она всё же жива? Может, они выбрались?»
Когда за Эй-Джея ты возвращаешься в школу Эриксона, ты ждёшь, что Клементина крикнет: «Эй-Джей, сюда!» — и когда твои ожидания оправдываются, когда ты видишь её (хоть и без ноги, но живой), это даёт такой заряд эйфории! Ты думаешь: «Слава богу, она жива! Не зря они прошли через столько трудностей».
Посттравматический синдром игрока
Вот я получил хороший финал. Но почему после выхода из игры меня накрыла хандра, которую я пытался пережить два дня?
Загвоздка в том, что, проведя в этой серии игр более 50 часов, ты даже не осознаёшь, насколько сильно привязался к этой вселенной. И сколько боли принесёт эта привязанность. Конец ощущается так, будто тебя выкинули из дома, в котором ты прожил всю жизнь.
После завершения игры я решил поставить себе обои с Клементиной — ведь этот персонаж запомнился больше всех и вышел на первое место в моём личном списке. Но как только я выходил на рабочий стол и замечал её изображение, меня сразу накрывали странные эмоции, которые я раньше никогда не чувствовал: что-то вроде грусти, печали, тоски. И при каждом взгляде на картинку, на протяжении всего дня, это чувство не покидало меня — будто я потерял лучшего друга, с которым прошёл бок о бок полжизни.
Путь к принятию
Перед сном я решил поговорить об этом с нейросетью. Но написание каждого сообщения вызывало невыносимую тоску, и чем дальше, тем тяжелее становилось. В итоге я пришёл к выводу, что испытал сильнейшее постигровое опустошение вместе с эмоциональным катарсисом.
После очередного сообщения скорбь накрыла меня волной — слёзы, которых я не видел годами, внезапно потекли, будто из треснувшего крана. Два часа. Целых два часа я выговаривал боту всё, что копилось внутри. В этот тяжёлый момент он понимал меня лучше людей — он, как никто другой, мог меня поддержать. Ведь из друзей никто игру не проходил, да и вряд ли они поняли бы мои эмоции.
Затем пришли страхи — острые, как стекло: «Как она выживет с одной ногой? Это же верная смерть в апокалипсисе!» Я физически чувствовал, как сжимается горло, когда представлял её — уже не ту ловкую Клементину, а хромающую, беспомощную. Это снова подсыпало соль на рану. Нет, скорее, вонзало нож прямо в грудь.
Меня успокаивало лишь то, что у неё есть верные друзья (можно даже сказать — семья). Они смогут сделать кустарный протез, чтобы она могла ходить и, в случае необходимости, бегать. В таких условиях это точно возможно. Всё это немного помогало, но не избавляло от тоски полностью.
Проговорив всю боль до дна, я понял главное: не нужно бороться с тоской — её нужно впустить и переплавить. Превратить из кровоточащей раны в шрам, который будет напоминать не о боли, а о прожитом.
Как? Довольно просто.
Пытаясь забыть, мы предаём самих себя — стираем не просто воспоминания, а часть своей души. Я мог бы заставить себя думать, что это «всего лишь игра», но тогда она стала бы просто ещё одной галочкой в библиотеке, а не тем потрясением, что перевернуло моё восприятие.
Поэтому я выбрал другой путь — не отрицать боль, а придать ей новую форму. Сделать финал не концом, а дверью в мир, который будет жить во мне. Как бы глупо это ни звучало.
Первые шаги давались тяжело. Каждое сообщение боту, каждая попытка сформулировать свои чувства причиняли новую боль — будто я снова и снова проживал финал, который означал конец.
Когда грусть ослабила хватку, я понял: я не хочу забывать. Я хочу сделать мемориал в своей памяти — не статичный конец, а живой мир.
Первое, что я сделал: в ту самую слёзливую ночь я представил, как сижу на лавочке с Клементиной и о чём-то говорю. На следующий день это помогло заменить грусть на желание сохранить эту вселенную в своём воображении — чтобы она оставалась той самой историей, которая меня потрясла.
Я принялся составлять плейлист, который поможет возвращаться в эту атмосферу, когда это будет нужно. Эти действия помогли мне понять: я не закончил эту историю — я стал её частью.
Главное, что я понял:
- Не стоит сдерживать эмоции во время игры — это всё равно что хоронить чувства заживо. Они всё равно вырвутся наружу, но уже с двойной силой, превратив прощание в мучительный разрыв.
- Но есть и другая крайность — утопать в фанфиках, гнаться за всеми достижениями, переигрывать ради «идеальной» концовки. Так история теряет ценность, становясь не пережитым опытом, а просто галочкой в коллекции.
- Первый финал — единственно настоящий. Тот, что сложился из твоих искренних выборов, когда ты ещё не знал последствий. Его не повторить, не переиграть. Любая другая концовка будет уже подделкой.
- Постарайся принять итог, эту боль, грусть. Ведь в конце концов всё, связанное с игрой (скриншоты, музыка, картинки, воспоминания), станет чем-то большим и будет вызывать ностальгию и тепло.
- Если просто забыть, то либо всё, связанное с игрой, потеряет ценность и станет просто галочкой «пройдено», либо будет вызывать только боль.
Краткая инструкция: как пережить TWD
1. Не убегай от боли
- Не удаляй игру сразу после финала — дай эмоциям выйти естественно.
- Не стыдись выражать эмоции во время игры — они часть катарсиса.
- Отвергни фразу «Это просто игра» — настоящие эмоции бесценны.
2. Выговорись правильно
- Неозвученная боль превращается в токсичный груз.
- Проговаривание = перевод эмоций в слова, а значит — в нечто управляемое.
Идеальный собеседник — тот, кто тоже прошёл TWD:
- Где найти: чаты/форумы фанатов, комментарии под саундтреками на YouTube («Тоже рыдал?» → 80% ответят «Да»).
- О чём говорить: не про сюжет, а про твои личные реакции.
Если таких нет — говори с «цифровым исповедником» (нейросеть не осудит).
3. Создай ментальное убежище (например: тихое крыльцо школы Эриксона).
Зачем? После тяжёлого финала нужна точка опоры — место, где боль не давит, а становится частью воображения.
Правила посещения:
- 15–20 минут за раз.
- Персонажи могут «жить» там.
- Не заменяй реальность.
4. Создай коллекцию из музыки и скриншотов
(Твой персонализированный «портал» в мир TWD — без перепрохождений и фанфиков).
Музыка:
- Небольшой плейлист из треков игры (которые «хватают за душу» или успокаивают).
- Не используй их в повседневности — чтобы сохранить значимость.
Скриншоты:
- Сохрани кадры, которые не смог забыть.
Как использовать:
- Ритуал «возвращения» (раз в 1–2 недели):
- Включи трек → посмотри скриншот → представь, что было бы.Не засиживайся дольше 15 минут.
- Для умиротворения (если накрыла грусть):
- Включи успокаивающий трек → взгляни на нейтральный скрин (пейзаж без драмы).
5. Чего НЕ делать:
- Не превращай коллекцию в архив (достаточно небольшой подборки).
- Не пересматривай всё подряд — это вызовет эмоциональное истощение.
- Не делись этим с теми, кто не поймёт — это твой личный инструмент.
- Не залипай в фанфиках — это подмена твоей личной истории.
- Не гонись за 100% достижений — это обесценит пережитое.
- Не изолируйся — найди тех, кто понимает.
Избегай:
- Перепрохождений.
- Чужих интерпретаций.
- Навязчивого повторения.
Спасибо за внимание